]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - view.c
Use PRIx64 in C++-friendly form
[xonotic/darkplaces.git] / view.c
diff --git a/view.c b/view.c
index cb352ef75ba29a14d15a7cd70345ce1027dc3243..5683ff097dd074455fdddb2a87c513f0b5147bbd 100644 (file)
--- a/view.c
+++ b/view.c
@@ -32,89 +32,115 @@ when crossing a water boudnary.
 
 */
 
-cvar_t cl_rollspeed = {0, "cl_rollspeed", "200", "how much strafing is necessary to tilt the view"};
-cvar_t cl_rollangle = {0, "cl_rollangle", "2.0", "how much to tilt the view when strafing"};
-
-cvar_t cl_bob = {CVAR_SAVE, "cl_bob","0.02", "view bobbing amount"};
-cvar_t cl_bobcycle = {CVAR_SAVE, "cl_bobcycle","0.6", "view bobbing speed"};
-cvar_t cl_bobup = {CVAR_SAVE, "cl_bobup","0.5", "view bobbing adjustment that makes the up or down swing of the bob last longer"};
-cvar_t cl_bob2 = {CVAR_SAVE, "cl_bob2","0", "sideways view bobbing amount"};
-cvar_t cl_bob2cycle = {CVAR_SAVE, "cl_bob2cycle","0.6", "sideways view bobbing speed"};
-cvar_t cl_bob2smooth = {CVAR_SAVE, "cl_bob2smooth","0.05", "how fast the view goes back when you stop touching the ground"};
-cvar_t cl_bobfall = {CVAR_SAVE, "cl_bobfall","0", "how much the view swings down when falling (influenced by the speed you hit the ground with)"};
-cvar_t cl_bobfallcycle = {CVAR_SAVE, "cl_bobfallcycle","3", "speed of the bobfall swing"};
-cvar_t cl_bobfallminspeed = {CVAR_SAVE, "cl_bobfallminspeed","200", "necessary amount of speed for bob-falling to occur"};
-cvar_t cl_bobmodel = {CVAR_SAVE, "cl_bobmodel", "1", "enables gun bobbing"};
-cvar_t cl_bobmodel_side = {CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_side", "0.15", "gun bobbing sideways sway amount"};
-cvar_t cl_bobmodel_up = {CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_up", "0.06", "gun bobbing upward movement amount"};
-cvar_t cl_bobmodel_speed = {CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_speed", "7", "gun bobbing speed"};
-cvar_t cl_bob_limit = {CVAR_SAVE, "cl_bob_limit", "7", "limits bobbing to this much distance from view_ofs"};
-cvar_t cl_bob_limit_heightcheck = {CVAR_SAVE, "cl_bob_limit_heightcheck", "0", "check ceiling and floor height against cl_bob_limit and scale down all view bobbing if could result in camera being in solid"};
-cvar_t cl_bob_limit_heightcheck_dontcrosswatersurface = {CVAR_SAVE, "cl_bob_limit_heightcheck_dontcrosswatersurface", "1", "limit cl_bob_limit to not crossing liquid surfaces also"};
-cvar_t cl_bob_velocity_limit = {CVAR_SAVE, "cl_bob_velocity_limit", "400", "limits the xyspeed value in the bobbing code"};
-
-cvar_t cl_leanmodel = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel", "0", "enables gun leaning"};
-cvar_t cl_leanmodel_side_speed = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_speed", "0.7", "gun leaning sideways speed"};
-cvar_t cl_leanmodel_side_limit = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_limit", "35", "gun leaning sideways limit"};
-cvar_t cl_leanmodel_side_highpass1 = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_highpass1", "30", "gun leaning sideways pre-highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_leanmodel_side_highpass = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_highpass", "3", "gun leaning sideways highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_leanmodel_side_lowpass = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_lowpass", "20", "gun leaning sideways lowpass in 1/s"};
-cvar_t cl_leanmodel_up_speed = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_speed", "0.65", "gun leaning upward speed"};
-cvar_t cl_leanmodel_up_limit = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_limit", "50", "gun leaning upward limit"};
-cvar_t cl_leanmodel_up_highpass1 = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_highpass1", "5", "gun leaning upward pre-highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_leanmodel_up_highpass = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_highpass", "15", "gun leaning upward highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_leanmodel_up_lowpass = {CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_lowpass", "20", "gun leaning upward lowpass in 1/s"};
-
-cvar_t cl_followmodel = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel", "0", "enables gun following"};
-cvar_t cl_followmodel_side_speed = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_speed", "0.25", "gun following sideways speed"};
-cvar_t cl_followmodel_side_limit = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_limit", "6", "gun following sideways limit"};
-cvar_t cl_followmodel_side_highpass1 = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_highpass1", "30", "gun following sideways pre-highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_followmodel_side_highpass = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_highpass", "5", "gun following sideways highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_followmodel_side_lowpass = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_lowpass", "10", "gun following sideways lowpass in 1/s"};
-cvar_t cl_followmodel_up_speed = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_speed", "0.5", "gun following upward speed"};
-cvar_t cl_followmodel_up_limit = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_limit", "5", "gun following upward limit"};
-cvar_t cl_followmodel_up_highpass1 = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_highpass1", "60", "gun following upward pre-highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_followmodel_up_highpass = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_highpass", "2", "gun following upward highpass in 1/s"};
-cvar_t cl_followmodel_up_lowpass = {CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_lowpass", "10", "gun following upward lowpass in 1/s"};
-
-cvar_t cl_viewmodel_scale = {0, "cl_viewmodel_scale", "1", "changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible"};
-
-cvar_t v_kicktime = {0, "v_kicktime", "0.5", "how long a view kick from damage lasts"};
-cvar_t v_kickroll = {0, "v_kickroll", "0.6", "how much a view kick from damage rolls your view"};
-cvar_t v_kickpitch = {0, "v_kickpitch", "0.6", "how much a view kick from damage pitches your view"};
-
-cvar_t v_iyaw_cycle = {0, "v_iyaw_cycle", "2", "v_idlescale yaw speed"};
-cvar_t v_iroll_cycle = {0, "v_iroll_cycle", "0.5", "v_idlescale roll speed"};
-cvar_t v_ipitch_cycle = {0, "v_ipitch_cycle", "1", "v_idlescale pitch speed"};
-cvar_t v_iyaw_level = {0, "v_iyaw_level", "0.3", "v_idlescale yaw amount"};
-cvar_t v_iroll_level = {0, "v_iroll_level", "0.1", "v_idlescale roll amount"};
-cvar_t v_ipitch_level = {0, "v_ipitch_level", "0.3", "v_idlescale pitch amount"};
-
-cvar_t v_idlescale = {0, "v_idlescale", "0", "how much of the quake 'drunken view' effect to use"};
-
-cvar_t crosshair = {CVAR_SAVE, "crosshair", "0", "selects crosshair to use (0 is none)"};
-
-cvar_t v_centermove = {0, "v_centermove", "0.15", "how long before the view begins to center itself (if freelook/+mlook/+jlook/+klook are off)"};
-cvar_t v_centerspeed = {0, "v_centerspeed","500", "how fast the view centers itself"};
-
-cvar_t cl_stairsmoothspeed = {CVAR_SAVE, "cl_stairsmoothspeed", "160", "how fast your view moves upward/downward when running up/down stairs"};
-
-cvar_t cl_smoothviewheight = {CVAR_SAVE, "cl_smoothviewheight", "0", "time of the averaging to the viewheight value so that it creates a smooth transition. higher values = longer transition, 0 for instant transition."};
-
-cvar_t chase_back = {CVAR_SAVE, "chase_back", "48", "chase cam distance from the player"};
-cvar_t chase_up = {CVAR_SAVE, "chase_up", "24", "chase cam distance from the player"};
-cvar_t chase_active = {CVAR_SAVE, "chase_active", "0", "enables chase cam"};
-cvar_t chase_overhead = {CVAR_SAVE, "chase_overhead", "0", "chase cam looks straight down if this is not zero"};
+cvar_t cl_rollspeed = {CVAR_CLIENT, "cl_rollspeed", "200", "how much strafing is necessary to tilt the view"};
+cvar_t cl_rollangle = {CVAR_CLIENT, "cl_rollangle", "2.0", "how much to tilt the view when strafing"};
+
+cvar_t cl_bob = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob","0.02", "view bobbing amount"};
+cvar_t cl_bobcycle = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobcycle","0.6", "view bobbing speed"};
+cvar_t cl_bobup = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobup","0.5", "view bobbing adjustment that makes the up or down swing of the bob last longer"};
+cvar_t cl_bob2 = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob2","0", "sideways view bobbing amount"};
+cvar_t cl_bob2cycle = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob2cycle","0.6", "sideways view bobbing speed"};
+cvar_t cl_bob2smooth = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob2smooth","0.05", "how fast the view goes back when you stop touching the ground"};
+cvar_t cl_bobfall = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobfall","0", "how much the view swings down when falling (influenced by the speed you hit the ground with)"};
+cvar_t cl_bobfallcycle = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobfallcycle","3", "speed of the bobfall swing"};
+cvar_t cl_bobfallminspeed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobfallminspeed","200", "necessary amount of speed for bob-falling to occur"};
+cvar_t cl_bobmodel = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel", "1", "enables gun bobbing"};
+cvar_t cl_bobmodel_side = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_side", "0", "gun bobbing sideways sway amount"};
+cvar_t cl_bobmodel_up = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_up", "0", "gun bobbing upward movement amount"};
+cvar_t cl_bobmodel_forward = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_forward", "0.25", "gun bobbing forward movement amount"};
+cvar_t cl_bobmodel_classic = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_classic", "1", "classic Quake-style forward gun bobbing"};
+cvar_t cl_bobmodel_speed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bobmodel_speed", "6", "gun bobbing speed"};
+cvar_t cl_bob_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob_limit", "4", "limits bobbing to this much distance from view_ofs"};
+cvar_t cl_bob_limit_heightcheck = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob_limit_heightcheck", "0", "check ceiling and floor height against cl_bob_limit and scale down all view bobbing if could result in camera being in solid"};
+cvar_t cl_bob_limit_heightcheck_dontcrosswatersurface = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob_limit_heightcheck_dontcrosswatersurface", "1", "limit cl_bob_limit to not crossing liquid surfaces also"};
+cvar_t cl_bob_velocity_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_bob_velocity_limit", "400", "limits the xyspeed value in the bobbing code"};
+
+cvar_t cl_leanmodel = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel", "0", "enables gun leaning"};
+cvar_t cl_leanmodel_side_speed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_speed", "0.7", "gun leaning sideways speed"};
+cvar_t cl_leanmodel_side_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_limit", "35", "gun leaning sideways limit"};
+cvar_t cl_leanmodel_side_highpass1 = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_highpass1", "30", "gun leaning sideways pre-highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_leanmodel_side_highpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_highpass", "3", "gun leaning sideways highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_leanmodel_side_lowpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_side_lowpass", "20", "gun leaning sideways lowpass in 1/s"};
+cvar_t cl_leanmodel_up_speed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_speed", "0.65", "gun leaning upward speed"};
+cvar_t cl_leanmodel_up_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_limit", "50", "gun leaning upward limit"};
+cvar_t cl_leanmodel_up_highpass1 = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_highpass1", "5", "gun leaning upward pre-highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_leanmodel_up_highpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_highpass", "15", "gun leaning upward highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_leanmodel_up_lowpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_leanmodel_up_lowpass", "20", "gun leaning upward lowpass in 1/s"};
+
+cvar_t cl_followmodel = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel", "0", "enables gun following"};
+cvar_t cl_followmodel_side_speed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_speed", "0.25", "gun following sideways speed"};
+cvar_t cl_followmodel_side_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_limit", "6", "gun following sideways limit"};
+cvar_t cl_followmodel_side_highpass1 = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_highpass1", "30", "gun following sideways pre-highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_followmodel_side_highpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_highpass", "5", "gun following sideways highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_followmodel_side_lowpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_side_lowpass", "10", "gun following sideways lowpass in 1/s"};
+cvar_t cl_followmodel_up_speed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_speed", "0.5", "gun following upward speed"};
+cvar_t cl_followmodel_up_limit = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_limit", "5", "gun following upward limit"};
+cvar_t cl_followmodel_up_highpass1 = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_highpass1", "60", "gun following upward pre-highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_followmodel_up_highpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_highpass", "2", "gun following upward highpass in 1/s"};
+cvar_t cl_followmodel_up_lowpass = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_followmodel_up_lowpass", "10", "gun following upward lowpass in 1/s"};
+
+cvar_t cl_viewmodel_scale = {CVAR_CLIENT, "cl_viewmodel_scale", "1", "changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible"};
+
+cvar_t v_kicktime = {CVAR_CLIENT, "v_kicktime", "0.5", "how long a view kick from damage lasts"};
+cvar_t v_kickroll = {CVAR_CLIENT, "v_kickroll", "0.6", "how much a view kick from damage rolls your view"};
+cvar_t v_kickpitch = {CVAR_CLIENT, "v_kickpitch", "0.6", "how much a view kick from damage pitches your view"};
+
+cvar_t v_iyaw_cycle = {CVAR_CLIENT, "v_iyaw_cycle", "2", "v_idlescale yaw speed"};
+cvar_t v_iroll_cycle = {CVAR_CLIENT, "v_iroll_cycle", "0.5", "v_idlescale roll speed"};
+cvar_t v_ipitch_cycle = {CVAR_CLIENT, "v_ipitch_cycle", "1", "v_idlescale pitch speed"};
+cvar_t v_iyaw_level = {CVAR_CLIENT, "v_iyaw_level", "0.3", "v_idlescale yaw amount"};
+cvar_t v_iroll_level = {CVAR_CLIENT, "v_iroll_level", "0.1", "v_idlescale roll amount"};
+cvar_t v_ipitch_level = {CVAR_CLIENT, "v_ipitch_level", "0.3", "v_idlescale pitch amount"};
+
+cvar_t v_idlescale = {CVAR_CLIENT, "v_idlescale", "0", "how much of the quake 'drunken view' effect to use"};
+
+cvar_t v_isometric = {CVAR_CLIENT, "v_isometric", "0", "changes view to isometric (non-perspective)"};
+cvar_t v_isometric_verticalfov = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_verticalfov", "512", "vertical field of view in game units (horizontal is computed using aspect ratio based on this)"};
+cvar_t v_isometric_xx = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_xx", "1", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_xy = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_xy", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_xz = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_xz", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_yx = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_yx", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_yy = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_yy", "1", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_yz = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_yz", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_zx = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_zx", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_zy = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_zy", "0", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_zz = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_zz", "1", "camera matrix"};
+cvar_t v_isometric_tx = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_tx", "0", "camera position (player-relative)"};
+cvar_t v_isometric_ty = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_ty", "0", "camera position (player-relative)"};
+cvar_t v_isometric_tz = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_tz", "0", "camera position (player-relative)"};
+cvar_t v_isometric_rot_pitch = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_rot_pitch", "60", "camera rotation"};
+cvar_t v_isometric_rot_yaw = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_rot_yaw", "135", "camera rotation"};
+cvar_t v_isometric_rot_roll = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_rot_roll", "0", "camera rotation"};
+cvar_t v_isometric_relx = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_relx", "0", "camera position*forward"};
+cvar_t v_isometric_rely = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_rely", "0", "camera position*left"};
+cvar_t v_isometric_relz = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_relz", "0", "camera position*up"};
+cvar_t v_isometric_flipcullface = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_flipcullface", "0", "flips the backface culling"};
+cvar_t v_isometric_locked_orientation = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_locked_orientation", "1", "camera rotation is fixed"};
+cvar_t v_isometric_usevieworiginculling = {CVAR_CLIENT, "v_isometric_usevieworiginculling", "0", "check visibility to the player location (can look pretty weird)"};
+
+cvar_t crosshair = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "crosshair", "0", "selects crosshair to use (0 is none)"};
+
+cvar_t v_centermove = {CVAR_CLIENT, "v_centermove", "0.15", "how long before the view begins to center itself (if freelook/+mlook/+jlook/+klook are off)"};
+cvar_t v_centerspeed = {CVAR_CLIENT, "v_centerspeed","500", "how fast the view centers itself"};
+
+cvar_t cl_stairsmoothspeed = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_stairsmoothspeed", "160", "how fast your view moves upward/downward when running up/down stairs"};
+
+cvar_t cl_smoothviewheight = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "cl_smoothviewheight", "0", "time of the averaging to the viewheight value so that it creates a smooth transition. higher values = longer transition, 0 for instant transition."};
+
+cvar_t chase_back = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "chase_back", "48", "chase cam distance from the player"};
+cvar_t chase_up = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "chase_up", "24", "chase cam distance from the player"};
+cvar_t chase_active = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "chase_active", "0", "enables chase cam"};
+cvar_t chase_overhead = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "chase_overhead", "0", "chase cam looks straight down if this is not zero"};
 // GAME_GOODVSBAD2
-cvar_t chase_stevie = {0, "chase_stevie", "0", "(GOODVSBAD2 only) chase cam view from above"};
+cvar_t chase_stevie = {CVAR_CLIENT, "chase_stevie", "0", "(GOODVSBAD2 only) chase cam view from above"};
 
-cvar_t v_deathtilt = {0, "v_deathtilt", "1", "whether to use sideways view when dead"};
-cvar_t v_deathtiltangle = {0, "v_deathtiltangle", "80", "what roll angle to use when tilting the view while dead"};
+cvar_t v_deathtilt = {CVAR_CLIENT, "v_deathtilt", "1", "whether to use sideways view when dead"};
+cvar_t v_deathtiltangle = {CVAR_CLIENT, "v_deathtiltangle", "80", "what roll angle to use when tilting the view while dead"};
 
 // Prophecy camera pitchangle by Alexander "motorsep" Zubov
-cvar_t chase_pitchangle = {CVAR_SAVE, "chase_pitchangle", "55", "chase cam pitch angle"};
+cvar_t chase_pitchangle = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "chase_pitchangle", "55", "chase cam pitch angle"};
 
-cvar_t v_yshearing = {0, "v_yshearing", "0", "be all out of gum (set this to the maximum angle to allow Y shearing for - try values like 75)"};
+cvar_t v_yshearing = {CVAR_CLIENT, "v_yshearing", "0", "be all out of gum (set this to the maximum angle to allow Y shearing for - try values like 75)"};
 
 float  v_dmg_time, v_dmg_roll, v_dmg_pitch;
 
@@ -162,6 +188,11 @@ void V_StartPitchDrift (void)
        }
 }
 
+void V_StartPitchDrift_f(cmd_state_t *cmd)
+{
+       V_StartPitchDrift();
+}
+
 void V_StopPitchDrift (void)
 {
        cl.laststop = cl.time;
@@ -322,12 +353,12 @@ static cshift_t v_cshift;
 V_cshift_f
 ==================
 */
-static void V_cshift_f (void)
+static void V_cshift_f(cmd_state_t *cmd)
 {
-       v_cshift.destcolor[0] = atof(Cmd_Argv(1));
-       v_cshift.destcolor[1] = atof(Cmd_Argv(2));
-       v_cshift.destcolor[2] = atof(Cmd_Argv(3));
-       v_cshift.percent = atof(Cmd_Argv(4));
+       v_cshift.destcolor[0] = atof(Cmd_Argv(cmd, 1));
+       v_cshift.destcolor[1] = atof(Cmd_Argv(cmd, 2));
+       v_cshift.destcolor[2] = atof(Cmd_Argv(cmd, 3));
+       v_cshift.percent = atof(Cmd_Argv(cmd, 4));
 }
 
 
@@ -338,9 +369,9 @@ V_BonusFlash_f
 When you run over an item, the server sends this command
 ==================
 */
-static void V_BonusFlash_f (void)
+static void V_BonusFlash_f(cmd_state_t *cmd)
 {
-       if(Cmd_Argc() == 1)
+       if(Cmd_Argc(cmd) == 1)
        {
                cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[0] = 215;
                cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[1] = 186;
@@ -348,17 +379,17 @@ static void V_BonusFlash_f (void)
                cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 50;
                cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].alphafade = 100;
        }
-       else if(Cmd_Argc() >= 4 && Cmd_Argc() <= 6)
+       else if(Cmd_Argc(cmd) >= 4 && Cmd_Argc(cmd) <= 6)
        {
-               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[0] = atof(Cmd_Argv(1)) * 255;
-               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[1] = atof(Cmd_Argv(2)) * 255;
-               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[2] = atof(Cmd_Argv(3)) * 255;
-               if(Cmd_Argc() >= 5)
-                       cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = atof(Cmd_Argv(4)) * 255; // yes, these are HEXADECIMAL percent ;)
+               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[0] = atof(Cmd_Argv(cmd, 1)) * 255;
+               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[1] = atof(Cmd_Argv(cmd, 2)) * 255;
+               cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[2] = atof(Cmd_Argv(cmd, 3)) * 255;
+               if(Cmd_Argc(cmd) >= 5)
+                       cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = atof(Cmd_Argv(cmd, 4)) * 255; // yes, these are HEXADECIMAL percent ;)
                else
                        cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 50;
-               if(Cmd_Argc() >= 6)
-                       cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].alphafade = atof(Cmd_Argv(5)) * 255;
+               if(Cmd_Argc(cmd) >= 6)
+                       cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].alphafade = atof(Cmd_Argv(cmd, 5)) * 255;
                else
                        cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].alphafade = 100;
        }
@@ -755,9 +786,9 @@ void V_CalcRefdefUsing (const matrix4x4_t *entrendermatrix, const vec3_t clviewa
                                                bob_limit *= min(trace1fraction, trace2fraction);
                                        }
 
-                                       // LordHavoc: this code is *weird*, but not replacable (I think it
+                                       // LadyHavoc: this code is *weird*, but not replacable (I think it
                                        // should be done in QC on the server, but oh well, quake is quake)
-                                       // LordHavoc: figured out bobup: the time at which the sin is at 180
+                                       // LadyHavoc: figured out bobup: the time at which the sin is at 180
                                        // degrees (which allows lengthening or squishing the peak or valley)
                                        cycle = cl.time / cl_bobcycle.value;
                                        cycle -= (int) cycle;
@@ -768,8 +799,8 @@ void V_CalcRefdefUsing (const matrix4x4_t *entrendermatrix, const vec3_t clviewa
                                        // bob is proportional to velocity in the xy plane
                                        // (don't count Z, or jumping messes it up)
                                        bob = xyspeed * cl_bob.value;
-                                       bob = bound(0, bob, bob_limit);
                                        bob = bob*0.3 + bob*0.7*cycle;
+                                       bob = bound(-7, bob, bob_limit);
                                        vieworg[2] += bob;
                                        // we also need to adjust gunorg, or this appears like pushing the gun!
                                        // In the old code, this was applied to vieworg BEFORE copying to gunorg,
@@ -887,6 +918,9 @@ void V_CalcRefdefUsing (const matrix4x4_t *entrendermatrix, const vec3_t clviewa
                                        VectorMA (gunorg, bob, right, gunorg);
                                        bob = bspeed * cl_bobmodel_up.value * cl_viewmodel_scale.value * cos (s * 2) * t;
                                        VectorMA (gunorg, bob, up, gunorg);
+                                       // Classic Quake bobbing
+                                       bob = (cl_bobmodel_classic.integer ? xyspeed * cl_bob.value * 0.25 * cycle : bspeed * cl_bobmodel_forward.value * cos(s * 2) * t) * cl_viewmodel_scale.value;
+                                       VectorMA (gunorg, (cl_bobmodel_classic.integer ? (bob > 1 ? 1 : bob) : bob), forward, gunorg);
                                }
                        }
                }
@@ -943,6 +977,66 @@ void V_CalcRefdef (void)
        }
 }
 
+void V_MakeViewIsometric(void)
+{
+       // when using isometric view to play normal games we have to rotate the camera to make the Ortho matrix do the right thing (forward as up the screen, etc)
+       matrix4x4_t relative;
+       matrix4x4_t modifiedview;
+       matrix4x4_t modify;
+       vec3_t forward, left, up, org;
+       float t[4][4];
+
+       r_refdef.view.useperspective = false;
+       r_refdef.view.usevieworiginculling = !r_trippy.value && v_isometric_usevieworiginculling.integer;
+       r_refdef.view.frustum_y = v_isometric_verticalfov.value * cl.viewzoom;
+       r_refdef.view.frustum_x = r_refdef.view.frustum_y * (float)r_refdef.view.width / (float)r_refdef.view.height / vid_pixelheight.value;
+       r_refdef.view.frustum_x *= r_refdef.frustumscale_x;
+       r_refdef.view.frustum_y *= r_refdef.frustumscale_y;
+       r_refdef.view.ortho_x = r_refdef.view.frustum_x; // used by VM_CL_R_SetView
+       r_refdef.view.ortho_y = r_refdef.view.frustum_y; // used by VM_CL_R_SetView
+
+       t[0][0] = v_isometric_xx.value;
+       t[0][1] = v_isometric_xy.value;
+       t[0][2] = v_isometric_xz.value;
+       t[0][3] = 0.0f;
+       t[1][0] = v_isometric_yx.value;
+       t[1][1] = v_isometric_yy.value;
+       t[1][2] = v_isometric_yz.value;
+       t[1][3] = 0.0f;
+       t[2][0] = v_isometric_zx.value;
+       t[2][1] = v_isometric_zy.value;
+       t[2][2] = v_isometric_zz.value;
+       t[2][3] = 0.0f;
+       t[3][0] = 0.0f;
+       t[3][1] = 0.0f;
+       t[3][2] = 0.0f;
+       t[3][3] = 1.0f;
+       Matrix4x4_FromArrayFloatGL(&modify, t[0]);
+
+       // if the orientation is locked, extract the origin and create just a translate matrix to start with
+       if (v_isometric_locked_orientation.integer)
+       {
+               vec3_t vx, vy, vz, origin;
+               Matrix4x4_ToVectors(&r_refdef.view.matrix, vx, vy, vz, origin);
+               Matrix4x4_CreateTranslate(&r_refdef.view.matrix, origin[0], origin[1], origin[2]);
+       }
+
+       Matrix4x4_Concat(&modifiedview, &r_refdef.view.matrix, &modify);
+       Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(&relative, v_isometric_tx.value, v_isometric_ty.value, v_isometric_tz.value, v_isometric_rot_pitch.value, v_isometric_rot_yaw.value, v_isometric_rot_roll.value, 1.0f);
+       Matrix4x4_Concat(&r_refdef.view.matrix, &modifiedview, &relative);
+       Matrix4x4_ToVectors(&r_refdef.view.matrix, forward, left, up, org);
+       VectorMAMAMAM(1.0f, org, v_isometric_relx.value, forward, v_isometric_rely.value, left, v_isometric_relz.value, up, org);
+       Matrix4x4_FromVectors(&r_refdef.view.matrix, forward, left, up, org);
+
+       if (v_isometric_flipcullface.integer)
+       {
+               int a = r_refdef.view.cullface_front;
+               r_refdef.view.cullface_front = r_refdef.view.cullface_back;
+               r_refdef.view.cullface_back = a;
+       }
+}
+
+
 void V_FadeViewFlashs(void)
 {
        // don't flash if time steps backwards
@@ -1046,7 +1140,7 @@ void V_CalcViewBlend(void)
                cl.cshifts[CSHIFT_VCSHIFT].destcolor[2] = v_cshift.destcolor[2];
                cl.cshifts[CSHIFT_VCSHIFT].percent = v_cshift.percent;
 
-               // LordHavoc: fixed V_CalcBlend
+               // LadyHavoc: fixed V_CalcBlend
                for (j = 0;j < NUM_CSHIFTS;j++)
                {
                        a2 = bound(0.0f, cl.cshifts[j].percent * (1.0f / 255.0f), 1.0f);
@@ -1111,9 +1205,9 @@ V_Init
 */
 void V_Init (void)
 {
-       Cmd_AddCommand ("v_cshift", V_cshift_f, "sets tint color of view");
-       Cmd_AddCommand ("bf", V_BonusFlash_f, "briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up); optionally takes R G B [A [alphafade]] arguments to specify how the flash looks");
-       Cmd_AddCommand ("centerview", V_StartPitchDrift, "gradually recenter view (stop looking up/down)");
+       Cmd_AddCommand(CMD_CLIENT | CMD_CLIENT_FROM_SERVER, "v_cshift", V_cshift_f, "sets tint color of view");
+       Cmd_AddCommand(CMD_CLIENT | CMD_CLIENT_FROM_SERVER, "bf", V_BonusFlash_f, "briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up); optionally takes R G B [A [alphafade]] arguments to specify how the flash looks");
+       Cmd_AddCommand(CMD_CLIENT, "centerview", V_StartPitchDrift_f, "gradually recenter view (stop looking up/down)");
 
        Cvar_RegisterVariable (&v_centermove);
        Cvar_RegisterVariable (&v_centerspeed);
@@ -1125,6 +1219,30 @@ void V_Init (void)
        Cvar_RegisterVariable (&v_iroll_level);
        Cvar_RegisterVariable (&v_ipitch_level);
 
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_verticalfov);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_xx);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_xy);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_xz);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_yx);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_yy);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_yz);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_zx);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_zy);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_zz);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_tx);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_ty);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_tz);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_rot_pitch);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_rot_yaw);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_rot_roll);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_relx);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_rely);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_relz);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_flipcullface);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_locked_orientation);
+       Cvar_RegisterVariable(&v_isometric_usevieworiginculling);
+
        Cvar_RegisterVariable (&v_idlescale);
        Cvar_RegisterVariable (&crosshair);
 
@@ -1142,6 +1260,8 @@ void V_Init (void)
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel);
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel_side);
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel_up);
+       Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel_forward);
+       Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel_classic);
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bobmodel_speed);
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bob_limit);
        Cvar_RegisterVariable (&cl_bob_limit_heightcheck);