]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - protocol.h
Convert \ to / when loading texture from Q3 shader
[xonotic/darkplaces.git] / protocol.h
index 9d694f0f10eb397eb9c2e503a237e9c82ed8018f..1799ca11f655038fd830b8a2939eec5d1498654f 100644 (file)
@@ -30,6 +30,24 @@ protocolversion_t Protocol_EnumForNumber(int n);
 int Protocol_NumberForEnum(protocolversion_t p);
 void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 
+#define ENTITYSIZEPROFILING_START(msg, num, flags) \
+       int entityprofiling_startsize = msg->cursize
+
+#define ENTITYSIZEPROFILING_END(msg, num, flags) \
+       if(developer_networkentities.integer >= 2) \
+       { \
+               prvm_edict_t *edict = prog->edicts + num; \
+               Con_Printf("sent entity update of size %u for %d classname %s flags %d\n", (msg->cursize - entityprofiling_startsize), num, PRVM_serveredictstring(edict, classname) ? PRVM_GetString(prog, PRVM_serveredictstring(edict, classname)) : "(no classname)", flags); \
+       }
+
+// CSQC entity scope values. Bitflags!
+#define SCOPE_WANTREMOVE 1        // Set if a remove has been scheduled. Never set together with WANTUPDATE.
+#define SCOPE_WANTUPDATE 2        // Set if an update has been scheduled.
+#define SCOPE_WANTSEND (SCOPE_WANTREMOVE | SCOPE_WANTUPDATE)
+#define SCOPE_EXISTED_ONCE 4      // Set if the entity once existed. All these get resent on a full loss.
+#define SCOPE_ASSUMED_EXISTING 8  // Set if the entity is currently assumed existing and therefore needs removes.
+
+
 // model effects
 #define        MF_ROCKET       1                       // leave a trail
 #define        MF_GRENADE      2                       // leave a trail
@@ -49,21 +67,21 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define EF_ADDITIVE                            32
 #define EF_BLUE                                        64
 #define EF_RED                                 128
-#define EF_NOGUNBOB                            256                     // LordHavoc: when used with .viewmodelforclient this makes the entity attach to the view without gun bobbing and such effects, it also works on the player entity to disable gun bobbing of the engine-managed .viewmodel (without affecting any .viewmodelforclient entities attached to the player)
-#define EF_FULLBRIGHT                  512                     // LordHavoc: fullbright
-#define EF_FLAME                               1024            // LordHavoc: on fire
-#define EF_STARDUST                            2048            // LordHavoc: showering sparks
-#define EF_NOSHADOW                            4096            // LordHavoc: does not cast a shadow
-#define EF_NODEPTHTEST                 8192            // LordHavoc: shows through walls
-#define EF_SELECTABLE                  16384           // LordHavoc: highlights when PRYDON_CLIENTCURSOR mouse is over it
+#define EF_NOGUNBOB                            256                     // LadyHavoc: when used with .viewmodelforclient this makes the entity attach to the view without gun bobbing and such effects, it also works on the player entity to disable gun bobbing of the engine-managed .viewmodel (without affecting any .viewmodelforclient entities attached to the player)
+#define EF_FULLBRIGHT                  512                     // LadyHavoc: fullbright
+#define EF_FLAME                               1024            // LadyHavoc: on fire
+#define EF_STARDUST                            2048            // LadyHavoc: showering sparks
+#define EF_NOSHADOW                            4096            // LadyHavoc: does not cast a shadow
+#define EF_NODEPTHTEST                 8192            // LadyHavoc: shows through walls
+#define EF_SELECTABLE                  16384           // LadyHavoc: highlights when PRYDON_CLIENTCURSOR mouse is over it
 #define EF_DOUBLESIDED                 32768           //[515]: disable cull face for this entity
-#define EF_NOSELFSHADOW                        65536           // LordHavoc: does not cast a shadow on itself (or any other EF_NOSELFSHADOW entities)
-#define EF_UNUSED17                            131072
+#define EF_NOSELFSHADOW                        65536           // LadyHavoc: does not cast a shadow on itself (or any other EF_NOSELFSHADOW entities)
+#define EF_DYNAMICMODELLIGHT                   131072
 #define EF_UNUSED18                            262144
 #define EF_UNUSED19                            524288
 #define EF_RESTARTANIM_BIT             1048576     // div0: restart animation bit (like teleport bit, but lerps between end and start of the anim, and doesn't stop player lerping)
 #define EF_TELEPORT_BIT                        2097152         // div0: teleport bit (toggled when teleporting, prevents lerping when the bit has changed)
-#define EF_LOWPRECISION                        4194304         // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth  (serverside only)
+#define EF_LOWPRECISION                        4194304         // LadyHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth  (serverside only)
 #define EF_NOMODELFLAGS                        8388608         // indicates the model's .effects should be ignored (allows overriding them)
 #define EF_ROCKET                              16777216        // leave a trail
 #define EF_GRENADE                             33554432        // leave a trail
@@ -89,7 +107,7 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define U_ORIGIN2              (1<<2)
 #define U_ORIGIN3              (1<<3)
 #define U_ANGLE2               (1<<4)
-// LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
+// LadyHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
 #define U_STEP                 (1<<5)
 #define U_FRAME                        (1<<6)
 // just differentiates from other updates
@@ -103,9 +121,9 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define U_EFFECTS              (1<<13)
 #define U_LONGENTITY   (1<<14)
 
-// LordHavoc: protocol extension
+// LadyHavoc: protocol extension
 #define U_EXTEND1              (1<<15)
-// LordHavoc: first extend byte
+// LadyHavoc: first extend byte
 #define U_DELTA                        (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
 #define U_ALPHA                        (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
 #define U_SCALE                        (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
@@ -114,7 +132,7 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define U_GLOWCOLOR            (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
 #define U_COLORMOD             (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
 #define U_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow
-// LordHavoc: second extend byte
+// LadyHavoc: second extend byte
 #define U_GLOWTRAIL            (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
 #define U_VIEWMODEL            (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
 #define U_FRAME2               (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
@@ -239,7 +257,7 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define        svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
 #define        svc_skybox                      37              // [string] skyname
 
-// LordHavoc: my svc_ range, 50-69
+// LadyHavoc: my svc_ range, 50-69
 #define svc_downloaddata       50              // [int] start [short] size
 #define svc_updatestatubyte    51              // [byte] stat [byte] value
 #define svc_effect                     52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
@@ -264,7 +282,7 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define        clc_move                3                       // [usercmd_t]
 #define        clc_stringcmd   4               // [string] message
 
-// LordHavoc: my clc_ range, 50-59
+// LadyHavoc: my clc_ range, 50-59
 #define clc_ackframe   50              // [int] framenumber
 #define clc_ackdownloaddata    51      // [int] start [short] size   (note: exact echo of latest values received in svc_downloaddata, packet-loss handling is in the server)
 #define clc_unusedlh2  52
@@ -301,7 +319,7 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define        TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
 #define TE_LIGHTNING4NEH       17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
 
-// LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
+// LadyHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
 #define        TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
 #define        TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
 #define        TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
@@ -312,14 +330,14 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define TE_GUNSHOTQUAD         57 // [vector] origin
 #define TE_SPIKEQUAD           58 // [vector] origin
 #define TE_SUPERSPIKEQUAD      59 // [vector] origin
-// LordHavoc: block2 - 70-80
+// LadyHavoc: block2 - 70-80
 #define TE_EXPLOSIONQUAD       70 // [vector] origin
 #define        TE_UNUSED1                      71 // unused
 #define TE_SMALLFLASH          72 // [vector] origin
 #define TE_CUSTOMFLASH         73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
 #define TE_FLAMEJET                    74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
 #define TE_PLASMABURN          75 // [vector] origin
-// LordHavoc: Tei grabbed these codes
+// LadyHavoc: Tei grabbed these codes
 #define TE_TEI_G3                      76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
 #define TE_TEI_SMOKE           77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION    78 // [vector] origin
@@ -340,11 +358,11 @@ void Protocol_Names(char *buffer, size_t buffersize);
 #define RENDER_LIGHT 131072 // receive light
 #define RENDER_NOSELFSHADOW 262144 // render lighting on this entity before its own shadow is added to the scene
 // (note: all RENDER_NOSELFSHADOW entities are grouped together and rendered in a batch before their shadows are rendered, so they can not shadow eachother either)
-#define RENDER_EQUALIZE 524288 // (subflag of RENDER_LIGHT) equalize the light from the light grid hitting this ent (less invasive EF_FULLBRIGHT implementation)
 #define RENDER_NODEPTHTEST 1048576
 #define RENDER_ADDITIVE 2097152
 #define RENDER_DOUBLESIDED 4194304
 #define RENDER_CUSTOMIZEDMODELLIGHT 4096
+#define RENDER_DYNAMICMODELLIGHT 8388608 // origin dependent model light
 
 #define MAX_FRAMEGROUPBLENDS 4
 typedef struct framegroupblend_s
@@ -411,7 +429,7 @@ typedef struct entity_state_s
        unsigned char tagindex;
        unsigned char colormod[3];
        unsigned char glowmod[3];
-       // LordHavoc: very big data here :(
+       // LadyHavoc: very big data here :(
        framegroupblend_t framegroupblend[4];
        skeleton_t skeletonobject;
 }
@@ -544,7 +562,7 @@ typedef struct entityframe_database_s
 }
 entityframe_database_t;
 
-// LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
+// LadyHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
 
 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
@@ -746,7 +764,7 @@ void EntityFrame4_CL_ReadFrame(void);
 // byte type=1 short frames[2] short times[2] byte lerps[2]
 // byte type=2 short frames[3] short times[3] byte lerps[3]
 // byte type=3 short frames[4] short times[4] byte lerps[4]
-// byte type=4 short modelindex byte numbones {short pose6s[6]}
+// byte type=4 short modelindex byte numbones {short pose7s[7]}
 // see also RENDER_COMPLEXANIMATION
 #define E5_COMPLEXANIMATION (1<<25)
 // ushort traileffectnum
@@ -836,7 +854,7 @@ int EntityState5_DeltaBitsForState(entity_state_t *o, entity_state_t *n);
 void EntityFrame5_CL_ReadFrame(void);
 void EntityFrame5_LostFrame(entityframe5_database_t *d, int framenum);
 void EntityFrame5_AckFrame(entityframe5_database_t *d, int framenum);
-qboolean EntityFrame5_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, entityframe5_database_t *d, int numstates, const entity_state_t **states, int viewentnum, int movesequence, qboolean need_empty);
+qboolean EntityFrame5_WriteFrame(sizebuf_t *msg, int maxsize, entityframe5_database_t *d, int numstates, const entity_state_t **states, int viewentnum, unsigned int movesequence, qboolean need_empty);
 
 extern cvar_t developer_networkentities;