]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
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[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index b22cae4857dcd49d5c76b3a20b11cec5965a164b..c8d63be83b7c17b9ec5ab2203c3c50f649425835 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -54,11 +54,11 @@ typedef enum shadermode_e
        SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
        SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
-       SHADERMODE_FAKELIGHT, ///< (fakelight) modulate texture by "fake" lighting (no lightmaps, no nothing)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTGRID, ///< (lightmap) use directional pixel shading from lightgrid data (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
        SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
@@ -69,43 +69,39 @@ typedef enum shadermode_e
 }
 shadermode_t;
 
-typedef enum shaderpermutation_e
-{
-       SHADERPERMUTATION_DIFFUSE = 1<<0, ///< (lightsource) whether to use directional shading
-       SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND = 1<<1, ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
-       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
-       SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING = 1<<3, ///< indicates this is a colormapped skin
-       SHADERPERMUTATION_SATURATION = 1<<4, ///< saturation (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-       SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE = 1<<6, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-       SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE = 1<<7, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-       SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK = 1<<8, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<9, ///< gamma (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<10, ///< (lightsource) use cubemap light filter
-       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<11, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
-       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<12, ///< bloom (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<13, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<14, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<15, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<19, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<20, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
-       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<21, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<22, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<23, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
-       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<24, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<25, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<26, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
-       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<27, ///< use trippy vertex shader effect
-       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<28, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX = 1<<29, ///< alphaGen vertex
-       SHADERPERMUTATION_SKELETAL = 1<<30, ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
-       SHADERPERMUTATION_OCCLUDE = 1<<31, ///< use occlusion buffer for corona
-       SHADERPERMUTATION_COUNT = 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
-}
-shaderpermutation_t;
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
+#define        SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
+#define        SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
+#define        SHADERPERMUTATION_SATURATION (1<<4) ///< saturation (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define        SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1<<9) ///< gamma (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
+#define        SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define        SHADERPERMUTATION_BLOOM (1<<12) ///< bloom (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define        SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+#define        SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+#define        SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+#define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1<<27) ///< use trippy vertex shader effect
+#define        SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1<<29) ///< alphaGen vertex
+#define        SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+#define        SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1<<31) ///< use occlusion buffer for corona
+#define        SHADERPERMUTATION_COUNT 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -240,7 +236,6 @@ skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int texturef
 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
 
 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
-void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -296,8 +291,6 @@ qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qbool
 /// generate animcache data for all entities marked visible
 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
 
-#include "r_lerpanim.h"
-
 extern cvar_t r_render;
 extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
@@ -312,7 +305,6 @@ extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
-extern cvar_t gl_dither;
 
 extern cvar_t cl_deathfade;
 
@@ -534,8 +526,8 @@ void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass, qboolean ui);
-void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
-void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
 
 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
@@ -549,6 +541,7 @@ void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatri
 #define BATCHNEED_ALWAYSCOPY                  (1<< 9) // force vertex copying unconditionally - useful if you want to modify colors
 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<10) // allow multiple draws
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_UploadBuffersForBatch(void);
 void RSurf_DrawBatch(void);
 
 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
@@ -587,9 +580,9 @@ typedef struct r_rendertarget_s {
        // but potentially faster)
        rtexture_t *colortexture[4];
        rtexture_t *depthtexture;
-       // a rendertarget will not be reused in the same frame (realtime == lastusetime),
+       // a rendertarget will not be reused in the same frame (host.realtime == lastusetime),
        // on a new frame, matching rendertargets will be reused (texturewidth, textureheight, number of color and depth textures and their types),
-       // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
+       // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (host.realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
        double lastusetime;
 } r_rendertarget_t;
 
@@ -753,6 +746,6 @@ void Mod_RenderInit(void);
 void Font_Init(void);
 
 qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
-void R_GLSL_Restart_f(void);
+void R_GLSL_Restart_f(cmd_state_t *cmd);
 
 #endif