]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - render.h
client: Move r_refdef structs and renderer prototypes to render.h
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25
26 typedef enum glsl_attrib_e
27 {
28         GLSLATTRIB_POSITION = 0,
29         GLSLATTRIB_COLOR = 1,
30         GLSLATTRIB_TEXCOORD0 = 2,
31         GLSLATTRIB_TEXCOORD1 = 3,
32         GLSLATTRIB_TEXCOORD2 = 4,
33         GLSLATTRIB_TEXCOORD3 = 5,
34         GLSLATTRIB_TEXCOORD4 = 6,
35         GLSLATTRIB_TEXCOORD5 = 7,
36         GLSLATTRIB_TEXCOORD6 = 8,
37         GLSLATTRIB_TEXCOORD7 = 9,
38 }
39 glsl_attrib;
40
41 typedef enum shaderlanguage_e
42 {
43         SHADERLANGUAGE_GLSL,
44         SHADERLANGUAGE_COUNT
45 }
46 shaderlanguage_t;
47
48 // this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
49 typedef enum shadermode_e
50 {
51         SHADERMODE_GENERIC, ///< (particles/HUD/etc) vertex color, optionally multiplied by one texture
52         SHADERMODE_POSTPROCESS, ///< postprocessing shader (r_glsl_postprocess)
53         SHADERMODE_DEPTH_OR_SHADOW, ///< (depthfirst/shadows) vertex shader only
54         SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
55         SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
56         SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
57         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
58         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
59         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
60         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
61         SHADERMODE_LIGHTGRID, ///< (lightmap) use directional pixel shading from lightgrid data (q3bsp)
62         SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
63         SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
64         SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
65         SHADERMODE_WATER, ///< refract background and reflection (the material is rendered normally after this pass)
66         SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
67         SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
68         SHADERMODE_COUNT
69 }
70 shadermode_t;
71
72 #define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
73 #define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
74 #define SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
75 #define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
76 #define SHADERPERMUTATION_SATURATION (1<<4) ///< saturation (postprocessing only)
77 #define SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
78 #define SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
79 #define SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
80 #define SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
81 #define SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1<<9) ///< gamma (postprocessing only)
82 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
83 #define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
84 #define SHADERPERMUTATION_BLOOM (1<<12) ///< bloom (postprocessing only)
85 #define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
86 #define SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
87 #define SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
88 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
89 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
90 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
91 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
92 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
93 #define SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
94 #define SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
95 #define SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
96 #define SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
97 #define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
98 #define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
99 #define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1<<27) ///< use trippy vertex shader effect
100 #define SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
101 #define SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1<<29) ///< alphaGen vertex
102 #define SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
103 #define SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1<<31) ///< use occlusion buffer for corona
104 #define SHADERPERMUTATION_COUNT 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
105
106 // 1.0f / N table
107 extern float ixtable[4096];
108
109 // fog stuff
110 void FOG_clear(void);
111
112 // sky stuff
113 extern cvar_t r_sky;
114 extern cvar_t r_skyscroll1;
115 extern cvar_t r_skyscroll2;
116 extern cvar_t r_sky_scissor;
117 extern cvar_t r_q3bsp_renderskydepth;
118 extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
119 extern int skyscissor[4];
120 int R_SetSkyBox(const char *sky);
121 void R_SkyStartFrame(void);
122 void R_Sky(void);
123 void R_ResetSkyBox(void);
124
125 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
126 void SHOWLMP_decodehide(void);
127 void SHOWLMP_decodeshow(void);
128 void SHOWLMP_drawall(void);
129
130 // render profiling stuff
131 extern int r_timereport_active;
132
133 // lighting stuff
134 extern cvar_t r_ambient;
135 extern cvar_t gl_flashblend;
136
137 // vis stuff
138 extern cvar_t r_novis;
139
140 extern cvar_t r_trippy;
141 extern cvar_t r_fxaa;
142
143 extern cvar_t r_lerpsprites;
144 extern cvar_t r_lerpmodels;
145 extern cvar_t r_lerplightstyles;
146 extern cvar_t r_waterscroll;
147
148 extern cvar_t developer_texturelogging;
149
150 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
151 extern svbsp_t r_svbsp;
152
153 typedef struct rmesh_s
154 {
155         // vertices of this mesh
156         int maxvertices;
157         int numvertices;
158         float *vertex3f;
159         float *svector3f;
160         float *tvector3f;
161         float *normal3f;
162         float *texcoord2f;
163         float *texcoordlightmap2f;
164         float *color4f;
165         // triangles of this mesh
166         int maxtriangles;
167         int numtriangles;
168         int *element3i;
169         // snapping epsilon
170         float epsilon2;
171 }
172 rmesh_t;
173
174 // useful functions for rendering
175 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
176 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
177 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
178 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
179
180 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
181 #define BOTTOM_RANGE    96
182
183 //=============================================================================
184
185 extern cvar_t r_nearclip;
186
187 // forces all rendering to draw triangle outlines
188 extern cvar_t r_showoverdraw;
189 extern cvar_t r_showtris;
190 extern cvar_t r_shownormals;
191 extern cvar_t r_showlighting;
192 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
193 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
194 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
195 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
196
197 extern cvar_t r_drawentities;
198 extern cvar_t r_draw2d;
199 extern qbool r_draw2d_force;
200 extern cvar_t r_drawviewmodel;
201 extern cvar_t r_drawworld;
202 extern cvar_t r_speeds;
203 extern cvar_t r_fullbright;
204 extern cvar_t r_wateralpha;
205 extern cvar_t r_dynamic;
206
207 void R_NewExplosion(const vec3_t org);
208 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
209 void R_RenderView(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, int x, int y, int width, int height); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables and CL_UpdateEntityShading first
210 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
211
212 float RSurf_FogVertex(const vec3_t p);
213 float RSurf_FogPoint(const vec3_t p);
214
215 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
216         RST_CLIENT,
217         RST_MENU,
218         RST_COUNT
219 } r_refdef_scene_type_t;
220
221 typedef enum r_viewport_type_e
222 {
223         R_VIEWPORTTYPE_ORTHO,
224         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE,
225         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE_INFINITEFARCLIP,
226         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVECUBESIDE,
227         R_VIEWPORTTYPE_TOTAL
228 }
229 r_viewport_type_t;
230
231 typedef struct r_viewport_s
232 {
233         matrix4x4_t cameramatrix; // from entity (transforms from camera entity to world)
234         matrix4x4_t viewmatrix; // actual matrix for rendering (transforms to viewspace)
235         matrix4x4_t projectmatrix; // actual projection matrix (transforms from viewspace to screen)
236         int x;
237         int y;
238         int z;
239         int width;
240         int height;
241         int depth;
242         r_viewport_type_t type;
243         float screentodepth[2]; // used by deferred renderer to calculate linear depth from device depth coordinates
244 }
245 r_viewport_t;
246
247 typedef struct r_refdef_view_s
248 {
249         // view information (changes multiple times per frame)
250         // if any of these variables change then r_refdef.viewcache must be regenerated
251         // by calling R_View_Update
252         // (which also updates viewport, scissor, colormask)
253
254         // it is safe and expected to copy this into a structure on the stack and
255         // call the renderer recursively, then restore from the stack afterward
256         // (as long as R_View_Update is called)
257
258         // eye position information
259         matrix4x4_t matrix, inverse_matrix;
260         vec3_t origin;
261         vec3_t forward;
262         vec3_t left;
263         vec3_t right;
264         vec3_t up;
265         int numfrustumplanes;
266         mplane_t frustum[6];
267         qbool useclipplane;
268         qbool usecustompvs; // uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
269         mplane_t clipplane;
270         float frustum_x, frustum_y;
271         vec3_t frustumcorner[4];
272         // if turned off it renders an ortho view
273         int useperspective;
274         // allows visibility culling based on the view origin (e.g. pvs and R_CanSeeBox)
275         // this is turned off by:
276         // r_trippy
277         // !r_refdef.view.useperspective
278         // (sometimes) r_refdef.view.useclipplane
279         int usevieworiginculling;
280         float ortho_x, ortho_y;
281
282         // screen area to render in
283         int x;
284         int y;
285         int z;
286         int width;
287         int height;
288         int depth;
289         r_viewport_t viewport; // note: if r_viewscale is used, the viewport.width and viewport.height may be less than width and height
290
291         // which color components to allow (for anaglyph glasses)
292         int colormask[4];
293
294         // global RGB color multiplier for rendering
295         float colorscale;
296
297         // whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
298         qbool clear;
299         // if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
300         qbool isoverlay;
301         // if true, this is the MAIN view (which is, after CSQC, copied into the scene for use e.g. by r_speeds 1, showtex, prydon cursor)
302         qbool ismain;
303
304         // whether to draw r_showtris and such, this is only true for the main
305         // view render, all secondary renders (mirrors, portals, cameras,
306         // distortion effects, etc) omit such debugging information
307         qbool showdebug;
308
309         // these define which values to use in GL_CullFace calls to request frontface or backface culling
310         int cullface_front;
311         int cullface_back;
312
313         // render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
314         float quality;
315 }
316 r_refdef_view_t;
317
318 typedef struct r_refdef_viewcache_s
319 {
320         // updated by gl_main_newmap()
321         int maxentities;
322         int world_numclusters;
323         int world_numclusterbytes;
324         int world_numleafs;
325         int world_numsurfaces;
326
327         // these properties are generated by R_View_Update()
328
329         // which entities are currently visible for this viewpoint
330         // (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
331         unsigned char *entityvisible;
332
333         // flag arrays used for visibility checking on world model
334         // (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
335         unsigned char *world_pvsbits;
336         unsigned char *world_leafvisible;
337         unsigned char *world_surfacevisible;
338         // if true, the view is currently in a leaf without pvs data
339         qbool world_novis;
340 }
341 r_refdef_viewcache_t;
342
343 // TODO: really think about which fields should go into scene and which one should stay in refdef [1/7/2008 Black]
344 // maybe also refactor some of the functions to support different setting sources (ie. fogenabled, etc.) for different scenes
345 typedef struct r_refdef_scene_s {
346         // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
347         qbool extraupdate;
348
349         // (client gameworld) time for rendering time based effects
350         double time;
351
352         // the world
353         entity_render_t *worldentity;
354
355         // same as worldentity->model
356         dp_model_t *worldmodel;
357
358         // renderable entities (excluding world)
359         entity_render_t **entities;
360         int numentities;
361         int maxentities;
362
363         // field of temporary entities that is reset each (client) frame
364         entity_render_t *tempentities;
365         int numtempentities;
366         int maxtempentities;
367         qbool expandtempentities;
368
369         // renderable dynamic lights
370         rtlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
371         rtlight_t templights[MAX_DLIGHTS];
372         int numlights;
373
374         // intensities for light styles right now, controls rtlights
375         float rtlightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];       // float fraction of base light value
376         // 8.8bit fixed point intensities for light styles
377         // controls intensity lightmap layers
378         unsigned short lightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];        // 8.8 fraction of base light value
379
380         // adds brightness to the whole scene, separate from lightmapintensity
381         // see CL_UpdateEntityShading
382         float ambientintensity;
383         // brightness of lightmap and modellight lighting on materials
384         // see CL_UpdateEntityShading
385         float lightmapintensity;
386
387         qbool rtworld;
388         qbool rtworldshadows;
389         qbool rtdlight;
390         qbool rtdlightshadows;
391 } r_refdef_scene_t;
392
393 typedef struct r_refdef_s
394 {
395         // these fields define the basic rendering information for the world
396         // but not the view, which could change multiple times in one rendered
397         // frame (for example when rendering textures for certain effects)
398
399         // these are set for water warping before
400         // frustum_x/frustum_y are calculated
401         float frustumscale_x, frustumscale_y;
402
403         // current view settings (these get reset a few times during rendering because of water rendering, reflections, etc)
404         r_refdef_view_t view;
405         r_refdef_viewcache_t viewcache;
406
407         // minimum visible distance (pixels closer than this disappear)
408         double nearclip;
409         // maximum visible distance (pixels further than this disappear in 16bpp modes,
410         // in 32bpp an infinite-farclip matrix is used instead)
411         double farclip;
412
413         // fullscreen color blend
414         float viewblend[4];
415
416         r_refdef_scene_t scene;
417
418         float fogplane[4];
419         float fogplaneviewdist;
420         qbool fogplaneviewabove;
421         float fogheightfade;
422         float fogcolor[3];
423         float fogrange;
424         float fograngerecip;
425         float fogmasktabledistmultiplier;
426 #define FOGMASKTABLEWIDTH 1024
427         float fogmasktable[FOGMASKTABLEWIDTH];
428         float fogmasktable_start, fogmasktable_alpha, fogmasktable_range, fogmasktable_density;
429         float fog_density;
430         float fog_red;
431         float fog_green;
432         float fog_blue;
433         float fog_alpha;
434         float fog_start;
435         float fog_end;
436         float fog_height;
437         float fog_fadedepth;
438         qbool fogenabled;
439         qbool oldgl_fogenable;
440
441         // new flexible texture height fog (overrides normal fog)
442         char fog_height_texturename[64]; // note: must be 64 for the sscanf code
443         unsigned char *fog_height_table1d;
444         unsigned char *fog_height_table2d;
445         int fog_height_tablesize; // enable
446         float fog_height_tablescale;
447         float fog_height_texcoordscale;
448         char fogheighttexturename[64]; // detects changes to active fog height texture
449
450         int draw2dstage; // 0 = no, 1 = yes, other value = needs setting up again
451
452         // true during envmap command capture
453         qbool envmap;
454
455         // whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
456         float polygonfactor;
457         float polygonoffset;
458
459         // how long R_RenderView took on the previous frame
460         double lastdrawscreentime;
461
462         // rendering stats for r_speeds display
463         // (these are incremented in many places)
464         int stats[r_stat_count];
465 }
466 r_refdef_t;
467
468 extern r_refdef_t r_refdef;
469
470 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
471 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
472
473 void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
474 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
475 void R_SkinFrame_PurgeSkinFrame(skinframe_t *skinframe);
476 void R_SkinFrame_Purge(void);
477 // set last to NULL to start from the beginning
478 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
479 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool add);
480 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
481 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
482 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool sRGB);
483 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
484 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
485 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
486 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadNoTexture(void);
487 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int textureflags, rtexture_t *tex, int width, int height, qbool sRGB);
488
489 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
490
491 void R_View_WorldVisibility(qbool forcenovis);
492 void R_DrawParticles(void);
493 void R_DrawExplosions(void);
494
495 #define gl_solid_format 3
496 #define gl_alpha_format 4
497
498 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
499 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
500 qbool R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec_t entboxexpand, vec_t pad, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
501
502 #include "r_modules.h"
503
504 #include "meshqueue.h"
505
506 /// free all R_FrameData memory
507 void R_FrameData_Reset(void);
508 /// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
509 void R_FrameData_NewFrame(void);
510 /// allocate some temporary memory for your purposes
511 void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
512 /// allocate some temporary memory and copy this data into it
513 void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
514 /// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
515 void R_FrameData_SetMark(void);
516 /// discard recent memory allocations (rewind to marker)
517 void R_FrameData_ReturnToMark(void);
518
519 /// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
520 /// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
521 typedef enum r_bufferdata_type_e
522 {
523         R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
524         R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
525         R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
526         R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
527         R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
528 }
529 r_bufferdata_type_t;
530
531 /// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
532 void R_BufferData_Reset(void);
533 /// begin a new frame (recycle old buffers)
534 void R_BufferData_NewFrame(void);
535 /// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
536 r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
537
538 /// free all R_AnimCache memory
539 void R_AnimCache_Free(void);
540 /// clear the animcache pointers on all known render entities
541 void R_AnimCache_ClearCache(void);
542 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
543 qbool R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
544 /// generate animcache data for all entities marked visible
545 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
546
547 extern cvar_t r_render;
548 extern cvar_t r_renderview;
549 extern cvar_t r_waterwarp;
550
551 extern cvar_t r_textureunits;
552
553 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
554 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
555 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
556 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
557 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
558 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
559
560 extern cvar_t gl_polyblend;
561
562 extern cvar_t cl_deathfade;
563
564 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
565
566 extern cvar_t r_test;
567
568 #include "gl_backend.h"
569
570 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
571 extern rtexture_t *r_texture_white;
572 extern rtexture_t *r_texture_grey128;
573 extern rtexture_t *r_texture_black;
574 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
575 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
576 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
577 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
578 extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
579
580 extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
581 extern unsigned int r_numqueries;
582 extern unsigned int r_maxqueries;
583
584 void R_TimeReport(const char *name);
585
586 // r_stain
587 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
588
589 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
590 void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
591
592 extern mempool_t *r_main_mempool;
593
594 typedef struct rsurfacestate_s
595 {
596         // current model array pointers
597         // these may point to processing buffers if model is animated,
598         // otherwise they point to static data.
599         // these are not directly used for rendering, they are just another level
600         // of processing
601         //
602         // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
603         // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
604         //
605         // these are only set when an entity render begins, they do not change on
606         // a per surface basis.
607         //
608         // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
609         // (in other words, the model has been animated in software)
610         qbool                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
611         qbool                    modelgeneratedvertex;
612         // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
613         // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
614         // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
615         // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
616         // variables
617         int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
618         float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
619         const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
620         int                         entityskeletaltransform3x4offset;
621         int                         entityskeletaltransform3x4size;
622         float                      *modelvertex3f;
623         const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
624         int                         modelvertex3f_bufferoffset;
625         float                      *modelsvector3f;
626         const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
627         int                         modelsvector3f_bufferoffset;
628         float                      *modeltvector3f;
629         const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
630         int                         modeltvector3f_bufferoffset;
631         float                      *modelnormal3f;
632         const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
633         int                         modelnormal3f_bufferoffset;
634         float                      *modellightmapcolor4f;
635         const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
636         int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
637         float                      *modeltexcoordtexture2f;
638         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
639         int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
640         float                      *modeltexcoordlightmap2f;
641         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
642         int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
643         unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
644         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
645         int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
646         unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
647         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
648         int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
649         int                        *modelelement3i;
650         const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
651         int                         modelelement3i_bufferoffset;
652         unsigned short             *modelelement3s;
653         const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
654         int                         modelelement3s_bufferoffset;
655         int                        *modellightmapoffsets;
656         int                         modelnumvertices;
657         int                         modelnumtriangles;
658         const msurface_t           *modelsurfaces;
659         // current rendering array pointers
660         // these may point to any of several different buffers depending on how
661         // much processing was needed to prepare this model for rendering
662         // these usually equal the model* pointers, they only differ if
663         // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
664         // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
665         qbool                    batchgeneratedvertex;
666         qbool                    batchmultidraw;
667         int                         batchmultidrawnumsurfaces;
668         const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
669         int                         batchfirstvertex;
670         int                         batchnumvertices;
671         int                         batchfirsttriangle;
672         int                         batchnumtriangles;
673         float                      *batchvertex3f;
674         const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
675         int                         batchvertex3f_bufferoffset;
676         float                      *batchsvector3f;
677         const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
678         int                         batchsvector3f_bufferoffset;
679         float                      *batchtvector3f;
680         const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
681         int                         batchtvector3f_bufferoffset;
682         float                      *batchnormal3f;
683         const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
684         int                         batchnormal3f_bufferoffset;
685         float                      *batchlightmapcolor4f;
686         const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
687         int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
688         float                      *batchtexcoordtexture2f;
689         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
690         int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
691         float                      *batchtexcoordlightmap2f;
692         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
693         int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
694         unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
695         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
696         int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
697         unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
698         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
699         int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
700         int                        *batchelement3i;
701         const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
702         int                         batchelement3i_bufferoffset;
703         unsigned short             *batchelement3s;
704         const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
705         int                         batchelement3s_bufferoffset;
706         int                         batchskeletalnumtransforms;
707         float                      *batchskeletaltransform3x4;
708         const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
709         int                         batchskeletaltransform3x4offset;
710         int                         batchskeletaltransform3x4size;
711
712         // some important fields from the entity
713         int ent_skinnum;
714         int ent_qwskin;
715         int ent_flags;
716         int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
717         double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
718         // transform matrices to render this entity and effects on this entity
719         matrix4x4_t matrix;
720         matrix4x4_t inversematrix;
721         // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
722         float matrixscale;
723         float inversematrixscale;
724         // animation blending state from entity
725         frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
726         skeleton_t *skeleton;
727         // view location in model space
728         vec3_t localvieworigin;
729         // polygon offset data for submodels
730         float basepolygonfactor;
731         float basepolygonoffset;
732         // current textures in batching code
733         texture_t *texture;
734         rtexture_t *lightmaptexture;
735         rtexture_t *deluxemaptexture;
736         // whether lightmapping is active on this batch
737         // (otherwise vertex colored)
738         qbool uselightmaptexture;
739         // fog plane in model space for direct application to vertices
740         float fograngerecip;
741         float fogmasktabledistmultiplier;
742         float fogplane[4];
743         float fogheightfade;
744         float fogplaneviewdist;
745
746         // rtlight rendering
747         // light currently being rendered
748         const rtlight_t *rtlight;
749
750         // this is the location of the light in entity space
751         vec3_t entitylightorigin;
752         // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
753         // (also often used for other purposes)
754         matrix4x4_t entitytolight;
755         // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
756         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
757         matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
758         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
759         matrix4x4_t entitytoattenuationz;
760
761         // user wavefunc parameters (from csqc)
762         float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
763
764         // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
765         // RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within each frame (see r_frame
766         // also)
767         entity_render_t *entity;
768 }
769 rsurfacestate_t;
770
771 extern rsurfacestate_t rsurface;
772
773 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
774
775 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents, qbool prepass);
776 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
777 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
778
779 extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
780 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
781 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qbool skysurfaces, qbool writedepth, qbool depthonly, qbool debug, qbool prepass, qbool ui);
782 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
783 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
784
785 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
786 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
787 #define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<< 2) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
788 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<< 3) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
789 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<< 4) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
790 #define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<< 5) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
791 #define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<< 6) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
792 #define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
793 #define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<< 8) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
794 #define BATCHNEED_ALWAYSCOPY                  (1<< 9) // force vertex copying unconditionally - useful if you want to modify colors
795 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<10) // allow multiple draws
796 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
797 void RSurf_UploadBuffersForBatch(void);
798 void RSurf_DrawBatch(void);
799
800 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
801
802 typedef enum rsurfacepass_e
803 {
804         RSURFPASS_BASE,
805         RSURFPASS_BACKGROUND,
806         RSURFPASS_RTLIGHT,
807         RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
808 }
809 rsurfacepass_t;
810
811 void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qbool usegamma, qbool notrippy, qbool suppresstexalpha);
812 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qbool usegamma, qbool notrippy);
813 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qbool notrippy, qbool depthrgb, qbool skeletal);
814 void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qbool notrippy);
815 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
816
817 typedef struct r_rendertarget_s {
818         // texcoords for sampling from the viewport (clockwise: 0,0 1,0 1,1 0,1)
819         float texcoord2f[8];
820         // textures are this size and type
821         int texturewidth;
822         int textureheight;
823         // TEXTYPE for each color target - usually TEXTYPE_COLORBUFFER16F
824         textype_t colortextype[4];
825         // TEXTYPE for depth target - usually TEXTYPE_DEPTHBUFFER24 or TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP
826         textype_t depthtextype;
827         // if true the depth target will be a renderbuffer rather than a texture (still rtexture_t though)
828         qbool depthisrenderbuffer;
829         // framebuffer object referencing the textures
830         int fbo;
831         // there can be up to 4 color targets and 1 depth target, the depthtexture
832         // may be a real texture (readable) or just a renderbuffer (not readable,
833         // but potentially faster)
834         rtexture_t *colortexture[4];
835         rtexture_t *depthtexture;
836         // a rendertarget will not be reused in the same frame (host.realtime == lastusetime),
837         // on a new frame, matching rendertargets will be reused (texturewidth, textureheight, number of color and depth textures and their types),
838         // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (host.realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
839         double lastusetime;
840 } r_rendertarget_t;
841
842 // called each frame after render to delete render targets that have not been used for a while
843 void R_RenderTarget_FreeUnused(qbool force);
844 // returns a rendertarget, creates rendertarget if needed or intelligently reuses targets across frames if they match and have not been used already this frame
845 r_rendertarget_t *R_RenderTarget_Get(int texturewidth, int textureheight, textype_t depthtextype, qbool depthisrenderbuffer, textype_t colortextype0, textype_t colortextype1, textype_t colortextype2, textype_t colortextype3);
846
847 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
848 {
849         r_rendertarget_t *rt_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
850         r_rendertarget_t *rt_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
851         r_rendertarget_t *rt_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
852         mplane_t plane;
853         int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
854         unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
855         qbool pvsvalid;
856         int camera_entity;
857         vec3_t mins, maxs;
858 }
859 r_waterstate_waterplane_t;
860
861 typedef struct r_waterstate_s
862 {
863         int waterwidth, waterheight;
864         int texturewidth, textureheight;
865         int camerawidth, cameraheight;
866
867         int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
868         int numwaterplanes;
869         r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
870
871         float screenscale[2];
872         float screencenter[2];
873
874         qbool enabled;
875
876         qbool renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
877         qbool hideplayer;
878 }
879 r_waterstate_t;
880
881 typedef struct r_framebufferstate_s
882 {
883         textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
884         int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
885
886         // rt_* fields are per-RenderView so we reset them in R_Bloom_StartFrame
887         r_rendertarget_t *rt_screen;
888         r_rendertarget_t *rt_bloom;
889
890         rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
891         float ghosttexcoord2f[8]; // for r_motionblur
892
893         int bloomwidth, bloomheight;
894
895         // arrays for rendering the screen passes
896         float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
897
898         r_waterstate_t water;
899
900         qbool ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
901         qbool usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
902
903         // rendertargets (fbo and viewport), these can be reused across frames
904         memexpandablearray_t rendertargets;
905 }
906 r_framebufferstate_t;
907
908 extern r_framebufferstate_t r_fb;
909
910 extern cvar_t r_viewfbo;
911
912 void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
913 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
914 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
915 void R_SetupView(qbool allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
916 void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
917 extern const float r_screenvertex3f[12];
918 extern cvar_t r_showspriteedges;
919 extern cvar_t r_showparticleedges;
920 extern cvar_t r_shadows;
921 extern cvar_t r_shadows_darken;
922 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
923 extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
924 extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
925 extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
926 extern cvar_t r_shadows_focus;
927 extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
928 extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
929 extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
930 extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
931 extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
932 extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
933 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
934 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
935
936 extern qbool r_shadow_usingdeferredprepass;
937 extern rtexture_t *r_shadow_attenuationgradienttexture;
938 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation2dtexture;
939 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation3dtexture;
940 extern qbool r_shadow_usingshadowmap2d;
941 extern qbool r_shadow_usingshadowmaportho;
942 extern float r_shadow_modelshadowmap_texturescale[4];
943 extern float r_shadow_modelshadowmap_parameters[4];
944 extern float r_shadow_lightshadowmap_texturescale[4];
945 extern float r_shadow_lightshadowmap_parameters[4];
946 extern qbool r_shadow_shadowmapvsdct;
947 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer;
948 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthtexture;
949 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmapvsdcttexture;
950 extern matrix4x4_t r_shadow_shadowmapmatrix;
951 extern int r_shadow_prepass_width;
952 extern int r_shadow_prepass_height;
953 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrydepthbuffer;
954 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrynormalmaptexture;
955 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingdiffusetexture;
956 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingspeculartexture;
957 extern int r_shadow_viewfbo;
958 extern rtexture_t *r_shadow_viewdepthtexture;
959 extern rtexture_t *r_shadow_viewcolortexture;
960 extern int r_shadow_viewx;
961 extern int r_shadow_viewy;
962 extern int r_shadow_viewwidth;
963 extern int r_shadow_viewheight;
964
965 void R_RenderScene(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
966 void R_RenderWaterPlanes(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
967
968 void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
969
970 struct prvm_prog_s;
971 void R_UpdateFog(void);
972 qbool CL_VM_UpdateView(double frametime);
973 void SCR_DrawConsole(void);
974 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
975 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
976 void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
977 void R_DrawPortals(void);
978 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
979 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
980 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
981 dp_font_t *FindFont(const char *title, qbool allocate_new);
982 void LoadFont(qbool override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
983
984 void Render_Init(void);
985
986 // these are called by Render_Init
987 void R_Textures_Init(void);
988 void GL_Draw_Init(void);
989 void GL_Main_Init(void);
990 void R_Shadow_Init(void);
991 void R_Sky_Init(void);
992 void GL_Surf_Init(void);
993 void R_Particles_Init(void);
994 void R_Explosion_Init(void);
995 void gl_backend_init(void);
996 void Sbar_Init(void);
997 void R_LightningBeams_Init(void);
998 void Mod_RenderInit(void);
999 void Font_Init(void);
1000
1001 qbool R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
1002 void R_GLSL_Restart_f(cmd_state_t *cmd);
1003
1004 #endif