]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
Add a proper README with build instructions and links to the available chats. To...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 52fa087a54133b48b1d22ad352a18c579d6121a1..b11420c2056d9f61ba97250f6ab939618724913f 100644 (file)
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
-extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
-extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
-extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
-extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_portallight;
-extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
-extern cvar_t r_shadow_scissor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
-extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
-extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t r_shadow_visiblelighting;
-extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
-extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
-
-extern mempool_t *r_shadow_mempool;
+#include "qtypes.h"
+#include "taskqueue.h"
+#include "matrixlib.h"
+struct rtlight_s;
+struct msurface_s;
+struct entity_render_s;
+
+#define R_SHADOW_SHADOWMAP_NUMCUBEMAPS 8
+
+extern struct cvar_s r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern struct cvar_s r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern struct cvar_s r_shadow_debuglight;
+extern struct cvar_s r_shadow_gloss;
+extern struct cvar_s r_shadow_gloss2intensity;
+extern struct cvar_s r_shadow_glossintensity;
+extern struct cvar_s r_shadow_glossexponent;
+extern struct cvar_s r_shadow_gloss2exponent;
+extern struct cvar_s r_shadow_glossexact;
+extern struct cvar_s r_shadow_lightattenuationpower;
+extern struct cvar_s r_shadow_lightattenuationscale;
+extern struct cvar_s r_shadow_lightintensityscale;
+extern struct cvar_s r_shadow_lightradiusscale;
+extern struct cvar_s r_shadow_projectdistance;
+extern struct cvar_s r_shadow_frontsidecasting;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_dlight;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_compile;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern struct cvar_s r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
+extern struct cvar_s r_shadow_scissor;
+
+// used by shader for bouncegrid feature
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_settings_s
+{
+       qbool staticmode;
+       qbool directionalshading;
+       qbool includedirectlighting;
+       qbool blur;
+       qbool normalizevectors;
+       int floatcolors;
+       float dlightparticlemultiplier;
+       qbool hitmodels;
+       float lightradiusscale;
+       int maxbounce;
+       float lightpathsize;
+       float particlebounceintensity;
+       float particleintensity;
+       int maxphotons;
+       float energyperphoton;
+       float spacing[3];
+       int rng_type;
+       int rng_seed;
+       float bounceminimumintensity2;
+       int subsamples;
+}
+r_shadow_bouncegrid_settings_t;
+
+#define PHOTON_MAX_PATHS 11
+
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_photon_path_s
+{
+       vec3_t start;
+       vec3_t end;
+       vec3_t color;
+}
+r_shadow_bouncegrid_photon_path_t;
+
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_photon_s
+{
+       // parameters for tracing this photon
+       vec3_t start;
+       vec3_t end;
+       float color[3];
+       float bounceminimumintensity2;
+       float startrefractiveindex;
+
+       // results
+       int numpaths;
+       r_shadow_bouncegrid_photon_path_t paths[PHOTON_MAX_PATHS];
+}
+r_shadow_bouncegrid_photon_t;
+
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_state_s
+{
+       r_shadow_bouncegrid_settings_t settings;
+       qbool capable;
+       qbool allowdirectionalshading;
+       qbool directional; // copied from settings.directionalshading after createtexture is decided
+       qbool createtexture; // set to true to recreate the texture rather than updating it - happens when size changes or directional changes
+       struct rtexture_s *texture;
+       matrix4x4_t matrix;
+       vec_t intensity;
+       double lastupdatetime;
+       int resolution[3];
+       int numpixels;
+       int pixelbands;
+       int pixelsperband;
+       int bytesperband;
+       float spacing[3];
+       float ispacing[3];
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       vec3_t size;
+
+       // per-frame data that is very temporary
+       int highpixels_index; // which one is active - this toggles when doing blur
+       float *highpixels; // equals blurpixels[highpixels_index]
+       float *blurpixels[2];
+       unsigned char *u8pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba8 format
+       unsigned short *fp16pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba16f format
+                                                               // describe the photons we intend to shoot for threaded dispatch
+       int numphotons; // number of photons to shoot this frame, always <= settings.maxphotons
+       r_shadow_bouncegrid_photon_t *photons; // describes the photons being shot this frame
+
+       // tasks
+       taskqueue_task_t cleartex_task; // clears the highpixels array
+       taskqueue_task_t assignphotons_task; // sets the photon counts on lights, etc
+       taskqueue_task_t enqueuephotons_task; // enqueues tasks to shoot the photons
+       taskqueue_task_t *photons_tasks; // [maxphotons] taskqueue entries to perform the photon shots
+       taskqueue_task_t photons_done_task; // checks that all photon shots are completed
+       taskqueue_task_t enqueue_slices_task; // enqueues slice tasks to render the light accumulation into the texture
+       taskqueue_task_t *slices_tasks; // [resolution[1]] taskqueue entries to perform the light path accumulation into the texture
+       taskqueue_task_t slices_done_task; // checks that light accumulation in the texture is done
+       taskqueue_task_t blurpixels_task; // blurs the highpixels array
+}
+r_shadow_bouncegrid_state_t;
+
+extern r_shadow_bouncegrid_state_t r_shadow_bouncegrid_state;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
-void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
-void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, int numsurfaces, msurface_t **surfacelist);
+qbool R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
+void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
+int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
+int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
+int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
+void R_Shadow_RenderLighting(int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist);
 void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
-void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const struct rtlight_s *rtlight);
 void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
-void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qbool transparent, qbool shadowmapping, qbool noselfshadowpass);
+void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qbool shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qbool transparent);
 void R_Shadow_RenderMode_End(void);
-void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
-
-// light currently being rendered
-extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
-
-// this is the location of the eye in entity space
-extern vec3_t r_shadow_entityeyeorigin;
-// this is the location of the light in entity space
-extern vec3_t r_shadow_entitylightorigin;
-// this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
-// (also often used for other purposes)
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytolight;
-// based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-// of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationxyz;
-// this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationz;
-
-void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
-qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const struct entity_render_s *ent);
+
+qbool R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
-rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
-
-extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
-extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
-
-void R_RTLight_Update(dlight_t *light, int isstatic);
-void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
-void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+extern struct rtlight_s *r_shadow_compilingrtlight;
 
-void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+void R_RTLight_Update(struct rtlight_s *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, int shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
+void R_RTLight_Compile(struct rtlight_s *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(struct rtlight_s *rtlight);
 
-int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+void R_Shadow_PrepareLights(void);
+void R_Shadow_ClearShadowMapTexture(void);
+void R_Shadow_DrawPrepass(void);
+void R_Shadow_DrawLights(void);
+void R_Shadow_DrawCoronas(void);
 
 extern int maxshadowmark;
 extern int numshadowmark;
@@ -93,4 +181,19 @@ extern int *shadowmarklist;
 extern int shadowmarkcount;
 void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
+extern int maxshadowsides;
+extern int numshadowsides;
+extern unsigned char *shadowsides;
+extern int *shadowsideslist;
+void R_Shadow_PrepareShadowSides(int numtris);
+
+void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
+
+#define LP_LIGHTMAP            1
+#define LP_RTWORLD             2
+#define LP_DYNLIGHT            4
+void R_CompleteLightPoint(float *ambient, float *diffuse, float *lightdir, const vec3_t p, const int flags, float lightmapintensity, float ambientintensity);
+
+void R_Shadow_DrawShadowMaps(void);
+
 #endif