]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/world.qh
Convert g_warmup to an autocvar and related refactoring
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / world.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4
5 bool autocvar__sv_init;
6 bool autocvar__endmatch;
7 bool autocvar_g_use_ammunition;
8 bool autocvar_g_jetpack;
9 int autocvar_g_warmup;
10 bool autocvar_g_warmup_allguns;
11 bool autocvar_g_warmup_allow_timeout;
12 #define autocvar_g_weaponarena cvar_string("g_weaponarena")
13 string autocvar_quit_and_redirect;
14 float autocvar_quit_and_redirect_timer;
15 bool autocvar_quit_when_empty;
16 string autocvar_sessionid;
17 bool autocvar_sv_curl_serverpackages_auto;
18 bool autocvar_sv_db_saveasdump;
19 bool autocvar_sv_logscores_bots;
20 bool autocvar_sv_logscores_console;
21 bool autocvar_sv_logscores_file;
22 string autocvar_sv_logscores_filename;
23 float autocvar_sv_mapchange_delay;
24 float autocvar_timelimit_increment;
25 float autocvar_timelimit_decrement;
26 float autocvar_timelimit_min;
27 float autocvar_timelimit_max;
28 float autocvar_timelimit_overtime;
29 int autocvar_timelimit_overtimes;
30 float autocvar_timelimit_suddendeath;
31 bool autocvar_sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid;
32 bool autocvar_sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid_nudgetocorrect;
33
34 float checkrules_equality;
35 float checkrules_suddendeathwarning;
36 float checkrules_suddendeathend;
37 int checkrules_overtimesadded; //how many overtimes have been already added
38
39 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
40 bool server_is_dedicated;
41
42 int world_initialized;
43
44 string cvar_changes;
45 string cvar_purechanges;
46 float cvar_purechanges_count;
47
48 string modname;
49
50 string gamemode_name;
51
52 string record_type;
53
54 string autocvar_sv_termsofservice_url;
55 // only escape the terms of service url on map change
56 string sv_termsofservice_url_escaped;
57
58 string clientstuff;
59
60 string matchid;
61
62 .string fog;
63
64 string redirection_target;
65
66 string cache_mutatormsg;
67 string cache_lastmutatormsg;
68
69 float default_player_alpha;
70 float default_weapon_alpha;
71
72 float g_pickup_shells_max;
73 float g_pickup_nails_max;
74 float g_pickup_rockets_max;
75 float g_pickup_cells_max;
76 float g_pickup_plasma_max;
77 float g_pickup_fuel_max;
78 float g_pickup_weapons_anyway;
79 float g_weaponarena;
80 WepSet g_weaponarena_weapons;
81 float g_weaponarena_random; // TODO
82 string g_weaponarena_list;
83
84 WepSet start_weapons;
85 WepSet start_weapons_default;
86 WepSet start_weapons_defaultmask;
87 int start_items;
88 float start_ammo_shells;
89 float start_ammo_nails;
90 float start_ammo_rockets;
91 float start_ammo_cells;
92 float start_ammo_plasma;
93 float start_ammo_fuel;
94 /// \brief Number of random start weapons to give to players.
95 int random_start_weapons_count;
96 /// \brief Holds a list of possible random start weapons.
97 string autocvar_g_random_start_weapons;
98 /// \brief Entity that contains amount of ammo to give with random start
99 /// weapons.
100 entity random_start_ammo;
101 float start_health;
102 float start_armorvalue;
103 WepSet warmup_start_weapons;
104 WepSet warmup_start_weapons_default;
105 WepSet warmup_start_weapons_defaultmask;
106 #define WARMUP_START_WEAPONS ((autocvar_g_warmup_allguns == 1) ? (warmup_start_weapons & (weaponsInMap | start_weapons)) : warmup_start_weapons)
107 float warmup_start_ammo_shells;
108 float warmup_start_ammo_nails;
109 float warmup_start_ammo_rockets;
110 float warmup_start_ammo_cells;
111 float warmup_start_ammo_plasma;
112 float warmup_start_ammo_fuel;
113 float warmup_start_health;
114 float warmup_start_armorvalue;
115 float g_weapon_stay;
116
117 float want_weapon(entity weaponinfo, float allguns); // WEAPONTODO: what still needs done?
118
119 float g_grappling_hook;
120 int warmup_stage;
121
122 bool sv_ready_restart_after_countdown;
123
124 .void(entity this) initialize_entity;
125 .int initialize_entity_order;
126 .entity initialize_entity_next;
127 entity initialize_entity_first;
128
129 void InitializeEntitiesRun();
130
131 void InitializeEntity(entity e, void(entity this) func, int order);
132
133 // database
134 float ServerProgsDB;
135 float TemporaryDB;
136
137 .float winning;
138 const int WINNING_NO = 0; // no winner, but time limits may terminate the game
139 const int WINNING_YES = 1; // winner found
140 const int WINNING_NEVER = 2; // no winner, enter overtime if time limit is reached
141 const int WINNING_STARTSUDDENDEATHOVERTIME = 3; // no winner, enter suddendeath overtime NOW
142
143 float WinningCondition_Scores(float limit, float leadlimit);
144 void SetWinners(.float field, float value);
145 void ReadyRestart(bool forceWarmupEnd);
146
147 void DumpStats(float final);
148
149 bool MoveToRandomLocationWithinBounds(entity e, vector boundmin, vector boundmax, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, int attempts, float maxaboveground, float minviewdistance, bool frompos);
150
151 float MoveToRandomMapLocation(entity e, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, float attempts, float maxaboveground, float minviewdistance);
152
153 void CheckRules_World();
154 float RedirectionThink();
155
156 // quake 3 music compatibility
157 .string music;
158 .string noise;
159
160 void readplayerstartcvars();
161
162 void readlevelcvars();
163
164 .vector dropped_origin;
165 void droptofloor(entity this);
166
167 IntrusiveList g_moveables;
168 STATIC_INIT(g_moveables) { g_moveables = IL_NEW(); }
169
170 bool observe_blocked_if_eliminated = false; // forbids eliminated players from observing