]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/world.qh
Fix #2903 "GUI voting: custom gametypes no longer take effect"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / world.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4
5 bool autocvar__sv_init;
6 bool autocvar__endmatch;
7 bool autocvar_g_use_ammunition;
8 bool autocvar_g_jetpack;
9 int autocvar_g_warmup;
10 bool autocvar_g_warmup_allguns;
11 bool autocvar_g_warmup_allow_timeout;
12 #define autocvar_g_weaponarena cvar_string("g_weaponarena")
13 string autocvar_quit_and_redirect;
14 float autocvar_quit_and_redirect_timer;
15 bool autocvar_quit_when_empty;
16 string autocvar_sessionid;
17 bool autocvar_sv_curl_serverpackages_auto;
18 bool autocvar_sv_db_saveasdump;
19 bool autocvar_sv_logscores_bots;
20 bool autocvar_sv_logscores_console;
21 bool autocvar_sv_logscores_file;
22 string autocvar_sv_logscores_filename;
23 float autocvar_sv_mapchange_delay;
24 float autocvar_timelimit_increment;
25 float autocvar_timelimit_decrement;
26 float autocvar_timelimit_min;
27 float autocvar_timelimit_max;
28 float autocvar_timelimit_overtime;
29 int autocvar_timelimit_overtimes;
30 float autocvar_timelimit_suddendeath;
31
32 bool autocvar_sv_mapformat_is_quake3;
33 bool autocvar_sv_mapformat_is_quake2;
34
35 float checkrules_equality;
36 float checkrules_suddendeathwarning;
37 float checkrules_suddendeathend;
38 int checkrules_overtimesadded; //how many overtimes have been already added
39
40 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
41 bool server_is_dedicated;
42
43 int world_initialized;
44
45 string cvar_changes;
46 string cvar_purechanges;
47 float cvar_purechanges_count;
48
49 string modname;
50
51 string autocvar__sv_vote_gametype_custom;
52 string gametype_custom_string;
53
54 string record_type;
55
56 string autocvar_sv_termsofservice_url;
57 // only escape the terms of service url on map change
58 string sv_termsofservice_url_escaped;
59
60 string clientstuff;
61
62 string matchid;
63
64 .string fog;
65
66 string redirection_target;
67
68 string cache_mutatormsg;
69 string cache_lastmutatormsg;
70
71 float default_player_alpha;
72 float default_weapon_alpha;
73
74 float g_pickup_shells_max;
75 float g_pickup_nails_max;
76 float g_pickup_rockets_max;
77 float g_pickup_cells_max;
78 float g_pickup_plasma_max;
79 float g_pickup_fuel_max;
80 float g_pickup_weapons_anyway;
81 float g_weaponarena;
82 WepSet g_weaponarena_weapons;
83 float g_weaponarena_random; // TODO
84 string g_weaponarena_list;
85
86 WepSet start_weapons;
87 WepSet start_weapons_default;
88 WepSet start_weapons_defaultmask;
89 int start_items;
90 float start_ammo_shells;
91 float start_ammo_nails;
92 float start_ammo_rockets;
93 float start_ammo_cells;
94 float start_ammo_plasma;
95 float start_ammo_fuel;
96 /// \brief Number of random start weapons to give to players.
97 int random_start_weapons_count;
98 /// \brief Holds a list of possible random start weapons.
99 string autocvar_g_random_start_weapons;
100 /// \brief Entity that contains amount of ammo to give with random start
101 /// weapons.
102 entity random_start_ammo;
103 float start_health;
104 float start_armorvalue;
105 WepSet warmup_start_weapons;
106 WepSet warmup_start_weapons_default;
107 WepSet warmup_start_weapons_defaultmask;
108 #define WARMUP_START_WEAPONS ((autocvar_g_warmup_allguns == 1) ? (warmup_start_weapons & (weaponsInMap | start_weapons)) : warmup_start_weapons)
109 float warmup_start_ammo_shells;
110 float warmup_start_ammo_nails;
111 float warmup_start_ammo_rockets;
112 float warmup_start_ammo_cells;
113 float warmup_start_ammo_plasma;
114 float warmup_start_ammo_fuel;
115 float warmup_start_health;
116 float warmup_start_armorvalue;
117 float g_weapon_stay;
118
119 float want_weapon(entity weaponinfo, float allguns); // WEAPONTODO: what still needs done?
120
121 float g_grappling_hook;
122 int warmup_stage;
123
124 bool sv_ready_restart_after_countdown;
125
126 .void(entity this) initialize_entity;
127 .int initialize_entity_order;
128 .entity initialize_entity_next;
129 entity initialize_entity_first;
130
131 void InitializeEntitiesRun();
132
133 void InitializeEntity(entity e, void(entity this) func, int order);
134
135 // database
136 float ServerProgsDB;
137 float TemporaryDB;
138
139 .float winning;
140 const int WINNING_NO = 0; // no winner, but time limits may terminate the game
141 const int WINNING_YES = 1; // winner found
142 const int WINNING_NEVER = 2; // no winner, enter overtime if time limit is reached
143 const int WINNING_STARTSUDDENDEATHOVERTIME = 3; // no winner, enter suddendeath overtime NOW
144
145 float WinningCondition_Scores(float limit, float leadlimit);
146 void SetWinners(.float field, float value);
147 void ReadyRestart(bool forceWarmupEnd);
148
149 void DumpStats(float final);
150
151 bool MoveToRandomLocationWithinBounds(entity e, vector boundmin, vector boundmax, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, int attempts, float maxaboveground, float minviewdistance, bool frompos);
152
153 float MoveToRandomMapLocation(entity e, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, float attempts, float maxaboveground, float minviewdistance);
154
155 void CheckRules_World();
156 float RedirectionThink();
157
158 // quake 3 music compatibility
159 .string music;
160 .string noise;
161
162 void readplayerstartcvars();
163
164 void readlevelcvars();
165
166 .vector dropped_origin;
167 void droptofloor(entity this);
168
169 IntrusiveList g_moveables;
170 STATIC_INIT(g_moveables) { g_moveables = IL_NEW(); }
171
172 bool observe_blocked_if_eliminated = false; // forbids eliminated players from observing