]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - protocol.h
Add qdefs.h and qstats.h to split up quakedef.h. Make a lot of headers standalone...
[xonotic/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #include "qtypes.h"
26 #include "qdefs.h"
27 #include "cvar.h"
28 #include "zone.h"
29 #include "qstats.h"
30 #include "common.h"
31
32 // protocolversion_t is defined in common.h
33
34 protocolversion_t Protocol_EnumForName(const char *s);
35 const char *Protocol_NameForEnum(protocolversion_t p);
36 protocolversion_t Protocol_EnumForNumber(int n);
37 int Protocol_NumberForEnum(protocolversion_t p);
38 void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
39
40 #define ENTITYSIZEPROFILING_START(msg, num, flags) \
41         int entityprofiling_startsize = msg->cursize
42
43 #define ENTITYSIZEPROFILING_END(msg, num, flags) \
44         if(developer_networkentities.integer >= 2) \
45         { \
46                 prvm_edict_t *edict = prog->edicts + num; \
47                 Con_Printf("sent entity update of size %u for %d classname %s flags %d\n", (msg->cursize - entityprofiling_startsize), num, PRVM_serveredictstring(edict, classname) ? PRVM_GetString(prog, PRVM_serveredictstring(edict, classname)) : "(no classname)", flags); \
48         }
49
50 // CSQC entity scope values. Bitflags!
51 #define SCOPE_WANTREMOVE 1        // Set if a remove has been scheduled. Never set together with WANTUPDATE.
52 #define SCOPE_WANTUPDATE 2        // Set if an update has been scheduled.
53 #define SCOPE_WANTSEND (SCOPE_WANTREMOVE | SCOPE_WANTUPDATE)
54 #define SCOPE_EXISTED_ONCE 4      // Set if the entity once existed. All these get resent on a full loss.
55 #define SCOPE_ASSUMED_EXISTING 8  // Set if the entity is currently assumed existing and therefore needs removes.
56
57
58 // model effects
59 #define MF_ROCKET       1                       // leave a trail
60 #define MF_GRENADE      2                       // leave a trail
61 #define MF_GIB          4                       // leave a trail
62 #define MF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
63 #define MF_TRACER       16                      // green split trail
64 #define MF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
65 #define MF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
66 #define MF_TRACER3      128                     // purple trail
67
68 // entity effects
69 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
70 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
71 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
72 #define EF_DIMLIGHT                     8
73 #define EF_NODRAW                               16
74 #define EF_ADDITIVE                             32
75 #define EF_BLUE                                 64
76 #define EF_RED                                  128
77 #define EF_NOGUNBOB                             256                     // LadyHavoc: when used with .viewmodelforclient this makes the entity attach to the view without gun bobbing and such effects, it also works on the player entity to disable gun bobbing of the engine-managed .viewmodel (without affecting any .viewmodelforclient entities attached to the player)
78 #define EF_FULLBRIGHT                   512                     // LadyHavoc: fullbright
79 #define EF_FLAME                                1024            // LadyHavoc: on fire
80 #define EF_STARDUST                             2048            // LadyHavoc: showering sparks
81 #define EF_NOSHADOW                             4096            // LadyHavoc: does not cast a shadow
82 #define EF_NODEPTHTEST                  8192            // LadyHavoc: shows through walls
83 #define EF_SELECTABLE                   16384           // LadyHavoc: highlights when PRYDON_CLIENTCURSOR mouse is over it
84 #define EF_DOUBLESIDED                  32768           //[515]: disable cull face for this entity
85 #define EF_NOSELFSHADOW                 65536           // LadyHavoc: does not cast a shadow on itself (or any other EF_NOSELFSHADOW entities)
86 #define EF_DYNAMICMODELLIGHT                    131072
87 #define EF_UNUSED18                             262144
88 #define EF_UNUSED19                             524288
89 #define EF_RESTARTANIM_BIT              1048576     // div0: restart animation bit (like teleport bit, but lerps between end and start of the anim, and doesn't stop player lerping)
90 #define EF_TELEPORT_BIT                 2097152         // div0: teleport bit (toggled when teleporting, prevents lerping when the bit has changed)
91 #define EF_LOWPRECISION                 4194304         // LadyHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth  (serverside only)
92 #define EF_NOMODELFLAGS                 8388608         // indicates the model's .effects should be ignored (allows overriding them)
93 #define EF_ROCKET                               16777216        // leave a trail
94 #define EF_GRENADE                              33554432        // leave a trail
95 #define EF_GIB                                  67108864        // leave a trail
96 #define EF_ROTATE                               134217728       // rotate (bonus items)
97 #define EF_TRACER                               268435456       // green split trail
98 #define EF_ZOMGIB                               536870912       // small blood trail
99 #define EF_TRACER2                              1073741824      // orange split trail + rotate
100 #define EF_TRACER3                              0x80000000      // purple trail
101
102 // internaleffects bits (no overlap with EF_ bits):
103 #define INTEF_FLAG1QW                           1
104 #define INTEF_FLAG2QW                           2
105
106 // flags for the pflags field of entities
107 #define PFLAGS_NOSHADOW                 1
108 #define PFLAGS_CORONA                   2
109 #define PFLAGS_FULLDYNAMIC              128 // must be set or the light fields are ignored
110
111 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
112 #define U_MOREBITS              (1<<0)
113 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
114 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
115 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
116 #define U_ANGLE2                (1<<4)
117 // LadyHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
118 #define U_STEP                  (1<<5)
119 #define U_FRAME                 (1<<6)
120 // just differentiates from other updates
121 #define U_SIGNAL                (1<<7)
122
123 #define U_ANGLE1                (1<<8)
124 #define U_ANGLE3                (1<<9)
125 #define U_MODEL                 (1<<10)
126 #define U_COLORMAP              (1<<11)
127 #define U_SKIN                  (1<<12)
128 #define U_EFFECTS               (1<<13)
129 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
130
131 // LadyHavoc: protocol extension
132 #define U_EXTEND1               (1<<15)
133 // LadyHavoc: first extend byte
134 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
135 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
136 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
137 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
138 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/4.0, unsigned, not sent if 0
139 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
140 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
141 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
142 // LadyHavoc: second extend byte
143 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
144 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
145 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
146 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
147 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
148 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
149 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
150 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
151
152 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
153 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
154 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
155 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
156 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
157 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
158 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
159 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
160 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
161 #define SU_ITEMS                (1<<9)
162 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
163 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
164 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
165 #define SU_ARMOR                (1<<13)
166 #define SU_WEAPON               (1<<14)
167 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
168 // first extend byte
169 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
170 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
171 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
172 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
173 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
174 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
175 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
176 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
177 // second extend byte
178 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
179 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
180 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
181 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
182 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
183 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
184 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
185 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
186
187 // a sound with no channel is a local only sound
188 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
189 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
190 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
191 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
192 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
193 #define SND_SPEEDUSHORT4000     (1<<5)          // ushort speed*4000 (speed is usually 1.0, a value of 0.0 is the same as 1.0)
194
195
196 // defaults for clientinfo messages
197 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
198
199
200 // game types sent by serverinfo
201 // these determine which intermission screen plays
202 #define GAME_COOP                       0
203 #define GAME_DEATHMATCH         1
204
205 //==================
206 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
207 // also related to svc_strings[] in cl_parse
208 //==================
209
210 //
211 // server to client
212 //
213 #define svc_bad                         0
214 #define svc_nop                         1
215 #define svc_disconnect          2
216 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
217 #define svc_version                     4       // [long] server version
218 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
219 #define svc_sound                       6       // <see code>
220 #define svc_time                        7       // [float] server time
221 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
222 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
223                                                                 // the string should be \n terminated
224 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
225
226 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
227                                                 // [string] signon string
228                                                 // [string]..[0]model cache
229                                                 // [string]...[0]sounds cache
230 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
231 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
232 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
233 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
234 #define svc_stopsound           16      // <see code>
235 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
236 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
237 #define svc_damage                      19
238
239 #define svc_spawnstatic         20
240 //      svc_spawnbinary         21
241 #define svc_spawnbaseline       22
242
243 #define svc_temp_entity         23
244
245 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
246 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
247
248 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
249
250 #define svc_killedmonster       27
251 #define svc_foundsecret         28
252
253 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
254
255 #define svc_intermission        30              // [string] music
256 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
257
258 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
259 #define svc_sellscreen          33
260
261 #define svc_cutscene            34
262
263 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
264 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
265 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
266
267 // LadyHavoc: my svc_ range, 50-69
268 #define svc_downloaddata        50              // [int] start [short] size
269 #define svc_updatestatubyte     51              // [byte] stat [byte] value
270 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
271 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
272 #define svc_sound2                      54              // (obsolete in DP6 and later) short soundindex instead of byte
273 #define svc_precache            54              // [short] precacheindex [string] filename, precacheindex is + 0 for modelindex and +32768 for soundindex
274 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
275 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
276 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
277 #define svc_csqcentities        58              // [short] entnum [variable length] entitydata ... [short] 0x0000
278 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
279 #define svc_trailparticles      60              // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
280 #define svc_pointparticles      61              // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
281 #define svc_pointparticles1     62              // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
282
283 //
284 // client to server
285 //
286 #define clc_bad                 0
287 #define clc_nop                 1
288 #define clc_disconnect  2
289 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
290 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
291
292 // LadyHavoc: my clc_ range, 50-59
293 #define clc_ackframe    50              // [int] framenumber
294 #define clc_ackdownloaddata     51      // [int] start [short] size   (note: exact echo of latest values received in svc_downloaddata, packet-loss handling is in the server)
295 #define clc_unusedlh2   52
296 #define clc_unusedlh3   53
297 #define clc_unusedlh4   54
298 #define clc_unusedlh5   55
299 #define clc_unusedlh6   56
300 #define clc_unusedlh7   57
301 #define clc_unusedlh8   58
302 #define clc_unusedlh9   59
303
304 //
305 // temp entity events
306 //
307 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
308 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
309 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
310 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
311 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
312 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
313 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
314 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
315 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
316 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
317 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
318 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
319 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
320
321 // PGM 01/21/97
322 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
323 // PGM 01/21/97
324
325 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
326 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
327 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
328
329 // LadyHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
330 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
331 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
332 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
333 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
334 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
335 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
336 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
337 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
338 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
339 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
340 // LadyHavoc: block2 - 70-80
341 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
342 #define TE_UNUSED1                      71 // unused
343 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
344 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
345 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
346 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
347 // LadyHavoc: Tei grabbed these codes
348 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
349 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
350 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
351 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
352
353
354 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
355 #define RENDER_STEP 1
356 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
357 #define RENDER_VIEWMODEL 4
358 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
359 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
360 #define RENDER_COLORMAPPED 32
361 #define RENDER_WORLDOBJECT 64 // do not cull this entity with r_cullentities
362 #define RENDER_COMPLEXANIMATION 128
363
364 #define RENDER_SHADOW 65536 // cast shadow
365 #define RENDER_LIGHT 131072 // receive light
366 #define RENDER_NOSELFSHADOW 262144 // render lighting on this entity before its own shadow is added to the scene
367 // (note: all RENDER_NOSELFSHADOW entities are grouped together and rendered in a batch before their shadows are rendered, so they can not shadow eachother either)
368 #define RENDER_NODEPTHTEST 1048576
369 #define RENDER_ADDITIVE 2097152
370 #define RENDER_DOUBLESIDED 4194304
371 #define RENDER_CUSTOMIZEDMODELLIGHT 4096
372 #define RENDER_DYNAMICMODELLIGHT 8388608 // origin dependent model light
373
374 #define MAX_FRAMEGROUPBLENDS 4
375 typedef struct framegroupblend_s
376 {
377         // animation number and blend factor
378         // (for most models this is the frame number)
379         int frame;
380         float lerp;
381         // time frame began playing (for framegroup animations)
382         double start;
383 }
384 framegroupblend_t;
385
386 struct matrix4x4_s;
387 struct model_s;
388
389 typedef struct skeleton_s
390 {
391         const struct model_s *model;
392         struct matrix4x4_s *relativetransforms;
393 }
394 skeleton_t;
395
396 typedef enum entity_state_active_e
397 {
398         ACTIVE_NOT = 0,
399         ACTIVE_NETWORK = 1,
400         ACTIVE_SHARED = 2
401 }
402 entity_state_active_t;
403
404 // this was 96 bytes, now 168 bytes (32bit) or 176 bytes (64bit)
405 typedef struct entity_state_s
406 {
407         // ! means this is not sent to client
408         double time; // ! time this state was built (used on client for interpolation)
409         float netcenter[3]; // ! for network prioritization, this is the center of the bounding box (which may differ from the origin)
410         float origin[3];
411         float angles[3];
412         int effects;
413         unsigned int customizeentityforclient; // !
414         unsigned short number; // entity number this state is for
415         unsigned short modelindex;
416         unsigned short frame;
417         unsigned short tagentity;
418         unsigned short specialvisibilityradius; // ! larger if it has effects/light
419         unsigned short viewmodelforclient; // !
420         unsigned short exteriormodelforclient; // ! not shown if first person viewing from this entity, shown in all other cases
421         unsigned short nodrawtoclient; // !
422         unsigned short drawonlytoclient; // !
423         unsigned short traileffectnum;
424         unsigned short light[4]; // color*256 (0.00 to 255.996), and radius*1
425         unsigned char active; // true if a valid state
426         unsigned char lightstyle;
427         unsigned char lightpflags;
428         unsigned char colormap;
429         unsigned char skin; // also chooses cubemap for rtlights if lightpflags & LIGHTPFLAGS_FULLDYNAMIC
430         unsigned char alpha;
431         unsigned char scale;
432         unsigned char glowsize;
433         unsigned char glowcolor;
434         unsigned char flags;
435         unsigned char internaleffects; // INTEF_FLAG1QW and so on
436         unsigned char tagindex;
437         unsigned char colormod[3];
438         unsigned char glowmod[3];
439         // LadyHavoc: very big data here :(
440         framegroupblend_t framegroupblend[4];
441         skeleton_t skeletonobject;
442 }
443 entity_state_t;
444
445 // baseline state values
446 extern entity_state_t defaultstate;
447 // reads a quake entity from the network stream
448 void EntityFrameQuake_ReadEntity(int bits);
449 // checks for stats changes and sets corresponding host_client->statsdeltabits
450 // (also updates host_client->stats array)
451 void Protocol_UpdateClientStats(const int *stats);
452 // writes reliable messages updating stats (not used by DP6 and later
453 // protocols which send updates in their WriteFrame function using a different
454 // method of reliable messaging)
455 void Protocol_WriteStatsReliable(void);
456 // writes a list of quake entities to the network stream
457 // (or as many will fit)
458 qbool EntityFrameQuake_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, int numstates, const entity_state_t **states);
459 // cleans up dead entities each frame after ReadEntity (which doesn't clear unused entities)
460 void EntityFrameQuake_ISeeDeadEntities(void);
461
462 /*
463 PROTOCOL_DARKPLACES3
464 server updates entities according to some (unmentioned) scheme.
465
466 a frame consists of all visible entities, some of which are up to date,
467 often some are not up to date.
468
469 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the
470 entitydata[] buffer.
471
472 to make a commit the server performs these steps:
473 1. duplicate oldest frame in database (this is the baseline) as new frame, and
474    write frame numbers (oldest frame's number, new frame's number) and eye
475    location to network packet (eye location is obsolete and will be removed in
476    future revisions)
477 2. write an entity change to packet and modify new frame accordingly
478    (this repeats until packet is sufficiently full or new frame is complete)
479 3. write terminator (0xFFFF) to network packet
480    (FIXME: this terminator value conflicts with MAX_EDICTS 32768...)
481
482 to read a commit the client performs these steps:
483 1. reads frame numbers from packet and duplicates baseline frame as new frame,
484    also reads eye location but does nothing with it (obsolete).
485 2. delete frames older than the baseline which was used
486 3. read entity changes from packet until terminator (0xFFFF) is encountered,
487    each change is applied to entity frame.
488 4. sends ack framenumber to server as part of input packet
489
490 if server receives ack message in put packet it performs these steps:
491 1. remove all older frames from database.
492 */
493
494 /*
495 PROTOCOL_DARKPLACES4
496 a frame consists of some visible entities in a range (this is stored as start and end, note that end may be less than start if it wrapped).
497
498 these entities are stored in a range (firstentity/endentity) of structs in the entitydata[] buffer.
499
500 to make a commit the server performs these steps:
501 1. build an entity_frame_t using appropriate functions, containing (some of) the visible entities, this is passed to the Write function to send it.
502
503 This documention is unfinished!
504 the Write function performs these steps:
505 1. check if entity frame is larger than MAX_ENTITYFRAME or is larger than available space in database, if so the baseline is defaults, otherwise it is the current baseline of the database.
506 2. write differences of an entity compared to selected baseline.
507 3. add entity to entity update in database.
508 4. if there are more entities to write and packet is not full, go back to step 2.
509 5. write terminator (0xFFFF) as entity number.
510 6. return.
511
512
513
514
515
516 server updates entities in looping ranges, a frame consists of a range of visible entities (not always all visible entities),
517 */
518
519 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
520 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
521
522 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
523 typedef struct entity_frame_s
524 {
525         double time;
526         int framenum;
527         int numentities;
528         int firstentitynum;
529         int lastentitynum;
530         vec3_t eye;
531         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
532 }
533 entity_frame_t;
534
535 typedef struct entity_frameinfo_s
536 {
537         double time;
538         int framenum;
539         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
540         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
541 }
542 entity_frameinfo_t;
543
544 typedef struct entityframe_database_s
545 {
546         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
547         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
548         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
549         // this logic should explain better:
550         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
551         //     flushdatabase();
552         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
553         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
554         int numframes;
555         // server only: last sent frame
556         int latestframenum;
557         // server only: last acknowledged frame
558         int ackframenum;
559         // the current state in the database
560         vec3_t eye;
561         // table of entities in the entityhistorydata
562         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
563         // entities
564         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
565
566         // structs for building new frames and reading them
567         entity_frame_t deltaframe;
568         entity_frame_t framedata;
569 }
570 entityframe_database_t;
571
572 // LadyHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
573 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
574
575 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
576 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
577
578 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
579 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
580 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
581 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
582 #define E_ANGLE1                (1<<3)
583 #define E_ANGLE2                (1<<4)
584 #define E_ANGLE3                (1<<5)
585 #define E_MODEL1                (1<<6)
586 #define E_EXTEND1               (1<<7)
587
588 // enough to describe almost anything
589 #define E_FRAME1                (1<<8)
590 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
591 #define E_ALPHA                 (1<<10)
592 #define E_SCALE                 (1<<11)
593 #define E_COLORMAP              (1<<12)
594 #define E_SKIN                  (1<<13)
595 #define E_FLAGS                 (1<<14)
596 #define E_EXTEND2               (1<<15)
597
598 // players, custom color glows, high model numbers
599 #define E_FRAME2                (1<<16)
600 #define E_MODEL2                (1<<17)
601 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
602 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
603 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
604 #define E_LIGHT                 (1<<21)
605 #define E_LIGHTPFLAGS   (1<<22)
606 #define E_EXTEND3               (1<<23)
607
608 #define E_SOUND1                (1<<24)
609 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
610 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
611 #define E_TAGATTACHMENT (1<<27)
612 #define E_LIGHTSTYLE    (1<<28)
613 #define E_UNUSED6               (1<<29)
614 #define E_UNUSED7               (1<<30)
615 #define E_EXTEND4               (1<<31)
616
617 // returns difference between two states as E_ flags
618 int EntityState_DeltaBits(const entity_state_t *o, const entity_state_t *n);
619 // write E_ flags to a msg
620 void EntityState_WriteExtendBits(sizebuf_t *msg, unsigned int bits);
621 // write values for the E_ flagged fields to a msg
622 void EntityState_WriteFields(const entity_state_t *ent, sizebuf_t *msg, unsigned int bits);
623 // write entity number and E_ flags and their values, or a remove number, describing the change from delta to ent
624 void EntityState_WriteUpdate(const entity_state_t *ent, sizebuf_t *msg, const entity_state_t *delta);
625 // read E_ flags
626 int EntityState_ReadExtendBits(void);
627 // read values for E_ flagged fields and apply them to a state
628 void EntityState_ReadFields(entity_state_t *e, unsigned int bits);
629
630 // (client and server) allocates a new empty database
631 entityframe_database_t *EntityFrame_AllocDatabase(mempool_t *mempool);
632 // (client and server) frees the database
633 void EntityFrame_FreeDatabase(entityframe_database_t *d);
634 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
635 // compresses against nothing)
636 void EntityFrame_ClearDatabase(entityframe_database_t *d);
637 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
638 void EntityFrame_AckFrame(entityframe_database_t *d, int frame);
639 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
640 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye, int framenum);
641 // (server and client) reads a frame from the database
642 void EntityFrame_FetchFrame(entityframe_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
643 // (client) adds a entity_frame to the database, for future reference
644 void EntityFrame_AddFrame_Client(entityframe_database_t *d, vec3_t eye, int framenum, int numentities, const entity_state_t *entitydata);
645 // (server) adds a entity_frame to the database, for future reference
646 void EntityFrame_AddFrame_Server(entityframe_database_t *d, vec3_t eye, int framenum, int numentities, const entity_state_t **entitydata);
647 // (server) writes a frame to network stream
648 qbool EntityFrame_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, entityframe_database_t *d, int numstates, const entity_state_t **states, int viewentnum);
649 // (client) reads a frame from network stream
650 void EntityFrame_CL_ReadFrame(void);
651 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
652 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entityframe_database_t *d);
653
654 typedef struct entity_database4_commit_s
655 {
656         // frame number this commit represents
657         int framenum;
658         // number of entities in entity[] array
659         int numentities;
660         // maximum number of entities in entity[] array (dynamic resizing)
661         int maxentities;
662         entity_state_t *entity;
663 }
664 entity_database4_commit_t;
665
666 typedef struct entity_database4_s
667 {
668         // what mempool to use for allocations
669         mempool_t *mempool;
670         // reference frame
671         int referenceframenum;
672         // reference entities array is resized according to demand
673         int maxreferenceentities;
674         // array of states for entities, these are indexable by their entity number (yes there are gaps)
675         entity_state_t *referenceentity;
676         // commits waiting to be applied to the reference database when confirmed
677         // (commit[i]->numentities == 0 means it is empty)
678         entity_database4_commit_t commit[MAX_ENTITY_HISTORY];
679         // (server only) the current commit being worked on
680         entity_database4_commit_t *currentcommit;
681         // (server only) if a commit won't fit entirely, continue where it left
682         // off next frame
683         int currententitynumber;
684         // (server only)
685         int latestframenumber;
686 }
687 entityframe4_database_t;
688
689 // should-be-private functions that aren't
690 entity_state_t *EntityFrame4_GetReferenceEntity(entityframe4_database_t *d, int number);
691 void EntityFrame4_AddCommitEntity(entityframe4_database_t *d, const entity_state_t *s);
692
693 // allocate a database
694 entityframe4_database_t *EntityFrame4_AllocDatabase(mempool_t *pool);
695 // free a database
696 void EntityFrame4_FreeDatabase(entityframe4_database_t *d);
697 // reset a database (resets compression but does not reallocate anything)
698 void EntityFrame4_ResetDatabase(entityframe4_database_t *d);
699 // updates database to account for a frame-received acknowledgment
700 int EntityFrame4_AckFrame(entityframe4_database_t *d, int framenum, int servermode);
701 // writes a frame to the network stream
702 qbool EntityFrame4_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, entityframe4_database_t *d, int numstates, const entity_state_t **states);
703 // reads a frame from the network stream
704 void EntityFrame4_CL_ReadFrame(void);
705
706 // reset all entity fields (typically used if status changed)
707 #define E5_FULLUPDATE (1<<0)
708 // E5_ORIGIN32=0: short[3] = s->origin[0] * 8, s->origin[1] * 8, s->origin[2] * 8
709 // E5_ORIGIN32=1: float[3] = s->origin[0], s->origin[1], s->origin[2]
710 #define E5_ORIGIN (1<<1)
711 // E5_ANGLES16=0: byte[3] = s->angle[0] * 256 / 360, s->angle[1] * 256 / 360, s->angle[2] * 256 / 360
712 // E5_ANGLES16=1: short[3] = s->angle[0] * 65536 / 360, s->angle[1] * 65536 / 360, s->angle[2] * 65536 / 360
713 #define E5_ANGLES (1<<2)
714 // E5_MODEL16=0: byte = s->modelindex
715 // E5_MODEL16=1: short = s->modelindex
716 #define E5_MODEL (1<<3)
717 // E5_FRAME16=0: byte = s->frame
718 // E5_FRAME16=1: short = s->frame
719 #define E5_FRAME (1<<4)
720 // byte = s->skin
721 #define E5_SKIN (1<<5)
722 // E5_EFFECTS16=0 && E5_EFFECTS32=0: byte = s->effects
723 // E5_EFFECTS16=1 && E5_EFFECTS32=0: short = s->effects
724 // E5_EFFECTS16=0 && E5_EFFECTS32=1: int = s->effects
725 // E5_EFFECTS16=1 && E5_EFFECTS32=1: int = s->effects
726 #define E5_EFFECTS (1<<6)
727 // bits >= (1<<8)
728 #define E5_EXTEND1 (1<<7)
729
730 // byte = s->renderflags
731 #define E5_FLAGS (1<<8)
732 // byte = bound(0, s->alpha * 255, 255)
733 #define E5_ALPHA (1<<9)
734 // byte = bound(0, s->scale * 16, 255)
735 #define E5_SCALE (1<<10)
736 // flag
737 #define E5_ORIGIN32 (1<<11)
738 // flag
739 #define E5_ANGLES16 (1<<12)
740 // flag
741 #define E5_MODEL16 (1<<13)
742 // byte = s->colormap
743 #define E5_COLORMAP (1<<14)
744 // bits >= (1<<16)
745 #define E5_EXTEND2 (1<<15)
746
747 // short = s->tagentity
748 // byte = s->tagindex
749 #define E5_ATTACHMENT (1<<16)
750 // short[4] = s->light[0], s->light[1], s->light[2], s->light[3]
751 // byte = s->lightstyle
752 // byte = s->lightpflags
753 #define E5_LIGHT (1<<17)
754 // byte = s->glowsize
755 // byte = s->glowcolor
756 #define E5_GLOW (1<<18)
757 // short = s->effects
758 #define E5_EFFECTS16 (1<<19)
759 // int = s->effects
760 #define E5_EFFECTS32 (1<<20)
761 // flag
762 #define E5_FRAME16 (1<<21)
763 // byte[3] = s->colormod[0], s->colormod[1], s->colormod[2]
764 #define E5_COLORMOD (1<<22)
765 // bits >= (1<<24)
766 #define E5_EXTEND3 (1<<23)
767
768 // byte[3] = s->glowmod[0], s->glowmod[1], s->glowmod[2]
769 #define E5_GLOWMOD (1<<24)
770 // byte type=0 short frames[1] short times[1]
771 // byte type=1 short frames[2] short times[2] byte lerps[2]
772 // byte type=2 short frames[3] short times[3] byte lerps[3]
773 // byte type=3 short frames[4] short times[4] byte lerps[4]
774 // byte type=4 short modelindex byte numbones {short pose7s[7]}
775 // see also RENDER_COMPLEXANIMATION
776 #define E5_COMPLEXANIMATION (1<<25)
777 // ushort traileffectnum
778 #define E5_TRAILEFFECTNUM (1<<26)
779 // unused
780 #define E5_UNUSED27 (1<<27)
781 // unused
782 #define E5_UNUSED28 (1<<28)
783 // unused
784 #define E5_UNUSED29 (1<<29)
785 // unused
786 #define E5_UNUSED30 (1<<30)
787 // bits2 > 0
788 #define E5_EXTEND4 (1<<31)
789
790 #define ENTITYFRAME5_MAXPACKETLOGS 64
791 #define ENTITYFRAME5_MAXSTATES 1024
792 #define ENTITYFRAME5_PRIORITYLEVELS 32
793
794 typedef struct entityframe5_changestate_s
795 {
796         unsigned int number;
797         unsigned int bits;
798 }
799 entityframe5_changestate_t;
800
801 typedef struct entityframe5_packetlog_s
802 {
803         int packetnumber;
804         int numstates;
805         entityframe5_changestate_t states[ENTITYFRAME5_MAXSTATES];
806         unsigned char statsdeltabits[(MAX_CL_STATS+7)/8];
807 }
808 entityframe5_packetlog_t;
809
810 typedef struct entityframe5_database_s
811 {
812         // number of the latest message sent to client
813         int latestframenum;
814         // updated by WriteFrame for internal use
815         int viewentnum;
816
817         // logs of all recently sent messages (between acked and latest)
818         entityframe5_packetlog_t packetlog[ENTITYFRAME5_MAXPACKETLOGS];
819
820         // this goes up as needed and causes all the arrays to be reallocated
821         int maxedicts;
822
823         // which properties of each entity have changed since last send
824         int *deltabits; // [maxedicts]
825         // priorities of entities (updated whenever deltabits change)
826         // (derived from deltabits)
827         unsigned char *priorities; // [maxedicts]
828         // last frame this entity was sent on, for prioritzation
829         int *updateframenum; // [maxedicts]
830
831         // database of current status of all entities
832         entity_state_t *states; // [maxedicts]
833         // which entities are currently active
834         // (duplicate of the active bit of every state in states[])
835         // (derived from states)
836         unsigned char *visiblebits; // [(maxedicts+7)/8]
837
838         // old notes
839
840         // this is used to decide which changestates to set each frame
841         //int numvisiblestates;
842         //entity_state_t visiblestates[MAX_EDICTS];
843
844         // sorted changing states that need to be sent to the client
845         // kept sorted in lowest to highest priority order, because this allows
846         // the numchangestates to simply be decremented whenever an state is sent,
847         // rather than a memmove to remove them from the start.
848         //int numchangestates;
849         //entityframe5_changestate_t changestates[MAX_EDICTS];
850
851         // buffers for building priority info
852         int prioritychaincounts[ENTITYFRAME5_PRIORITYLEVELS];
853         unsigned short prioritychains[ENTITYFRAME5_PRIORITYLEVELS][ENTITYFRAME5_MAXSTATES];
854 }
855 entityframe5_database_t;
856
857 entityframe5_database_t *EntityFrame5_AllocDatabase(mempool_t *pool);
858 void EntityFrame5_FreeDatabase(entityframe5_database_t *d);
859 void EntityState5_WriteUpdate(int number, const entity_state_t *s, int changedbits, sizebuf_t *msg);
860 int EntityState5_DeltaBitsForState(entity_state_t *o, entity_state_t *n);
861 void EntityFrame5_CL_ReadFrame(void);
862 void EntityFrame5_LostFrame(entityframe5_database_t *d, int framenum);
863 void EntityFrame5_AckFrame(entityframe5_database_t *d, int framenum);
864 qbool EntityFrame5_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, entityframe5_database_t *d, int numstates, const entity_state_t **states, int viewentnum, unsigned int movesequence, qbool need_empty);
865
866 extern cvar_t developer_networkentities;
867
868 // QUAKEWORLD
869 // server to client
870 #define qw_svc_bad                              0
871 #define qw_svc_nop                              1
872 #define qw_svc_disconnect               2
873 #define qw_svc_updatestat               3       // [byte] [byte]
874 #define qw_svc_setview                  5       // [short] entity number
875 #define qw_svc_sound                    6       // <see code>
876 #define qw_svc_print                    8       // [byte] id [string] null terminated string
877 #define qw_svc_stufftext                9       // [string] stuffed into client's console buffer
878 #define qw_svc_setangle                 10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
879 #define qw_svc_serverdata               11      // [long] protocol ...
880 #define qw_svc_lightstyle               12      // [byte] [string]
881 #define qw_svc_updatefrags              14      // [byte] [short]
882 #define qw_svc_stopsound                16      // <see code>
883 #define qw_svc_damage                   19
884 #define qw_svc_spawnstatic              20
885 #define qw_svc_spawnbaseline    22
886 #define qw_svc_temp_entity              23      // variable
887 #define qw_svc_setpause                 24      // [byte] on / off
888 #define qw_svc_centerprint              26      // [string] to put in center of the screen
889 #define qw_svc_killedmonster    27
890 #define qw_svc_foundsecret              28
891 #define qw_svc_spawnstaticsound 29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
892 #define qw_svc_intermission             30              // [vec3_t] origin [vec3_t] angle
893 #define qw_svc_finale                   31              // [string] text
894 #define qw_svc_cdtrack                  32              // [byte] track
895 #define qw_svc_sellscreen               33
896 #define qw_svc_smallkick                34              // set client punchangle to 2
897 #define qw_svc_bigkick                  35              // set client punchangle to 4
898 #define qw_svc_updateping               36              // [byte] [short]
899 #define qw_svc_updateentertime  37              // [byte] [float]
900 #define qw_svc_updatestatlong   38              // [byte] [long]
901 #define qw_svc_muzzleflash              39              // [short] entity
902 #define qw_svc_updateuserinfo   40              // [byte] slot [long] uid
903 #define qw_svc_download                 41              // [short] size [size bytes]
904 #define qw_svc_playerinfo               42              // variable
905 #define qw_svc_nails                    43              // [byte] num [48 bits] xyzpy 12 12 12 4 8
906 #define qw_svc_chokecount               44              // [byte] packets choked
907 #define qw_svc_modellist                45              // [strings]
908 #define qw_svc_soundlist                46              // [strings]
909 #define qw_svc_packetentities   47              // [...]
910 #define qw_svc_deltapacketentities      48              // [...]
911 #define qw_svc_maxspeed                 49              // maxspeed change, for prediction
912 #define qw_svc_entgravity               50              // gravity change, for prediction
913 #define qw_svc_setinfo                  51              // setinfo on a client
914 #define qw_svc_serverinfo               52              // serverinfo
915 #define qw_svc_updatepl                 53              // [byte] [byte]
916 // QUAKEWORLD
917 // client to server
918 #define qw_clc_bad                      0
919 #define qw_clc_nop                      1
920 #define qw_clc_move                     3               // [[usercmd_t]
921 #define qw_clc_stringcmd        4               // [string] message
922 #define qw_clc_delta            5               // [byte] sequence number, requests delta compression of message
923 #define qw_clc_tmove            6               // teleport request, spectator only
924 #define qw_clc_upload           7               // teleport request, spectator only
925 // QUAKEWORLD
926 // playerinfo flags from server
927 // playerinfo always sends: playernum, flags, origin[] and framenumber
928 #define QW_PF_MSEC                      (1<<0)
929 #define QW_PF_COMMAND           (1<<1)
930 #define QW_PF_VELOCITY1 (1<<2)
931 #define QW_PF_VELOCITY2 (1<<3)
932 #define QW_PF_VELOCITY3 (1<<4)
933 #define QW_PF_MODEL             (1<<5)
934 #define QW_PF_SKINNUM           (1<<6)
935 #define QW_PF_EFFECTS           (1<<7)
936 #define QW_PF_WEAPONFRAME       (1<<8)          // only sent for view player
937 #define QW_PF_DEAD                      (1<<9)          // don't block movement any more
938 #define QW_PF_GIB                       (1<<10)         // offset the view height differently
939 #define QW_PF_NOGRAV            (1<<11)         // don't apply gravity for prediction
940 // QUAKEWORLD
941 // if the high bit of the client to server byte is set, the low bits are
942 // client move cmd bits
943 // ms and angle2 are allways sent, the others are optional
944 #define QW_CM_ANGLE1    (1<<0)
945 #define QW_CM_ANGLE3    (1<<1)
946 #define QW_CM_FORWARD   (1<<2)
947 #define QW_CM_SIDE              (1<<3)
948 #define QW_CM_UP                (1<<4)
949 #define QW_CM_BUTTONS   (1<<5)
950 #define QW_CM_IMPULSE   (1<<6)
951 #define QW_CM_ANGLE2    (1<<7)
952 // QUAKEWORLD
953 // the first 16 bits of a packetentities update holds 9 bits
954 // of entity number and 7 bits of flags
955 #define QW_U_ORIGIN1    (1<<9)
956 #define QW_U_ORIGIN2    (1<<10)
957 #define QW_U_ORIGIN3    (1<<11)
958 #define QW_U_ANGLE2             (1<<12)
959 #define QW_U_FRAME              (1<<13)
960 #define QW_U_REMOVE             (1<<14)         // REMOVE this entity, don't add it
961 #define QW_U_MOREBITS   (1<<15)
962 // if MOREBITS is set, these additional flags are read in next
963 #define QW_U_ANGLE1             (1<<0)
964 #define QW_U_ANGLE3             (1<<1)
965 #define QW_U_MODEL              (1<<2)
966 #define QW_U_COLORMAP   (1<<3)
967 #define QW_U_SKIN               (1<<4)
968 #define QW_U_EFFECTS    (1<<5)
969 #define QW_U_SOLID              (1<<6)          // the entity should be solid for prediction
970 // QUAKEWORLD
971 // temp entity events
972 #define QW_TE_SPIKE                             0
973 #define QW_TE_SUPERSPIKE                1
974 #define QW_TE_GUNSHOT                   2
975 #define QW_TE_EXPLOSION                 3
976 #define QW_TE_TAREXPLOSION              4
977 #define QW_TE_LIGHTNING1                5
978 #define QW_TE_LIGHTNING2                6
979 #define QW_TE_WIZSPIKE                  7
980 #define QW_TE_KNIGHTSPIKE               8
981 #define QW_TE_LIGHTNING3                9
982 #define QW_TE_LAVASPLASH                10
983 #define QW_TE_TELEPORT                  11
984 #define QW_TE_BLOOD                             12
985 #define QW_TE_LIGHTNINGBLOOD    13
986 // QUAKEWORLD
987 // effect flags
988 #define QW_EF_BRIGHTFIELD               1
989 #define QW_EF_MUZZLEFLASH               2
990 #define QW_EF_BRIGHTLIGHT               4
991 #define QW_EF_DIMLIGHT                  8
992 #define QW_EF_FLAG1                             16
993 #define QW_EF_FLAG2                             32
994 #define QW_EF_BLUE                              64
995 #define QW_EF_RED                               128
996
997 #define QW_UPDATE_BACKUP 64
998 #define QW_UPDATE_MASK (QW_UPDATE_BACKUP - 1)
999 #define QW_MAX_PACKET_ENTITIES 64
1000
1001 // note: QW stats are directly compatible with NQ
1002 // (but FRAGS, WEAPONFRAME, and VIEWHEIGHT are unused)
1003 // so these defines are not actually used by darkplaces, but kept for reference
1004 #define QW_STAT_HEALTH                  0
1005 //#define QW_STAT_FRAGS                 1
1006 #define QW_STAT_WEAPON                  2
1007 #define QW_STAT_AMMO                    3
1008 #define QW_STAT_ARMOR                   4
1009 //#define QW_STAT_WEAPONFRAME           5
1010 #define QW_STAT_SHELLS                  6
1011 #define QW_STAT_NAILS                   7
1012 #define QW_STAT_ROCKETS                 8
1013 #define QW_STAT_CELLS                   9
1014 #define QW_STAT_ACTIVEWEAPON    10
1015 #define QW_STAT_TOTALSECRETS    11
1016 #define QW_STAT_TOTALMONSTERS   12
1017 #define QW_STAT_SECRETS                 13 // bumped on client side by svc_foundsecret
1018 #define QW_STAT_MONSTERS                14 // bumped by svc_killedmonster
1019 #define QW_STAT_ITEMS                   15
1020 //#define QW_STAT_VIEWHEIGHT            16
1021
1022 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
1023 typedef struct entityframeqw_snapshot_s
1024 {
1025         double time;
1026         qbool invalid;
1027         int num_entities;
1028         entity_state_t entities[QW_MAX_PACKET_ENTITIES];
1029 }
1030 entityframeqw_snapshot_t;
1031
1032 typedef struct entityframeqw_database_s
1033 {
1034         entityframeqw_snapshot_t snapshot[QW_UPDATE_BACKUP];
1035 }
1036 entityframeqw_database_t;
1037
1038 entityframeqw_database_t *EntityFrameQW_AllocDatabase(mempool_t *pool);
1039 void EntityFrameQW_FreeDatabase(entityframeqw_database_t *d);
1040 void EntityStateQW_ReadPlayerUpdate(void);
1041 void EntityFrameQW_CL_ReadFrame(qbool delta);
1042
1043 struct client_s;
1044 void EntityFrameCSQC_LostFrame(struct client_s *client, int framenum);
1045 qbool EntityFrameCSQC_WriteFrame (sizebuf_t *msg, int maxsize, int numnumbers, const unsigned short *numbers, int framenum);
1046
1047 #endif
1048