]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Remove duplicated stuff
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float warmup_stage;
24 float g_pickup_respawntime_weapon;
25 float g_pickup_respawntime_superweapon;
26 float g_pickup_respawntime_ammo;
27 float g_pickup_respawntime_short;
28 float g_pickup_respawntime_medium;
29 float g_pickup_respawntime_long;
30 float g_pickup_respawntime_powerup;
31 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
32 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
34 float g_pickup_respawntimejitter_short;
35 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
36 float g_pickup_respawntimejitter_long;
37 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
38 float g_jetpack;
39
40 float sv_clones;
41 float sv_foginterval;
42
43 entity  activator;
44
45 float player_count;
46 float currentbots;
47 float bots_would_leave;
48
49 void UpdateFrags(entity player, float f);
50 .float totalfrags;
51
52 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
53
54 float maxclients;
55
56 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
57 float server_is_dedicated;
58
59 // Fields
60
61 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
62
63 //.string       wad;
64 //.string       map;
65
66 //.float        worldtype;
67 .float  delay;
68 .float  wait;
69 .float  lip;
70 //.float        light_lev;
71 .float  speed;
72 //.float        style;
73 //.float        skill;
74 .float  sounds;
75 .string  platmovetype;
76 .float platmovetype_start, platmovetype_end;
77
78 .string killtarget;
79
80 .vector pos1, pos2;
81 .vector mangle;
82
83 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
84 .float  pain_frame;                     //"
85 .float  crouch; // Crouching or not?
86
87 .float  strength_finished;
88 .float  invincible_finished;
89 .float  superweapons_finished;
90
91 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
92 .void()         think1;
93 .float state;
94 .float          t_length, t_width;
95
96 .vector destvec;                // for rain
97 .vector destvec2;               // for train
98 .float cnt;             // for rain
99 .float count;
100 //.float cnt2;
101
102 .float play_time;
103 .float respawn_flags;
104 .float respawn_time;
105 .float respawn_time_max;
106 .float death_time;
107 .float fade_time;
108 .float fade_rate;
109
110 // player animation state
111 .float animstate_startframe;
112 .float animstate_numframes;
113 .float animstate_framerate;
114 .float animstate_starttime;
115 .float animstate_endtime;
116 .float animstate_override;
117 .float animstate_looping;
118
119 // weapon animation vectors:
120 .vector anim_fire1;
121 .vector anim_fire2;
122 .vector anim_idle;
123 .vector anim_reload;
124
125 void() player_setupanimsformodel;
126 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
127
128 .string mdl;
129
130 .string playermodel;
131 .string playerskin;
132
133 .float species;
134
135 .float  respawntime;
136 .float  respawntimejitter;
137 //.float        chasecam;
138
139 .float  damageforcescale;
140 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
141 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
142 .float damageextraradius;
143
144 //.float          gravity;
145
146 .float          dmg;
147
148 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
149 .float railgunhit;
150 .float railgunhitsolidbackup;
151 .vector railgunhitloc;
152
153 .float          air_finished;
154 .float          dmgtime;
155
156 .float          killcount;
157 .float damage_dealt, typehitsound;
158
159 .float watersound_finished;
160 .float iscreature;
161 .float damagedbycontents;
162 .float damagedbytriggers;
163 .float pushable;
164 .float teleportable;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .float pauserotfuel_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .vector weaponentity_glowmod;
178
179 //.float weapon; // current weapon
180 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
181 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
182 .string weaponname; // name of .weapon
183
184 .float autoswitch;
185 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
186 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
187 void w_clear();
188 void w_ready();
189 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
190 .float weapon_nextthink;
191 .void() weapon_think;
192
193 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
194 const float     PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
195 const vector    PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
199 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
200 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
201 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
202 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
203
204 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
205 #define W_TICSPERFRAME 2
206
207 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
208
209 .vector dest1, dest2;
210
211 float gameover;
212 float intermission_running;
213 float intermission_exittime;
214 float alreadychangedlevel;
215
216 // Keys player is holding
217 .float itemkeys;
218 // message delay for func_door locked by keys and key locks
219 // this field is used on player entities
220 .float key_door_messagetime;
221
222
223 .float version;
224
225 //swamp
226 .float in_swamp;              // bool
227 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
228
229 // footstep interval
230 .float nextstep;
231
232 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
233 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
234 void checkSpectatorBlock();
235
236 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
237 .float winning;
238 .float jointime; // time of joining
239 .float alivetime; // time of being alive
240 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
241
242 float nJoinAllowed(entity ignore);
243
244 .float spawnshieldtime;
245 .float item_spawnshieldtime;
246
247 .entity flagcarried;
248
249 .float playerid;
250 float playerid_last;
251 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
252
253 .vector spawnorigin;
254
255 .vector death_origin;
256 .vector killer_origin;
257
258 float default_player_alpha;
259 float default_weapon_alpha;
260
261 .float() customizeentityforclient;
262 .float cvar_cl_handicap;
263 .float cvar_cl_clippedspectating;
264 .float cvar_cl_autoscreenshot;
265 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
266 .float cvar_cl_newusekeysupported;
267
268 .string cvar_g_xonoticversion;
269 .string cvar_cl_weaponpriority;
270 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
271 .float cvar_cl_gunalign;
272 .float cvar_cl_noantilag;
273
274 .string weaponorder_byimpulse;
275
276 .float cvar_cl_allow_uid2name;
277 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
278 .string stored_netname;
279
280 .float version_nagtime;
281
282 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
283 .float jumppadcount;
284 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
285
286 string gamemode_name;
287
288 float startitem_failed;
289
290 typedef .float floatfield;
291 floatfield Item_CounterField(float it);
292
293 float W_AmmoItemCode(float wpn);
294 string W_Name(float weaponid);
295 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
296
297 void FixIntermissionClient(entity e);
298 void FixClientCvars(entity e);
299
300 WepSet weaponsInMap;
301
302 .float respawn_countdown; // next number to count
303
304 float bot_waypoints_for_items;
305
306 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
307 .float attack_finished_single;
308 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
309 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
310 #else
311 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
312 #endif
313 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
314
315 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
316 float assault_attacker_team;
317
318 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
319 .float speedrunning;
320
321 // database
322 float ServerProgsDB;
323 float TemporaryDB;
324
325 .float team_saved;
326
327 float some_spawn_has_been_used;
328 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
329 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
330
331 // set when showing a kill countdown
332 .entity killindicator;
333 .float killindicator_teamchange;
334
335 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
336
337 float lockteams;
338
339 .float parm_idlesince;
340 float sv_maxidle;
341 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
342
343 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
344
345 float next_pingtime;
346
347 .float Version;
348 .float SendFlags;
349 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
350
351 // player sounds, voice messages
352 // TODO implemented fall and falling
353 #define ALLPLAYERSOUNDS \
354                 _VOICEMSG(death) \
355                 _VOICEMSG(drown) \
356                 _VOICEMSG(fall) \
357                 _VOICEMSG(falling) \
358                 _VOICEMSG(gasp) \
359                 _VOICEMSG(jump) \
360                 _VOICEMSG(pain100) \
361                 _VOICEMSG(pain25) \
362                 _VOICEMSG(pain50) \
363                 _VOICEMSG(pain75)
364
365 #define ALLVOICEMSGS \
366                 _VOICEMSG(attack) \
367                 _VOICEMSG(attackinfive) \
368                 _VOICEMSG(coverme) \
369                 _VOICEMSG(defend) \
370                 _VOICEMSG(freelance) \
371                 _VOICEMSG(incoming) \
372                 _VOICEMSG(meet) \
373                 _VOICEMSG(needhelp) \
374                 _VOICEMSG(seenflag) \
375                 _VOICEMSG(taunt) \
376                 _VOICEMSG(teamshoot)
377
378 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
379 ALLPLAYERSOUNDS
380 ALLVOICEMSGS
381 #undef _VOICEMSG
382
383 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
384 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
385 //              _VOICEMSG(getflag) \
386 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
387 //              _VOICEMSG(affirmative) \
388 //              _VOICEMSG(attacking) \
389 //              _VOICEMSG(defending) \
390 //              _VOICEMSG(roaming) \
391 //              _VOICEMSG(onmyway) \
392 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
393 //              _VOICEMSG(negative) \
394 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
395
396 string globalsound_fall;
397 string globalsound_metalfall;
398 string globalsound_step;
399 string globalsound_metalstep;
400
401 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
402 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
403 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
404 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
405 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
406 #define VOICETYPE_TAUNT 15
407
408 void PrecachePlayerSounds(string f);
409 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
410 void UpdatePlayerSounds();
411 void ClearPlayerSounds();
412 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
413 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
414 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
415 void VoiceMessage(string type, string message);
416 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
417 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
418
419 // autotaunt system
420 .float cvar_cl_autotaunt;
421 .float cvar_cl_voice_directional;
422 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
423
424 .float version_mismatch;
425
426 float independent_players;
427 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
428 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
429 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
430 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
431
432 string clientstuff;
433 .float phase;
434 .float pressedkeys;
435
436 .float porto_forbidden;
437
438 .string fog;
439
440 string cvar_changes;
441 string cvar_purechanges;
442 float cvar_purechanges_count;
443
444 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
445 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
446 .float stat_game_starttime;
447 .float stat_round_starttime;
448
449 .float stat_sv_airaccel_qw;
450 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
451 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
452 .float stat_sv_maxspeed;
453
454 void W_Porto_Remove (entity p);
455
456 .float projectiledeathtype;
457
458 .string message2;
459
460 .float stat_allow_oldnexbeam;
461
462 // reset to 0 on weapon switch
463 // may be useful to all weapons
464 .float bulletcounter;
465
466 void target_voicescript_next(entity pl);
467 void target_voicescript_clear(entity pl);
468
469 .string target2;
470 .string target3;
471 .string target4;
472 .string curvetarget;
473 .float target_random;
474 .float trigger_reverse;
475
476 // Nexball
477 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
478 .float metertime;
479 float g_nexball_meter_period;
480
481 void SUB_DontUseTargets();
482 void SUB_UseTargets();
483
484 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
485 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
486
487 void ClientData_Touch(entity e);
488
489 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
490
491 .float wasplayer;
492
493 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
494
495 .float ammo_fuel;
496
497 .vector prevorigin;
498
499 //flood fields
500 .float nickspamtime; // time of last nick change
501 .float nickspamcount;
502 .float floodcontrol_chat;
503 .float floodcontrol_chatteam;
504 .float floodcontrol_chattell;
505 .float floodcontrol_voice;
506 .float floodcontrol_voiceteam;
507
508 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
509
510 string matchid;
511 .float hitplotfh;
512
513 .float last_pickup;
514
515 .float hit_time;
516 .float typehit_time;
517
518 .float damage_dealt_total; 
519
520 .float stat_leadlimit;
521
522 float radar_showennemies;
523
524 #ifdef PROFILING
525 float client_cefc_accumulator;
526 float client_cefc_accumulatortime;
527 #endif
528
529 ..float current_ammo;
530
531 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
532 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
533 .float clip_load;
534 .float old_clip_load;
535 .float clip_size;
536
537 .entity lastrocket;
538 .float minelayer_mines;
539 .float nex_charge;
540 .float nex_charge_rottime;
541 .float nex_chargepool_ammo;
542 .float hagar_load;
543
544 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
545
546 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
547 // when doing this, hagar can go through clones
548 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
549
550 .float spectatee_status;
551 .float zoomstate;
552 .float restriction;
553
554 .entity clientdata;
555 .entity personal;
556
557 string deathmessage;
558
559 .float just_joined;
560
561 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
562 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
563
564 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
565 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
566
567 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
568
569 #define ACTIVE_NOT              0
570 #define ACTIVE_ACTIVE   1
571 #define ACTIVE_IDLE     2
572 #define ACTIVE_BUSY     2
573 #define ACTIVE_TOGGLE   3
574 .float active;
575 .void (float act_state) setactive;
576 .entity realowner;
577
578 float serverflags;
579
580 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
581
582 .float player_blocked;
583
584 .float frozen; // for freeze attacks
585 .float revive_progress;
586 .float revival_time; // time at which player was last revived
587 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
588 .entity iceblock;
589 .entity frozen_by; // for ice fields
590
591 .entity muzzle_flash;
592 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
593
594 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
595
596 void PlayerUseKey();
597
598 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
599 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
600
601 .entity conveyor;
602
603 string modname;
604
605 .float missile_flags;
606 #define MIF_SPLASH 2
607 #define MIF_ARC 4
608 #define MIF_PROXY 8
609 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
610 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
611 #define MIF_GUIDED_LASER 64
612 #define MIF_GUIDED_AI 128
613 #define MIF_GUIDED_TAG 128
614 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
615 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
616 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
617
618 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
619 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
620 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)