]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/world.qh
Merge branch 'terencehill/menu_registries' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / world.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4
5 bool autocvar__sv_init;
6 bool autocvar__endmatch;
7 bool autocvar_g_use_ammunition;
8 bool autocvar_g_jetpack;
9 int autocvar_g_warmup;
10 bool autocvar_g_warmup_allguns;
11 bool autocvar_g_warmup_allow_timeout;
12 #define autocvar_g_weaponarena cvar_string("g_weaponarena")
13 string autocvar_quit_and_redirect;
14 float autocvar_quit_and_redirect_timer;
15 bool autocvar_quit_when_empty;
16 string autocvar_sessionid;
17 bool autocvar_sv_curl_serverpackages_auto;
18 bool autocvar_sv_db_saveasdump;
19 bool autocvar_sv_logscores_bots;
20 bool autocvar_sv_logscores_console;
21 bool autocvar_sv_logscores_file;
22 string autocvar_sv_logscores_filename;
23 float autocvar_sv_mapchange_delay;
24 float autocvar_timelimit_increment;
25 float autocvar_timelimit_decrement;
26 float autocvar_timelimit_min;
27 float autocvar_timelimit_max;
28 float autocvar_timelimit_overtime;
29 int autocvar_timelimit_overtimes;
30 float autocvar_timelimit_suddendeath;
31
32 bool autocvar_sv_mapformat_is_quake3;
33 bool autocvar_sv_mapformat_is_quake2;
34
35 float checkrules_equality;
36 float checkrules_suddendeathwarning;
37 float checkrules_suddendeathend;
38 int checkrules_overtimesadded; //how many overtimes have been already added
39
40 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
41 bool server_is_dedicated;
42
43 int world_initialized;
44
45 string cvar_changes;
46 string cvar_purechanges;
47 float cvar_purechanges_count;
48
49 string modname;
50
51 string gamemode_name;
52
53 string record_type;
54
55 string autocvar_sv_termsofservice_url;
56 // only escape the terms of service url on map change
57 string sv_termsofservice_url_escaped;
58
59 string clientstuff;
60
61 string matchid;
62
63 .string fog;
64
65 string redirection_target;
66
67 string cache_mutatormsg;
68 string cache_lastmutatormsg;
69
70 float default_player_alpha;
71 float default_weapon_alpha;
72
73 float g_pickup_shells_max;
74 float g_pickup_nails_max;
75 float g_pickup_rockets_max;
76 float g_pickup_cells_max;
77 float g_pickup_plasma_max;
78 float g_pickup_fuel_max;
79 float g_pickup_weapons_anyway;
80 float g_weaponarena;
81 WepSet g_weaponarena_weapons;
82 float g_weaponarena_random; // TODO
83 string g_weaponarena_list;
84
85 WepSet start_weapons;
86 WepSet start_weapons_default;
87 WepSet start_weapons_defaultmask;
88 int start_items;
89 float start_ammo_shells;
90 float start_ammo_nails;
91 float start_ammo_rockets;
92 float start_ammo_cells;
93 float start_ammo_plasma;
94 float start_ammo_fuel;
95 /// \brief Number of random start weapons to give to players.
96 int random_start_weapons_count;
97 /// \brief Holds a list of possible random start weapons.
98 string autocvar_g_random_start_weapons;
99 /// \brief Entity that contains amount of ammo to give with random start
100 /// weapons.
101 entity random_start_ammo;
102 float start_health;
103 float start_armorvalue;
104 WepSet warmup_start_weapons;
105 WepSet warmup_start_weapons_default;
106 WepSet warmup_start_weapons_defaultmask;
107 #define WARMUP_START_WEAPONS ((autocvar_g_warmup_allguns == 1) ? (warmup_start_weapons & (weaponsInMap | start_weapons)) : warmup_start_weapons)
108 float warmup_start_ammo_shells;
109 float warmup_start_ammo_nails;
110 float warmup_start_ammo_rockets;
111 float warmup_start_ammo_cells;
112 float warmup_start_ammo_plasma;
113 float warmup_start_ammo_fuel;
114 float warmup_start_health;
115 float warmup_start_armorvalue;
116 float g_weapon_stay;
117
118 float want_weapon(entity weaponinfo, float allguns); // WEAPONTODO: what still needs done?
119
120 float g_grappling_hook;
121 int warmup_stage;
122
123 bool sv_ready_restart_after_countdown;
124
125 .void(entity this) initialize_entity;
126 .int initialize_entity_order;
127 .entity initialize_entity_next;
128 entity initialize_entity_first;
129
130 void InitializeEntitiesRun();
131
132 void InitializeEntity(entity e, void(entity this) func, int order);
133
134 // database
135 float ServerProgsDB;
136 float TemporaryDB;
137
138 .float winning;
139 const int WINNING_NO = 0; // no winner, but time limits may terminate the game
140 const int WINNING_YES = 1; // winner found
141 const int WINNING_NEVER = 2; // no winner, enter overtime if time limit is reached
142 const int WINNING_STARTSUDDENDEATHOVERTIME = 3; // no winner, enter suddendeath overtime NOW
143
144 float WinningCondition_Scores(float limit, float leadlimit);
145 void SetWinners(.float field, float value);
146 void ReadyRestart(bool forceWarmupEnd);
147
148 void DumpStats(float final);
149
150 bool MoveToRandomLocationWithinBounds(entity e, vector boundmin, vector boundmax, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, int attempts, float maxaboveground, float minviewdistance, bool frompos);
151
152 float MoveToRandomMapLocation(entity e, float goodcontents, float badcontents, float badsurfaceflags, float attempts, float maxaboveground, float minviewdistance);
153
154 void CheckRules_World();
155 float RedirectionThink();
156
157 // quake 3 music compatibility
158 .string music;
159 .string noise;
160
161 void readplayerstartcvars();
162
163 void readlevelcvars();
164
165 .vector dropped_origin;
166 void droptofloor(entity this);
167
168 IntrusiveList g_moveables;
169 STATIC_INIT(g_moveables) { g_moveables = IL_NEW(); }
170
171 bool observe_blocked_if_eliminated = false; // forbids eliminated players from observing