]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
Fix bugs with unloading of cachepic skinframes in QC menus - the reloading was broken...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index df88749a259f6c2fe1b04ea25b6ddb96a9e7e53a..dcacb63933e2c4183a3521ac32b5d43fbe68ba54 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -23,6 +23,139 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #include "svbsp.h"
 
+typedef enum gl20_texunit_e
+{
+       // postprocess shaders, and generic shaders:
+       GL20TU_FIRST = 0,
+       GL20TU_SECOND = 1,
+       GL20TU_GAMMARAMPS = 2,
+       // standard material properties
+       GL20TU_NORMAL = 0,
+       GL20TU_COLOR = 1,
+       GL20TU_GLOSS = 2,
+       GL20TU_GLOW = 3,
+       // material properties for a second material
+       GL20TU_SECONDARY_NORMAL = 4,
+       GL20TU_SECONDARY_COLOR = 5,
+       GL20TU_SECONDARY_GLOSS = 6,
+       GL20TU_SECONDARY_GLOW = 7,
+       // material properties for a colormapped material
+       // conflicts with secondary material
+       GL20TU_PANTS = 4,
+       GL20TU_SHIRT = 7,
+       // fog fade in the distance
+       GL20TU_FOGMASK = 8,
+       // compiled ambient lightmap and deluxemap
+       GL20TU_LIGHTMAP = 9,
+       GL20TU_DELUXEMAP = 10,
+       // refraction, used by water shaders
+       GL20TU_REFRACTION = 3,
+       // reflection, used by water shaders, also with normal material rendering
+       // conflicts with secondary material
+       GL20TU_REFLECTION = 7,
+       // rtlight attenuation (distance fade) and cubemap filter (projection texturing)
+       // conflicts with lightmap/deluxemap
+       GL20TU_ATTENUATION = 9,
+       GL20TU_CUBE = 10,
+       GL20TU_SHADOWMAP2D = 15,
+       GL20TU_CUBEPROJECTION = 12,
+       // rtlight prepass data (screenspace depth and normalmap)
+//     GL20TU_UNUSED1 = 13,
+       GL20TU_SCREENNORMALMAP = 14,
+       // lightmap prepass data (screenspace diffuse and specular from lights)
+       GL20TU_SCREENDIFFUSE = 11,
+       GL20TU_SCREENSPECULAR = 12,
+       // fake reflections
+       GL20TU_REFLECTMASK = 5,
+       GL20TU_REFLECTCUBE = 6,
+       GL20TU_FOGHEIGHTTEXTURE = 14
+}
+gl20_texunit;
+
+typedef enum glsl_attrib_e
+{
+       GLSLATTRIB_POSITION = 0,
+       GLSLATTRIB_COLOR = 1,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD0 = 2,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD1 = 3,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD2 = 4,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD3 = 5,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD4 = 6,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD5 = 7,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD6 = 8,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD7 = 9,
+}
+glsl_attrib;
+
+typedef enum shaderlanguage_e
+{
+       SHADERLANGUAGE_GLSL,
+       SHADERLANGUAGE_COUNT
+}
+shaderlanguage_t;
+
+// this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
+typedef enum shadermode_e
+{
+       SHADERMODE_GENERIC, ///< (particles/HUD/etc) vertex color, optionally multiplied by one texture
+       SHADERMODE_POSTPROCESS, ///< postprocessing shader (r_glsl_postprocess)
+       SHADERMODE_DEPTH_OR_SHADOW, ///< (depthfirst/shadows) vertex shader only
+       SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
+       SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
+       SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
+       SHADERMODE_FAKELIGHT, ///< (fakelight) modulate texture by "fake" lighting (no lightmaps, no nothing)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+       SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+       SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
+       SHADERMODE_WATER, ///< refract background and reflection (the material is rendered normally after this pass)
+       SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
+       SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
+       SHADERMODE_COUNT
+}
+shadermode_t;
+
+typedef enum shaderpermutation_e
+{
+       SHADERPERMUTATION_DIFFUSE = 1<<0, ///< (lightsource) whether to use directional shading
+       SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND = 1<<1, ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
+       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
+       SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING = 1<<3, ///< indicates this is a colormapped skin
+       SHADERPERMUTATION_SATURATION = 1<<4, ///< saturation (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+       SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE = 1<<6, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+       SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE = 1<<7, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+       SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK = 1<<8, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<9, ///< gamma (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<10, ///< (lightsource) use cubemap light filter
+       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<11, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<12, ///< bloom (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<13, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<14, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<15, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<19, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<20, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<21, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<22, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<23, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<24, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<25, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<26, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<27, ///< use trippy vertex shader effect
+       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<28, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX = 1<<29, ///< alphaGen vertex
+       SHADERPERMUTATION_SKELETAL = 1<<30, ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+       SHADERPERMUTATION_OCCLUDE = 1<<31, ///< use occlusion buffer for corona
+       SHADERPERMUTATION_COUNT = 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
+}
+shaderpermutation_t;
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
@@ -147,6 +280,7 @@ void R_SkinFrame_Purge(void);
 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
@@ -386,10 +520,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
        int                         batchskeletaltransform3x4offset;
        int                         batchskeletaltransform3x4size;
-       // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
-       float                      *passcolor4f;
-       const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
-       int                         passcolor4f_bufferoffset;
 
        // some important fields from the entity
        int ent_skinnum;
@@ -600,7 +730,10 @@ void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rt
 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
+void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
 extern const float r_screenvertex3f[12];
+extern cvar_t r_showspriteedges;
+extern cvar_t r_showparticleedges;
 extern cvar_t r_shadows;
 extern cvar_t r_shadows_darken;
 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;