]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - render.h
prvm_edict: Spelling
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25 #include "r_stats.h"
26
27 typedef enum glsl_attrib_e
28 {
29         GLSLATTRIB_POSITION = 0,
30         GLSLATTRIB_COLOR = 1,
31         GLSLATTRIB_TEXCOORD0 = 2,
32         GLSLATTRIB_TEXCOORD1 = 3,
33         GLSLATTRIB_TEXCOORD2 = 4,
34         GLSLATTRIB_TEXCOORD3 = 5,
35         GLSLATTRIB_TEXCOORD4 = 6,
36         GLSLATTRIB_TEXCOORD5 = 7,
37         GLSLATTRIB_TEXCOORD6 = 8,
38         GLSLATTRIB_TEXCOORD7 = 9,
39 }
40 glsl_attrib;
41
42 typedef enum shaderlanguage_e
43 {
44         SHADERLANGUAGE_GLSL,
45         SHADERLANGUAGE_COUNT
46 }
47 shaderlanguage_t;
48
49 // this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
50 typedef enum shadermode_e
51 {
52         SHADERMODE_GENERIC, ///< (particles/HUD/etc) vertex color, optionally multiplied by one texture
53         SHADERMODE_POSTPROCESS, ///< postprocessing shader (r_glsl_postprocess)
54         SHADERMODE_DEPTH_OR_SHADOW, ///< (depthfirst/shadows) vertex shader only
55         SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
56         SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
57         SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
58         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
59         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
60         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
61         SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
62         SHADERMODE_LIGHTGRID, ///< (lightmap) use directional pixel shading from lightgrid data (q3bsp)
63         SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
64         SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
65         SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
66         SHADERMODE_WATER, ///< refract background and reflection (the material is rendered normally after this pass)
67         SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
68         SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
69         SHADERMODE_COUNT
70 }
71 shadermode_t;
72
73 #define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
74 #define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
75 #define SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
76 #define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
77 #define SHADERPERMUTATION_SATURATION (1<<4) ///< saturation (postprocessing only)
78 #define SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
79 #define SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
80 #define SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
81 #define SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
82 #define SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1<<9) ///< gamma (postprocessing only)
83 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
84 #define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
85 #define SHADERPERMUTATION_BLOOM (1<<12) ///< bloom (postprocessing only)
86 #define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
87 #define SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
88 #define SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
89 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
90 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
91 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
92 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
93 #define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
94 #define SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
95 #define SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
96 #define SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
97 #define SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
98 #define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
99 #define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
100 #define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1<<27) ///< use trippy vertex shader effect
101 #define SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
102 #define SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1<<29) ///< alphaGen vertex
103 #define SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
104 #define SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1<<31) ///< use occlusion buffer for corona
105 #define SHADERPERMUTATION_COUNT 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
106
107 // 1.0f / N table
108 extern float ixtable[4096];
109
110 // fog stuff
111 void FOG_clear(void);
112
113 // sky stuff
114 extern cvar_t r_sky;
115 extern cvar_t r_skyscroll1;
116 extern cvar_t r_skyscroll2;
117 extern cvar_t r_sky_scissor;
118 extern cvar_t r_q3bsp_renderskydepth;
119 extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
120 extern int skyscissor[4];
121 int R_SetSkyBox(const char *sky);
122 void R_SkyStartFrame(void);
123 void R_Sky(void);
124 void R_ResetSkyBox(void);
125
126 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
127 void SHOWLMP_decodehide(void);
128 void SHOWLMP_decodeshow(void);
129 void SHOWLMP_drawall(void);
130
131 // render profiling stuff
132 extern int r_timereport_active;
133
134 // lighting stuff
135 extern cvar_t r_ambient;
136 extern cvar_t gl_flashblend;
137
138 // vis stuff
139 extern cvar_t r_novis;
140
141 extern cvar_t r_trippy;
142 extern cvar_t r_fxaa;
143
144 extern cvar_t r_lerpsprites;
145 extern cvar_t r_lerpmodels;
146 extern cvar_t r_lerplightstyles;
147 extern cvar_t r_waterscroll;
148
149 extern cvar_t developer_texturelogging;
150
151 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
152 extern svbsp_t r_svbsp;
153
154 typedef struct rmesh_s
155 {
156         // vertices of this mesh
157         int maxvertices;
158         int numvertices;
159         float *vertex3f;
160         float *svector3f;
161         float *tvector3f;
162         float *normal3f;
163         float *texcoord2f;
164         float *texcoordlightmap2f;
165         float *color4f;
166         // triangles of this mesh
167         int maxtriangles;
168         int numtriangles;
169         int *element3i;
170         // snapping epsilon
171         float epsilon2;
172 }
173 rmesh_t;
174
175 // useful functions for rendering
176 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
177 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
178 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
179 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
180
181 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
182 #define BOTTOM_RANGE    96
183
184 //=============================================================================
185
186 extern cvar_t r_nearclip;
187
188 // forces all rendering to draw triangle outlines
189 extern cvar_t r_showoverdraw;
190 extern cvar_t r_showtris;
191 extern cvar_t r_shownormals;
192 extern cvar_t r_showlighting;
193 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
194 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
195 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
196 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
197
198 extern cvar_t r_drawentities;
199 extern cvar_t r_draw2d;
200 extern qbool r_draw2d_force;
201 extern cvar_t r_drawviewmodel;
202 extern cvar_t r_drawworld;
203 extern cvar_t r_speeds;
204 extern cvar_t r_fullbright;
205 extern cvar_t r_wateralpha;
206 extern cvar_t r_dynamic;
207
208 void R_NewExplosion(const vec3_t org);
209 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
210 void R_RenderView(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, int x, int y, int width, int height); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables and CL_UpdateEntityShading first
211 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
212
213 float RSurf_FogVertex(const vec3_t p);
214 float RSurf_FogPoint(const vec3_t p);
215
216 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
217         RST_CLIENT,
218         RST_MENU,
219         RST_COUNT
220 } r_refdef_scene_type_t;
221
222 typedef enum r_viewport_type_e
223 {
224         R_VIEWPORTTYPE_ORTHO,
225         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE,
226         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE_INFINITEFARCLIP,
227         R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVECUBESIDE,
228         R_VIEWPORTTYPE_TOTAL
229 }
230 r_viewport_type_t;
231
232 typedef struct r_viewport_s
233 {
234         matrix4x4_t cameramatrix; // from entity (transforms from camera entity to world)
235         matrix4x4_t viewmatrix; // actual matrix for rendering (transforms to viewspace)
236         matrix4x4_t projectmatrix; // actual projection matrix (transforms from viewspace to screen)
237         int x;
238         int y;
239         int z;
240         int width;
241         int height;
242         int depth;
243         r_viewport_type_t type;
244         float screentodepth[2]; // used by deferred renderer to calculate linear depth from device depth coordinates
245 }
246 r_viewport_t;
247
248 typedef struct r_refdef_view_s
249 {
250         // view information (changes multiple times per frame)
251         // if any of these variables change then r_refdef.viewcache must be regenerated
252         // by calling R_View_Update
253         // (which also updates viewport, scissor, colormask)
254
255         // it is safe and expected to copy this into a structure on the stack and
256         // call the renderer recursively, then restore from the stack afterward
257         // (as long as R_View_Update is called)
258
259         // eye position information
260         matrix4x4_t matrix, inverse_matrix;
261         vec3_t origin;
262         vec3_t forward;
263         vec3_t left;
264         vec3_t right;
265         vec3_t up;
266         int numfrustumplanes;
267         mplane_t frustum[6];
268         qbool useclipplane;
269         qbool usecustompvs; // uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
270         mplane_t clipplane;
271         float frustum_x, frustum_y;
272         vec3_t frustumcorner[4];
273         // if turned off it renders an ortho view
274         int useperspective;
275         // allows visibility culling based on the view origin (e.g. pvs and R_CanSeeBox)
276         // this is turned off by:
277         // r_trippy
278         // !r_refdef.view.useperspective
279         // (sometimes) r_refdef.view.useclipplane
280         int usevieworiginculling;
281         float ortho_x, ortho_y;
282
283         // screen area to render in
284         int x;
285         int y;
286         int z;
287         int width;
288         int height;
289         int depth;
290         r_viewport_t viewport; // note: if r_viewscale is used, the viewport.width and viewport.height may be less than width and height
291
292         // which color components to allow (for anaglyph glasses)
293         int colormask[4];
294
295         // global RGB color multiplier for rendering
296         float colorscale;
297
298         // whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
299         qbool clear;
300         // if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
301         qbool isoverlay;
302         // if true, this is the MAIN view (which is, after CSQC, copied into the scene for use e.g. by r_speeds 1, showtex, prydon cursor)
303         qbool ismain;
304
305         // whether to draw r_showtris and such, this is only true for the main
306         // view render, all secondary renders (mirrors, portals, cameras,
307         // distortion effects, etc) omit such debugging information
308         qbool showdebug;
309
310         // these define which values to use in GL_CullFace calls to request frontface or backface culling
311         int cullface_front;
312         int cullface_back;
313
314         // render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
315         float quality;
316 }
317 r_refdef_view_t;
318
319 typedef struct r_refdef_viewcache_s
320 {
321         // updated by gl_main_newmap()
322         int maxentities;
323         int world_numclusters;
324         int world_numclusterbytes;
325         int world_numleafs;
326         int world_numsurfaces;
327
328         // these properties are generated by R_View_Update()
329
330         // which entities are currently visible for this viewpoint
331         // (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
332         unsigned char *entityvisible;
333
334         // flag arrays used for visibility checking on world model
335         // (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
336         unsigned char *world_pvsbits;
337         unsigned char *world_leafvisible;
338         unsigned char *world_surfacevisible;
339         // if true, the view is currently in a leaf without pvs data
340         qbool world_novis;
341 }
342 r_refdef_viewcache_t;
343
344 // TODO: really think about which fields should go into scene and which one should stay in refdef [1/7/2008 Black]
345 // maybe also refactor some of the functions to support different setting sources (ie. fogenabled, etc.) for different scenes
346 typedef struct r_refdef_scene_s {
347         // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
348         qbool extraupdate;
349
350         // (client gameworld) time for rendering time based effects
351         double time;
352
353         // the world
354         entity_render_t *worldentity;
355
356         // same as worldentity->model
357         model_t *worldmodel;
358
359         // renderable entities (excluding world)
360         entity_render_t **entities;
361         int numentities;
362         int maxentities;
363
364         // field of temporary entities that is reset each (client) frame
365         entity_render_t *tempentities;
366         int numtempentities;
367         int maxtempentities;
368         qbool expandtempentities;
369
370         // renderable dynamic lights
371         rtlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
372         rtlight_t templights[MAX_DLIGHTS];
373         int numlights;
374
375         // intensities for light styles right now, controls rtlights
376         float rtlightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];       // float fraction of base light value
377         // 8.8bit fixed point intensities for light styles
378         // controls intensity lightmap layers
379         unsigned short lightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];        // 8.8 fraction of base light value
380
381         // adds brightness to the whole scene, separate from lightmapintensity
382         // see CL_UpdateEntityShading
383         float ambientintensity;
384         // brightness of lightmap and modellight lighting on materials
385         // see CL_UpdateEntityShading
386         float lightmapintensity;
387
388         qbool rtworld;
389         qbool rtworldshadows;
390         qbool rtdlight;
391         qbool rtdlightshadows;
392 } r_refdef_scene_t;
393
394 typedef struct r_refdef_s
395 {
396         // these fields define the basic rendering information for the world
397         // but not the view, which could change multiple times in one rendered
398         // frame (for example when rendering textures for certain effects)
399
400         // these are set for water warping before
401         // frustum_x/frustum_y are calculated
402         float frustumscale_x, frustumscale_y;
403
404         // current view settings (these get reset a few times during rendering because of water rendering, reflections, etc)
405         r_refdef_view_t view;
406         r_refdef_viewcache_t viewcache;
407
408         // minimum visible distance (pixels closer than this disappear)
409         double nearclip;
410         // maximum visible distance (pixels further than this disappear in 16bpp modes,
411         // in 32bpp an infinite-farclip matrix is used instead)
412         double farclip;
413
414         // fullscreen color blend
415         float viewblend[4];
416
417         r_refdef_scene_t scene;
418
419         float fogplane[4];
420         float fogplaneviewdist;
421         qbool fogplaneviewabove;
422         float fogheightfade;
423         float fogcolor[3];
424         float fogrange;
425         float fograngerecip;
426         float fogmasktabledistmultiplier;
427 #define FOGMASKTABLEWIDTH 1024
428         float fogmasktable[FOGMASKTABLEWIDTH];
429         float fogmasktable_start, fogmasktable_alpha, fogmasktable_range, fogmasktable_density;
430         float fog_density;
431         float fog_red;
432         float fog_green;
433         float fog_blue;
434         float fog_alpha;
435         float fog_start;
436         float fog_end;
437         float fog_height;
438         float fog_fadedepth;
439         qbool fogenabled;
440         qbool oldgl_fogenable;
441
442         // new flexible texture height fog (overrides normal fog)
443         char fog_height_texturename[64]; // note: must be 64 for the sscanf code
444         unsigned char *fog_height_table1d;
445         unsigned char *fog_height_table2d;
446         int fog_height_tablesize; // enable
447         float fog_height_tablescale;
448         float fog_height_texcoordscale;
449         char fogheighttexturename[64]; // detects changes to active fog height texture
450
451         int draw2dstage; // 0 = no, 1 = yes, other value = needs setting up again
452
453         // true during envmap command capture
454         qbool envmap;
455
456         // whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
457         float polygonfactor;
458         float polygonoffset;
459
460         // how long R_RenderView took on the previous frame
461         double lastdrawscreentime;
462
463         // rendering stats for r_speeds display
464         // (these are incremented in many places)
465         int stats[r_stat_count];
466 }
467 r_refdef_t;
468
469 extern r_refdef_t r_refdef;
470
471 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
472 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
473
474 void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
475 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
476 void R_SkinFrame_PurgeSkinFrame(skinframe_t *skinframe);
477 void R_SkinFrame_Purge(void);
478 // set last to NULL to start from the beginning
479 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
480 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool add);
481 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
482 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
483 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool sRGB);
484 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
485 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
486 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
487 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadNoTexture(void);
488 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int textureflags, rtexture_t *tex, int width, int height, qbool sRGB);
489
490 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
491
492 void R_View_WorldVisibility(qbool forcenovis);
493 void R_DrawParticles(void);
494 void R_DrawExplosions(void);
495
496 #define gl_solid_format 3
497 #define gl_alpha_format 4
498
499 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
500 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
501 qbool R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec_t entboxexpand, vec_t pad, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
502
503 #include "r_modules.h"
504
505 #include "meshqueue.h"
506
507 /// free all R_FrameData memory
508 void R_FrameData_Reset(void);
509 /// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
510 void R_FrameData_NewFrame(void);
511 /// allocate some temporary memory for your purposes
512 void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
513 /// allocate some temporary memory and copy this data into it
514 void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
515 /// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
516 void R_FrameData_SetMark(void);
517 /// discard recent memory allocations (rewind to marker)
518 void R_FrameData_ReturnToMark(void);
519
520 /// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
521 /// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
522 typedef enum r_bufferdata_type_e
523 {
524         R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
525         R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
526         R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
527         R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
528         R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
529 }
530 r_bufferdata_type_t;
531
532 /// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
533 void R_BufferData_Reset(void);
534 /// begin a new frame (recycle old buffers)
535 void R_BufferData_NewFrame(void);
536 /// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
537 r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
538
539 /// free all R_AnimCache memory
540 void R_AnimCache_Free(void);
541 /// clear the animcache pointers on all known render entities
542 void R_AnimCache_ClearCache(void);
543 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
544 qbool R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
545 /// generate animcache data for all entities marked visible
546 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
547
548 extern cvar_t r_render;
549 extern cvar_t r_renderview;
550 extern cvar_t r_waterwarp;
551
552 extern cvar_t r_textureunits;
553
554 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
555 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
556 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
557 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
558 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
559 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
560
561 extern cvar_t gl_polyblend;
562
563 extern cvar_t cl_deathfade;
564
565 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
566
567 extern cvar_t r_test;
568
569 #include "gl_backend.h"
570
571 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
572 extern rtexture_t *r_texture_white;
573 extern rtexture_t *r_texture_grey128;
574 extern rtexture_t *r_texture_black;
575 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
576 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
577 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
578 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
579 extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
580
581 extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
582 extern unsigned int r_numqueries;
583 extern unsigned int r_maxqueries;
584
585 void R_TimeReport(const char *name);
586
587 // r_stain
588 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
589
590 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
591 void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
592
593 extern mempool_t *r_main_mempool;
594
595 typedef struct rsurfacestate_s
596 {
597         // current model array pointers
598         // these may point to processing buffers if model is animated,
599         // otherwise they point to static data.
600         // these are not directly used for rendering, they are just another level
601         // of processing
602         //
603         // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
604         // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
605         //
606         // these are only set when an entity render begins, they do not change on
607         // a per surface basis.
608         //
609         // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
610         // (in other words, the model has been animated in software)
611         qbool                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
612         qbool                    modelgeneratedvertex;
613         // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
614         // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
615         // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
616         // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
617         // variables
618         int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
619         float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
620         const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
621         int                         entityskeletaltransform3x4offset;
622         int                         entityskeletaltransform3x4size;
623         float                      *modelvertex3f;
624         const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
625         int                         modelvertex3f_bufferoffset;
626         float                      *modelsvector3f;
627         const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
628         int                         modelsvector3f_bufferoffset;
629         float                      *modeltvector3f;
630         const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
631         int                         modeltvector3f_bufferoffset;
632         float                      *modelnormal3f;
633         const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
634         int                         modelnormal3f_bufferoffset;
635         float                      *modellightmapcolor4f;
636         const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
637         int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
638         float                      *modeltexcoordtexture2f;
639         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
640         int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
641         float                      *modeltexcoordlightmap2f;
642         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
643         int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
644         unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
645         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
646         int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
647         unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
648         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
649         int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
650         int                        *modelelement3i;
651         const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
652         int                         modelelement3i_bufferoffset;
653         unsigned short             *modelelement3s;
654         const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
655         int                         modelelement3s_bufferoffset;
656         int                        *modellightmapoffsets;
657         int                         modelnumvertices;
658         int                         modelnumtriangles;
659         const msurface_t           *modelsurfaces;
660         // current rendering array pointers
661         // these may point to any of several different buffers depending on how
662         // much processing was needed to prepare this model for rendering
663         // these usually equal the model* pointers, they only differ if
664         // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
665         // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
666         qbool                    batchgeneratedvertex;
667         qbool                    batchmultidraw;
668         int                         batchmultidrawnumsurfaces;
669         const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
670         int                         batchfirstvertex;
671         int                         batchnumvertices;
672         int                         batchfirsttriangle;
673         int                         batchnumtriangles;
674         float                      *batchvertex3f;
675         const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
676         int                         batchvertex3f_bufferoffset;
677         float                      *batchsvector3f;
678         const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
679         int                         batchsvector3f_bufferoffset;
680         float                      *batchtvector3f;
681         const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
682         int                         batchtvector3f_bufferoffset;
683         float                      *batchnormal3f;
684         const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
685         int                         batchnormal3f_bufferoffset;
686         float                      *batchlightmapcolor4f;
687         const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
688         int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
689         float                      *batchtexcoordtexture2f;
690         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
691         int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
692         float                      *batchtexcoordlightmap2f;
693         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
694         int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
695         unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
696         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
697         int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
698         unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
699         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
700         int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
701         int                        *batchelement3i;
702         const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
703         int                         batchelement3i_bufferoffset;
704         unsigned short             *batchelement3s;
705         const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
706         int                         batchelement3s_bufferoffset;
707         int                         batchskeletalnumtransforms;
708         float                      *batchskeletaltransform3x4;
709         const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
710         int                         batchskeletaltransform3x4offset;
711         int                         batchskeletaltransform3x4size;
712
713         // some important fields from the entity
714         int ent_skinnum;
715         int ent_qwskin;
716         int ent_flags;
717         int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
718         double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
719         // transform matrices to render this entity and effects on this entity
720         matrix4x4_t matrix;
721         matrix4x4_t inversematrix;
722         // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
723         float matrixscale;
724         float inversematrixscale;
725         // animation blending state from entity
726         frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
727         skeleton_t *skeleton;
728         // view location in model space
729         vec3_t localvieworigin;
730         // polygon offset data for submodels
731         float basepolygonfactor;
732         float basepolygonoffset;
733         // current textures in batching code
734         texture_t *texture;
735         rtexture_t *lightmaptexture;
736         rtexture_t *deluxemaptexture;
737         // whether lightmapping is active on this batch
738         // (otherwise vertex colored)
739         qbool uselightmaptexture;
740         // fog plane in model space for direct application to vertices
741         float fograngerecip;
742         float fogmasktabledistmultiplier;
743         float fogplane[4];
744         float fogheightfade;
745         float fogplaneviewdist;
746
747         // rtlight rendering
748         // light currently being rendered
749         const rtlight_t *rtlight;
750
751         // this is the location of the light in entity space
752         vec3_t entitylightorigin;
753         // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
754         // (also often used for other purposes)
755         matrix4x4_t entitytolight;
756         // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
757         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
758         matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
759         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
760         matrix4x4_t entitytoattenuationz;
761
762         // user wavefunc parameters (from csqc)
763         float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
764
765         // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
766         // RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within each frame (see r_frame
767         // also)
768         entity_render_t *entity;
769 }
770 rsurfacestate_t;
771
772 extern rsurfacestate_t rsurface;
773
774 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
775
776 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents, qbool prepass);
777 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
778 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
779
780 extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
781 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
782 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qbool skysurfaces, qbool writedepth, qbool depthonly, qbool debug, qbool prepass, qbool ui);
783 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
784 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
785
786 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
787 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
788 #define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<< 2) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
789 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<< 3) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
790 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<< 4) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
791 #define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<< 5) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
792 #define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<< 6) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
793 #define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
794 #define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<< 8) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
795 #define BATCHNEED_ALWAYSCOPY                  (1<< 9) // force vertex copying unconditionally - useful if you want to modify colors
796 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<10) // allow multiple draws
797 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
798 void RSurf_UploadBuffersForBatch(void);
799 void RSurf_DrawBatch(void);
800
801 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
802
803 typedef enum rsurfacepass_e
804 {
805         RSURFPASS_BASE,
806         RSURFPASS_BACKGROUND,
807         RSURFPASS_RTLIGHT,
808         RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
809 }
810 rsurfacepass_t;
811
812 void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qbool usegamma, qbool notrippy, qbool suppresstexalpha);
813 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qbool usegamma, qbool notrippy);
814 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qbool notrippy, qbool depthrgb, qbool skeletal);
815 void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qbool notrippy);
816 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
817
818 typedef struct r_rendertarget_s {
819         // texcoords for sampling from the viewport (clockwise: 0,0 1,0 1,1 0,1)
820         float texcoord2f[8];
821         // textures are this size and type
822         int texturewidth;
823         int textureheight;
824         // TEXTYPE for each color target - usually TEXTYPE_COLORBUFFER16F
825         textype_t colortextype[4];
826         // TEXTYPE for depth target - usually TEXTYPE_DEPTHBUFFER24 or TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP
827         textype_t depthtextype;
828         // if true the depth target will be a renderbuffer rather than a texture (still rtexture_t though)
829         qbool depthisrenderbuffer;
830         // framebuffer object referencing the textures
831         int fbo;
832         // there can be up to 4 color targets and 1 depth target, the depthtexture
833         // may be a real texture (readable) or just a renderbuffer (not readable,
834         // but potentially faster)
835         rtexture_t *colortexture[4];
836         rtexture_t *depthtexture;
837         // a rendertarget will not be reused in the same frame (host.realtime == lastusetime),
838         // on a new frame, matching rendertargets will be reused (texturewidth, textureheight, number of color and depth textures and their types),
839         // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (host.realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
840         double lastusetime;
841 } r_rendertarget_t;
842
843 // called each frame after render to delete render targets that have not been used for a while
844 void R_RenderTarget_FreeUnused(qbool force);
845 // returns a rendertarget, creates rendertarget if needed or intelligently reuses targets across frames if they match and have not been used already this frame
846 r_rendertarget_t *R_RenderTarget_Get(int texturewidth, int textureheight, textype_t depthtextype, qbool depthisrenderbuffer, textype_t colortextype0, textype_t colortextype1, textype_t colortextype2, textype_t colortextype3);
847
848 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
849 {
850         r_rendertarget_t *rt_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
851         r_rendertarget_t *rt_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
852         r_rendertarget_t *rt_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
853         mplane_t plane;
854         int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
855         unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
856         qbool pvsvalid;
857         int camera_entity;
858         vec3_t mins, maxs;
859 }
860 r_waterstate_waterplane_t;
861
862 typedef struct r_waterstate_s
863 {
864         int waterwidth, waterheight;
865         int texturewidth, textureheight;
866         int camerawidth, cameraheight;
867
868         int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
869         int numwaterplanes;
870         r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
871
872         float screenscale[2];
873         float screencenter[2];
874
875         qbool enabled;
876
877         qbool renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
878         qbool hideplayer;
879 }
880 r_waterstate_t;
881
882 typedef struct r_framebufferstate_s
883 {
884         textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
885         int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
886
887         // rt_* fields are per-RenderView so we reset them in R_Bloom_StartFrame
888         r_rendertarget_t *rt_screen;
889         r_rendertarget_t *rt_bloom;
890
891         rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
892         float ghosttexcoord2f[8]; // for r_motionblur
893
894         int bloomwidth, bloomheight;
895
896         // arrays for rendering the screen passes
897         float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
898
899         r_waterstate_t water;
900
901         qbool ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
902         qbool usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
903
904         // rendertargets (fbo and viewport), these can be reused across frames
905         memexpandablearray_t rendertargets;
906 }
907 r_framebufferstate_t;
908
909 extern r_framebufferstate_t r_fb;
910
911 extern cvar_t r_viewfbo;
912
913 void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
914 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
915 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
916 void R_SetupView(qbool allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
917 void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
918 extern const float r_screenvertex3f[12];
919 extern cvar_t r_showspriteedges;
920 extern cvar_t r_showparticleedges;
921 extern cvar_t r_shadows;
922 extern cvar_t r_shadows_darken;
923 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
924 extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
925 extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
926 extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
927 extern cvar_t r_shadows_focus;
928 extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
929 extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
930 extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
931 extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
932 extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
933 extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
934 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
935 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
936
937 extern qbool r_shadow_usingdeferredprepass;
938 extern rtexture_t *r_shadow_attenuationgradienttexture;
939 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation2dtexture;
940 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation3dtexture;
941 extern qbool r_shadow_usingshadowmap2d;
942 extern qbool r_shadow_usingshadowmaportho;
943 extern float r_shadow_modelshadowmap_texturescale[4];
944 extern float r_shadow_modelshadowmap_parameters[4];
945 extern float r_shadow_lightshadowmap_texturescale[4];
946 extern float r_shadow_lightshadowmap_parameters[4];
947 extern qbool r_shadow_shadowmapvsdct;
948 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer;
949 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthtexture;
950 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmapvsdcttexture;
951 extern matrix4x4_t r_shadow_shadowmapmatrix;
952 extern int r_shadow_prepass_width;
953 extern int r_shadow_prepass_height;
954 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrydepthbuffer;
955 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrynormalmaptexture;
956 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingdiffusetexture;
957 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingspeculartexture;
958 extern int r_shadow_viewfbo;
959 extern rtexture_t *r_shadow_viewdepthtexture;
960 extern rtexture_t *r_shadow_viewcolortexture;
961 extern int r_shadow_viewx;
962 extern int r_shadow_viewy;
963 extern int r_shadow_viewwidth;
964 extern int r_shadow_viewheight;
965
966 void R_RenderScene(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
967 void R_RenderWaterPlanes(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
968
969 void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
970
971 struct prvm_prog_s;
972 void R_UpdateFog(void);
973 qbool CL_VM_UpdateView(double frametime);
974 void SCR_DrawConsole(void);
975 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
976 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
977 void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
978 void R_DrawPortals(void);
979 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
980 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
981 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
982 dp_font_t *FindFont(const char *title, qbool allocate_new);
983 void LoadFont(qbool override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
984
985 void Render_Init(void);
986
987 // these are called by Render_Init
988 void R_Textures_Init(void);
989 void GL_Draw_Init(void);
990 void GL_Main_Init(void);
991 void R_Shadow_Init(void);
992 void R_Sky_Init(void);
993 void GL_Surf_Init(void);
994 void R_Particles_Init(void);
995 void R_Explosion_Init(void);
996 void gl_backend_init(void);
997 void Sbar_Init(void);
998 void R_LightningBeams_Init(void);
999 void Mod_RenderInit(void);
1000 void Font_Init(void);
1001
1002 qbool R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
1003 void R_GLSL_Restart_f(cmd_state_t *cmd);
1004
1005 #endif