]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
Refactored R_UpdateEntityLighting to CL_UpdateEntityShading, which sets fields like...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index f8d3db440569ccba07c0497a5df53a6221d6f36f..9ccae5c312094ffb1990b831998448bedd1d5d2f 100644 (file)
@@ -193,6 +193,12 @@ typedef struct surfmesh_s
 
        // vertex and index buffers for rendering
        r_meshbuffer_t *vertexmesh_vertexbuffer;
+
+       // dynamic mesh building support (Mod_Mesh_*)
+       int num_vertexhashsize; // always pow2 for simple masking
+       int *data_vertexhash; // hash table - wrapping buffer for storing index of similar vertex with -1 as terminator
+       int max_vertices; // preallocated size of data_vertex3f and friends (always >= num_vertices)
+       int max_triangles; // preallocated size of data_element3i
 }
 surfmesh_t;
 
@@ -406,7 +412,7 @@ typedef struct q3shaderinfo_layer_s
        int clampmap;
        float framerate;
        int numframes;
-       int texflags;
+       int dptexflags;
        char** texturename;
        int blendfunc[2];
        q3shaderinfo_layer_rgbgen_t rgbgen;
@@ -608,14 +614,29 @@ typedef struct texture_s
        rtexture_t *backgroundnmaptexture; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *backgroundglosstexture; // glossmap (for dot3)
        rtexture_t *backgroundglowtexture; // glow only (fullbrights)
-       float specularscale;
        float specularpower;
-       // color tint (colormod * currentalpha) used for rtlighting this material
-       float dlightcolor[3];
-       // color tint (colormod * 2) used for lightmapped lighting on this material
-       // includes alpha as 4th component
-       // replaces role of gl_Color in GLSL shader
-       float lightmapcolor[4];
+
+       // rendering parameters - updated by R_GetCurrentTexture using rsurface.render_* fields
+       // (almost) all map textures are lightmap (no MATERIALFLAG_MODELLIGHT set),
+       // (almost) all model textures are MATERIALFLAG_MODELLIGHT,
+       // MATERIALFLAG_FULLBRIGHT is rendered as a forced MATERIALFLAG_MODELLIGHT with rtlights disabled
+       float render_glowmod[3];
+       // MATERIALFLAG_MODELLIGHT uses these parameters
+       float render_modellight_ambient[3];
+       float render_modellight_diffuse[3];
+       float render_modellight_lightdir[3];
+       float render_modellight_specular[3];
+       // lightmap rendering (not MATERIALFLAG_MODELLIGHT)
+       float render_lightmap_ambient[3];
+       float render_lightmap_diffuse[3];
+       float render_lightmap_specular[3];
+       // rtlights use these colors for the materials on this entity
+       float render_rtlight_diffuse[3];
+       float render_rtlight_specular[3];
+       // tint applied on top of render_*_diffuse for pants layer
+       float render_colormap_pants[3];
+       // tint applied on top of render_*_diffuse for shirt layer
+       float render_colormap_shirt[3];
 
        // from q3 shaders
        int customblendfunc[2];
@@ -627,7 +648,6 @@ typedef struct texture_s
        char name[64];
        int surfaceflags;
        int supercontents;
-       int textureflags;
 
        // q2bsp
        // we have to load the texture multiple times when Q2SURF_ flags differ,
@@ -737,6 +757,9 @@ typedef struct msurface_s
        int deprecatedq3num_bboxstride;
        // FIXME: collisionmarkframe should be kept in a separate array
        int deprecatedq3collisionmarkframe; // q3bsp // don't collide twice in one trace
+
+       // used by Mod_Mesh_Finalize when building sortedmodelsurfaces
+       qboolean included;
 }
 msurface_t;
 
@@ -1040,12 +1063,14 @@ typedef struct model_s
        float                   *data_baseboneposeinverse;
        // textures of this model
        int                             num_textures;
+       int                             max_textures; // preallocated for expansion (Mod_Mesh_*)
        int                             num_texturesperskin;
        texture_t               *data_textures;
        qboolean                wantnormals;
        qboolean                wanttangents;
        // surfaces of this model
        int                             num_surfaces;
+       int                             max_surfaces; // preallocated for expansion (Mod_Mesh_*)
        msurface_t              *data_surfaces;
        // optional lightmapinfo data for surface lightmap updates
        msurface_lightmapinfo_t *data_surfaces_lightmapinfo;
@@ -1161,6 +1186,8 @@ q3shaderinfo_t *Mod_LookupQ3Shader(const char *name);
 qboolean Mod_LoadTextureFromQ3Shader(texture_t *texture, const char *name, qboolean warnmissing, qboolean fallback, int defaulttexflags);
 texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPass(skinframe_t *skinframe);
 texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPassFromQ3ShaderLayer(q3shaderinfo_layer_t *layer, int layerindex, int texflags, const char *texturename);
+/// Sets up a material to render the provided skinframe.  See also R_SkinFrame_LoadInternalBGRA.
+void Mod_LoadCustomMaterial(texture_t *texture, const char *name, int supercontents, int materialflags, skinframe_t *skinframe);
 
 extern cvar_t r_mipskins;
 extern cvar_t r_mipnormalmaps;
@@ -1234,6 +1261,16 @@ void R_Q1BSP_CompileShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelig
 void R_Q1BSP_DrawShadowVolume(struct entity_render_s *ent, const vec3_t relativelightorigin, const vec3_t relativelightdirection, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
 void R_Q1BSP_DrawLight(struct entity_render_s *ent, int numsurfaces, const int *surfacelist, const unsigned char *trispvs);
 
+// dynamic mesh building (every frame) for debugging and other uses
+void Mod_Mesh_Create(dp_model_t *mod, const char *name);
+void Mod_Mesh_Destroy(dp_model_t *mod);
+void Mod_Mesh_Reset(dp_model_t *mod);
+texture_t *Mod_Mesh_GetTexture(dp_model_t *mod, const char *name);
+msurface_t *Mod_Mesh_AddSurface(dp_model_t *mod, texture_t *tex);
+int Mod_Mesh_IndexForVertex(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float s, float t, float u, float v, float r, float g, float b, float a);
+void Mod_Mesh_AddTriangle(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, int e0, int e1, int e2);
+void Mod_Mesh_Finalize(dp_model_t *mod);
+
 // Collision optimization using Bounding Interval Hierarchy
 void Mod_CollisionBIH_TracePoint(dp_model_t *model, const struct frameblend_s *frameblend, const skeleton_t *skeleton, struct trace_s *trace, const vec3_t start, int hitsupercontentsmask, int skipsupercontentsmask, int skipmaterialflagsmask);
 void Mod_CollisionBIH_TraceLine(dp_model_t *model, const struct frameblend_s *frameblend, const skeleton_t *skeleton, struct trace_s *trace, const vec3_t start, const vec3_t end, int hitsupercontentsmask, int skipsupercontentsmask, int skipmaterialflagsmask);