]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
Fix client version of ambientsound
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 10f8e1e0606bf071f99c22a78b5234d93cb737d9..25e6ce0f0126beef2d8bc33e68cf71b4e37ab0e8 100644 (file)
@@ -2,6 +2,8 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+#include "taskqueue.h"
+
 #define R_SHADOW_SHADOWMAP_NUMCUBEMAPS 8
 
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
@@ -31,36 +33,58 @@ extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
-extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
-extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
-extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 // used by shader for bouncegrid feature
 typedef struct r_shadow_bouncegrid_settings_s
 {
        qboolean staticmode;
-       qboolean bounceanglediffuse;
        qboolean directionalshading;
        qboolean includedirectlighting;
        qboolean blur;
+       qboolean normalizevectors;
        int floatcolors;
        float dlightparticlemultiplier;
        qboolean hitmodels;
        float lightradiusscale;
        int maxbounce;
-       int lightpathsize;
+       float lightpathsize;
        float particlebounceintensity;
        float particleintensity;
        int maxphotons;
        float energyperphoton;
        float spacing[3];
-       int stablerandom;
+       int rng_type;
+       int rng_seed;
        float bounceminimumintensity2;
+       int subsamples;
 }
 r_shadow_bouncegrid_settings_t;
 
+#define PHOTON_MAX_PATHS 11
+
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_photon_path_s
+{
+       vec3_t start;
+       vec3_t end;
+       vec3_t color;
+}
+r_shadow_bouncegrid_photon_path_t;
+
+typedef struct r_shadow_bouncegrid_photon_s
+{
+       // parameters for tracing this photon
+       vec3_t start;
+       vec3_t end;
+       float color[3];
+       float bounceminimumintensity2;
+       float startrefractiveindex;
+
+       // results
+       int numpaths;
+       r_shadow_bouncegrid_photon_path_t paths[PHOTON_MAX_PATHS];
+}
+r_shadow_bouncegrid_photon_t;
+
 typedef struct r_shadow_bouncegrid_state_s
 {
        r_shadow_bouncegrid_settings_t settings;
@@ -82,16 +106,27 @@ typedef struct r_shadow_bouncegrid_state_s
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
        vec3_t size;
-       int maxsplatpaths;
 
        // per-frame data that is very temporary
-       int numsplatpaths;
-       struct r_shadow_bouncegrid_splatpath_s *splatpaths;
        int highpixels_index; // which one is active - this toggles when doing blur
        float *highpixels; // equals blurpixels[highpixels_index]
        float *blurpixels[2];
        unsigned char *u8pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba8 format
        unsigned short *fp16pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba16f format
+                                                               // describe the photons we intend to shoot for threaded dispatch
+       int numphotons; // number of photons to shoot this frame, always <= settings.maxphotons
+       r_shadow_bouncegrid_photon_t *photons; // describes the photons being shot this frame
+
+       // tasks
+       taskqueue_task_t cleartex_task; // clears the highpixels array
+       taskqueue_task_t assignphotons_task; // sets the photon counts on lights, etc
+       taskqueue_task_t enqueuephotons_task; // enqueues tasks to shoot the photons
+       taskqueue_task_t *photons_tasks; // [maxphotons] taskqueue entries to perform the photon shots
+       taskqueue_task_t photons_done_task; // checks that all photon shots are completed
+       taskqueue_task_t enqueue_slices_task; // enqueues slice tasks to render the light accumulation into the texture
+       taskqueue_task_t *slices_tasks; // [resolution[1]] taskqueue entries to perform the light path accumulation into the texture
+       taskqueue_task_t slices_done_task; // checks that light accumulation in the texture is done
+       taskqueue_task_t blurpixels_task; // blurs the highpixels array
 }
 r_shadow_bouncegrid_state_t;
 
@@ -99,9 +134,7 @@ extern r_shadow_bouncegrid_state_t r_shadow_bouncegrid_state;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 qboolean R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
-void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
 void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
-void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
 int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
 int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
 int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
@@ -109,11 +142,9 @@ void R_Shadow_RenderLighting(int texturenumsurfaces, const msurface_t **textures
 void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
 void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
 void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
-void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass);
-void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent, qboolean shadowmapping, qboolean noselfshadowpass);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean transparent, qboolean shadowmapping, qboolean noselfshadowpass);
 void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean shadowmapping);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean transparent);
 void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
@@ -132,7 +163,7 @@ void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec
 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-void R_Shadow_PrepareLights(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_Shadow_PrepareLights(void);
 void R_Shadow_ClearShadowMapTexture(void);
 void R_Shadow_DrawPrepass(void);
 void R_Shadow_DrawLights(void);
@@ -156,10 +187,8 @@ void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
 #define LP_LIGHTMAP            1
 #define LP_RTWORLD             2
 #define LP_DYNLIGHT            4
-void R_LightPoint(float *color, const vec3_t p, const int flags);
-void R_CompleteLightPoint(float *ambientcolor, float *diffusecolor, float *diffusenormal, const vec3_t p, const int flags);
+void R_CompleteLightPoint(float *ambient, float *diffuse, float *lightdir, const vec3_t p, const int flags, float lightmapintensity, float ambientintensity);
 
 void R_Shadow_DrawShadowMaps(void);
-void R_Shadow_DrawModelShadows(void);
 
 #endif