]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - matrixlib.c
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[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.c
index 1d1a9a0e068227ce36e76068e800406dccdd0a5f..ed9d141341ce7b181dd6a42a49c4d518cff40988 100644 (file)
@@ -1,11 +1,9 @@
-#include "quakedef.h"
-
+#include "darkplaces.h"
 #include <math.h>
-#include "matrixlib.h"
 
 #ifdef _MSC_VER
-#pragma warning(disable : 4244)     // LordHavoc: MSVC++ 4 x86, double/float
-#pragma warning(disable : 4305)         // LordHavoc: MSVC++ 6 x86, double/float
+#pragma warning(disable : 4244)     // LadyHavoc: MSVC++ 4 x86, double/float
+#pragma warning(disable : 4305)         // LadyHavoc: MSVC++ 6 x86, double/float
 #endif
 
 const matrix4x4_t identitymatrix =
@@ -890,6 +888,54 @@ void Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(matrix4x4_t *out, double x, double y, doubl
        }
 }
 
+void Matrix4x4_QuakeToDuke3D(const matrix4x4_t *in, matrix4x4_t *out, double maxShearAngle)
+{
+       // Sorry - this isn't direct at all. We can't just use an alternative to
+       // Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity as in some cases the input for
+       // generating the view matrix is generated externally.
+       vec3_t forward, left, up, angles;
+       double scaleforward, scaleleft, scaleup;
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       VectorSet(forward, in->m[0][0], in->m[0][1], in->m[0][2]);
+       VectorSet(left, in->m[1][0], in->m[1][1], in->m[1][2]);
+       VectorSet(up, in->m[2][0], in->m[2][1], in->m[2][2]);
+#else
+       VectorSet(forward, in->m[0][0], in->m[1][0], in->m[2][0]);
+       VectorSet(left, in->m[0][1], in->m[1][1], in->m[2][1]);
+       VectorSet(up, in->m[0][2], in->m[1][2], in->m[2][2]);
+#endif
+       scaleforward = VectorNormalizeLength(forward);
+       scaleleft = VectorNormalizeLength(left);
+       scaleup = VectorNormalizeLength(up);
+       AnglesFromVectors(angles, forward, up, false);
+       AngleVectorsDuke3DFLU(angles, forward, left, up, maxShearAngle);
+       VectorScale(forward, scaleforward, forward);
+       VectorScale(left, scaleleft, left);
+       VectorScale(up, scaleup, up);
+       *out = *in;
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out->m[0][0] = forward[0];
+       out->m[1][0] = left[0];
+       out->m[2][0] = up[0];
+       out->m[0][1] = forward[1];
+       out->m[1][1] = left[1];
+       out->m[2][1] = up[1];
+       out->m[0][2] = forward[2];
+       out->m[1][2] = left[2];
+       out->m[2][2] = up[2];
+#else
+       out->m[0][0] = forward[0];
+       out->m[0][1] = left[0];
+       out->m[0][2] = up[0];
+       out->m[1][0] = forward[1];
+       out->m[1][1] = left[1];
+       out->m[1][2] = up[1];
+       out->m[2][0] = forward[2];
+       out->m[2][1] = left[2];
+       out->m[2][2] = up[2];
+#endif
+}
+
 void Matrix4x4_ToVectors(const matrix4x4_t *in, float vx[3], float vy[3], float vz[3], float t[3])
 {
 #ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
@@ -1077,42 +1123,42 @@ void Matrix4x4_ToArrayDoubleD3D(const matrix4x4_t *in, double out[16])
 #endif
 }
 
-void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D (matrix4x4_t *out, const double in[16])
+void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D (matrix4x4_t *out, const double in[4][4])
 {
 #ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
-       out->m[0][0] = in[0];
-       out->m[1][0] = in[1];
-       out->m[2][0] = in[2];
-       out->m[3][0] = in[3];
-       out->m[0][1] = in[4];
-       out->m[1][1] = in[5];
-       out->m[2][1] = in[6];
-       out->m[3][1] = in[7];
-       out->m[0][2] = in[8];
-       out->m[1][2] = in[9];
-       out->m[2][2] = in[10];
-       out->m[3][2] = in[11];
-       out->m[0][3] = in[12];
-       out->m[1][3] = in[13];
-       out->m[2][3] = in[14];
-       out->m[3][3] = in[15];
+       out->m[0][0] = in[0][0];
+       out->m[1][0] = in[0][1];
+       out->m[2][0] = in[0][2];
+       out->m[3][0] = in[0][3];
+       out->m[0][1] = in[1][0];
+       out->m[1][1] = in[1][1];
+       out->m[2][1] = in[1][2];
+       out->m[3][1] = in[1][3];
+       out->m[0][2] = in[2][0];
+       out->m[1][2] = in[2][1];
+       out->m[2][2] = in[2][2];
+       out->m[3][2] = in[2][3];
+       out->m[0][3] = in[3][0];
+       out->m[1][3] = in[3][1];
+       out->m[2][3] = in[3][2];
+       out->m[3][3] = in[3][3];
 #else
-       out->m[0][0] = in[0];
-       out->m[0][1] = in[1];
-       out->m[0][2] = in[2];
-       out->m[0][3] = in[3];
-       out->m[1][0] = in[4];
-       out->m[1][1] = in[5];
-       out->m[1][2] = in[6];
-       out->m[1][3] = in[7];
-       out->m[2][0] = in[8];
-       out->m[2][1] = in[9];
-       out->m[2][2] = in[10];
-       out->m[2][3] = in[11];
-       out->m[3][0] = in[12];
-       out->m[3][1] = in[13];
-       out->m[3][2] = in[14];
-       out->m[3][3] = in[15];
+       out->m[0][0] = in[0][0];
+       out->m[0][1] = in[0][1];
+       out->m[0][2] = in[0][2];
+       out->m[0][3] = in[0][3];
+       out->m[1][0] = in[1][0];
+       out->m[1][1] = in[1][1];
+       out->m[1][2] = in[1][2];
+       out->m[1][3] = in[1][3];
+       out->m[2][0] = in[2][0];
+       out->m[2][1] = in[2][1];
+       out->m[2][2] = in[2][2];
+       out->m[2][3] = in[2][3];
+       out->m[3][0] = in[3][0];
+       out->m[3][1] = in[3][1];
+       out->m[3][2] = in[3][2];
+       out->m[3][3] = in[3][3];
 #endif
 }
 
@@ -1272,34 +1318,34 @@ void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D (matrix4x4_t *out, const float in[16])
 #endif
 }
 
-void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12])
+void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[4][3])
 {
 #ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
-       out[ 0] = in->m[0][0];
-       out[ 1] = in->m[0][1];
-       out[ 2] = in->m[0][2];
-       out[ 3] = in->m[1][0];
-       out[ 4] = in->m[1][1];
-       out[ 5] = in->m[1][2];
-       out[ 6] = in->m[2][0];
-       out[ 7] = in->m[2][1];
-       out[ 8] = in->m[2][2];
-       out[ 9] = in->m[3][0];
-       out[10] = in->m[3][1];
-       out[11] = in->m[3][2];
+       out[0][0] = in->m[0][0];
+       out[0][1] = in->m[0][1];
+       out[0][2] = in->m[0][2];
+       out[1][0] = in->m[1][0];
+       out[1][1] = in->m[1][1];
+       out[1][2] = in->m[1][2];
+       out[2][0] = in->m[2][0];
+       out[2][1] = in->m[2][1];
+       out[2][2] = in->m[2][2];
+       out[3][0] = in->m[3][0];
+       out[3][1] = in->m[3][1];
+       out[3][2] = in->m[3][2];
 #else
-       out[ 0] = in->m[0][0];
-       out[ 1] = in->m[1][0];
-       out[ 2] = in->m[2][0];
-       out[ 3] = in->m[0][1];
-       out[ 4] = in->m[1][1];
-       out[ 5] = in->m[2][1];
-       out[ 6] = in->m[0][2];
-       out[ 7] = in->m[1][2];
-       out[ 8] = in->m[2][2];
-       out[ 9] = in->m[0][3];
-       out[10] = in->m[1][3];
-       out[11] = in->m[2][3];
+       out[0][0] = in->m[0][0];
+       out[0][1] = in->m[1][0];
+       out[0][2] = in->m[2][0];
+       out[1][0] = in->m[0][1];
+       out[1][1] = in->m[1][1];
+       out[1][2] = in->m[2][1];
+       out[2][0] = in->m[0][2];
+       out[2][1] = in->m[1][2];
+       out[2][2] = in->m[2][2];
+       out[3][0] = in->m[0][3];
+       out[3][1] = in->m[1][3];
+       out[3][2] = in->m[2][3];
 #endif
 }
 
@@ -1531,7 +1577,7 @@ void Matrix4x4_ToOrigin3Quat4Float(const matrix4x4_t *m, float *origin, float *q
 #endif
 }
 
-// LordHavoc: I got this code from:
+// LadyHavoc: I got this code from:
 //http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=2884
 void Matrix4x4_FromDoom3Joint(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z)
 {
@@ -1810,19 +1856,6 @@ void Matrix4x4_Scale (matrix4x4_t *out, double rotatescale, double originscale)
 #endif
 }
 
-void Matrix4x4_OriginScale3 (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z)
-{
-#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
-       out->m[3][0] *= x;
-       out->m[3][1] *= y;
-       out->m[3][2] *= z;
-#else
-       out->m[0][3] *= x;
-       out->m[1][3] *= y;
-       out->m[2][3] *= z;
-#endif
-}
-
 void Matrix4x4_Abs (matrix4x4_t *out)
 {
        out->m[0][0] = fabs(out->m[0][0]);