]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
physics: fix and refactor unsticking
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index e7b99a665ff59bed1deb7394c2f8659bf9ec313d..fe21b6000a1e266cb987ae4dc3ddaf7c440664e2 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -46,7 +46,7 @@ typedef enum shaderlanguage_e
 }
 shaderlanguage_t;
 
-// this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
+/// this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
 typedef enum shadermode_e
 {
        SHADERMODE_GENERIC, ///< (particles/HUD/etc) vertex color, optionally multiplied by one texture
@@ -70,39 +70,40 @@ typedef enum shadermode_e
 }
 shadermode_t;
 
-#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
-#define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
-#define        SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
-#define        SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
-#define        SHADERPERMUTATION_SATURATION (1<<4) ///< saturation (postprocessing only)
-#define        SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define        SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define        SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-#define        SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-#define        SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1<<9) ///< gamma (postprocessing only)
-#define        SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
-#define        SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define        SHADERPERMUTATION_BLOOM (1<<12) ///< bloom (postprocessing only)
-#define        SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define        SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
-#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
-#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
-#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
-#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
-#define        SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
-#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
-#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
-#define        SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
-#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
-#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
-#define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1<<27) ///< use trippy vertex shader effect
-#define        SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
-#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1<<29) ///< alphaGen vertex
-#define        SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
-#define        SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1<<31) ///< use occlusion buffer for corona
-#define        SHADERPERMUTATION_COUNT 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1u<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1u<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1u<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1u<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SATURATION (1u<<4) ///< saturation (postprocessing only)
+#define SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1u<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1u<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1u<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1u<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1u<<9) ///< gamma (postprocessing only)
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1u<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1u<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_BLOOM (1u<<12) ///< bloom (postprocessing only)
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1u<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1u<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+#define SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1u<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1u<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1u<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1u<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+#define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1u<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+#define SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1u<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+#define SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1u<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+#define SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1u<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+#define SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1u<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+#define SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1u<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+#define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1u<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+#define SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1u<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+#define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1u<<27) ///< use trippy vertex shader effect
+#define SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1u<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+#define SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1u<<29) ///< alphaGen vertex
+#define SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1u<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+#define SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1u<<31) ///< use occlusion buffer for corona
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT 32u ///< size of shaderpermutationinfo array
+// UBSan: unsigned literals because left shifting by 31 causes signed overflow, although it works as expected on x86.
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -215,8 +216,8 @@ void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, bu
 void R_RenderView(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, int x, int y, int width, int height); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables and CL_UpdateEntityShading first
 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
 
-float RSurf_FogVertex(const vec3_t p);
-float RSurf_FogPoint(const vec3_t p);
+float RSurf_FogPoint(const float *v);
+float RSurf_FogVertex(const float *v);
 
 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
        RST_CLIENT,
@@ -236,9 +237,9 @@ r_viewport_type_t;
 
 typedef struct r_viewport_s
 {
-       matrix4x4_t cameramatrix; // from entity (transforms from camera entity to world)
-       matrix4x4_t viewmatrix; // actual matrix for rendering (transforms to viewspace)
-       matrix4x4_t projectmatrix; // actual projection matrix (transforms from viewspace to screen)
+       matrix4x4_t cameramatrix;  ///< from entity (transforms from camera entity to world)
+       matrix4x4_t viewmatrix;    ///< actual matrix for rendering (transforms to viewspace)
+       matrix4x4_t projectmatrix; ///< actual projection matrix (transforms from viewspace to screen)
        int x;
        int y;
        int z;
@@ -246,7 +247,7 @@ typedef struct r_viewport_s
        int height;
        int depth;
        r_viewport_type_t type;
-       float screentodepth[2]; // used by deferred renderer to calculate linear depth from device depth coordinates
+       float screentodepth[2];    ///< used by deferred renderer to calculate linear depth from device depth coordinates
 }
 r_viewport_t;
 
@@ -271,17 +272,17 @@ typedef struct r_refdef_view_s
        int numfrustumplanes;
        mplane_t frustum[6];
        qbool useclipplane;
-       qbool usecustompvs; // uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
+       qbool usecustompvs; ///< uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
        mplane_t clipplane;
        float frustum_x, frustum_y;
        vec3_t frustumcorner[4];
-       // if turned off it renders an ortho view
+       /// if turned off it renders an ortho view
        int useperspective;
-       // allows visibility culling based on the view origin (e.g. pvs and R_CanSeeBox)
-       // this is turned off by:
-       // r_trippy
-       // !r_refdef.view.useperspective
-       // (sometimes) r_refdef.view.useclipplane
+       /// allows visibility culling based on the view origin (e.g. pvs and R_CanSeeBox)
+       /// this is turned off by:
+       /// r_trippy
+       /// !r_refdef.view.useperspective
+       /// (sometimes) r_refdef.view.useclipplane
        int usevieworiginculling;
        float ortho_x, ortho_y;
 
@@ -292,19 +293,19 @@ typedef struct r_refdef_view_s
        int width;
        int height;
        int depth;
-       r_viewport_t viewport; // note: if r_viewscale is used, the viewport.width and viewport.height may be less than width and height
+       r_viewport_t viewport; ///< note: if r_viewscale is used, the viewport.width and viewport.height may be less than width and height
 
-       // which color components to allow (for anaglyph glasses)
+       /// which color components to allow (for anaglyph glasses)
        int colormask[4];
 
-       // global RGB color multiplier for rendering
+       /// global RGB color multiplier for rendering
        float colorscale;
 
-       // whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
+       /// whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
        qbool clear;
-       // if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
+       /// if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
        qbool isoverlay;
-       // if true, this is the MAIN view (which is, after CSQC, copied into the scene for use e.g. by r_speeds 1, showtex, prydon cursor)
+       /// if true, this is the MAIN view (which is, after CSQC, copied into the scene for use e.g. by r_speeds 1, showtex, prydon cursor)
        qbool ismain;
 
        // whether to draw r_showtris and such, this is only true for the main
@@ -316,7 +317,7 @@ typedef struct r_refdef_view_s
        int cullface_front;
        int cullface_back;
 
-       // render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
+       /// render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
        float quality;
 }
 r_refdef_view_t;
@@ -332,8 +333,8 @@ typedef struct r_refdef_viewcache_s
 
        // these properties are generated by R_View_Update()
 
-       // which entities are currently visible for this viewpoint
-       // (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
+       /// which entities are currently visible for this viewpoint
+       /// (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
        unsigned char *entityvisible;
 
        // flag arrays used for visibility checking on world model
@@ -341,7 +342,7 @@ typedef struct r_refdef_viewcache_s
        unsigned char *world_pvsbits;
        unsigned char *world_leafvisible;
        unsigned char *world_surfacevisible;
-       // if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+       /// if true, the view is currently in a leaf without pvs data
        qbool world_novis;
 }
 r_refdef_viewcache_t;
@@ -349,24 +350,24 @@ r_refdef_viewcache_t;
 // TODO: really think about which fields should go into scene and which one should stay in refdef [1/7/2008 Black]
 // maybe also refactor some of the functions to support different setting sources (ie. fogenabled, etc.) for different scenes
 typedef struct r_refdef_scene_s {
-       // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
+       /// whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
        qbool extraupdate;
 
-       // (client gameworld) time for rendering time based effects
+       /// (client gameworld) time for rendering time based effects
        double time;
 
-       // the world
+       /// the world
        entity_render_t *worldentity;
 
-       // same as worldentity->model
+       /// same as worldentity->model
        model_t *worldmodel;
 
-       // renderable entities (excluding world)
+       /// renderable entities (excluding world)
        entity_render_t **entities;
        int numentities;
        int maxentities;
 
-       // field of temporary entities that is reset each (client) frame
+       /// field of temporary entities that is reset each (client) frame
        entity_render_t *tempentities;
        int numtempentities;
        int maxtempentities;
@@ -378,10 +379,10 @@ typedef struct r_refdef_scene_s {
        int numlights;
 
        // intensities for light styles right now, controls rtlights
-       float rtlightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];       // float fraction of base light value
+       float rtlightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES]; ///< float fraction of base light value
        // 8.8bit fixed point intensities for light styles
        // controls intensity lightmap layers
-       unsigned short lightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];        // 8.8 fraction of base light value
+       unsigned short lightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES]; ///< 8.8 fraction of base light value
 
        // adds brightness to the whole scene, separate from lightmapintensity
        // see CL_UpdateEntityShading
@@ -554,8 +555,6 @@ extern cvar_t r_render;
 extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
-extern cvar_t r_textureunits;
-
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
@@ -593,7 +592,7 @@ void R_TimeReport(const char *name);
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
-void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
+void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
 
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
@@ -780,7 +779,7 @@ void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
 
 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents, qbool prepass);
 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
-void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
+void RSurf_SetupDepthAndCulling(bool ui);
 
 extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
@@ -976,6 +975,7 @@ void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
 struct prvm_prog_s;
 void R_UpdateFog(void);
 qbool CL_VM_UpdateView(double frametime);
+void CL_VM_DrawHud(double frametime);
 void SCR_DrawConsole(void);
 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);