]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - todo
365
[xonotic/darkplaces.git] / todo
diff --git a/todo b/todo
index dd5dc43b287ec6b815bc169ada290ed49780e126..e4d3c49c4f1db522ce5e79518f73c18cd1cfe0c8 100644 (file)
--- a/todo
+++ b/todo
@@ -1,12 +1,9 @@
 - todo: difficulty ratings are: 0 = trivial, 1 = easy, 2 = easy-moderate, 3 = moderate, 4 = moderate-hard, 5 = hard, 6 = hard++, 7 = nightmare, d = done, -d = done but have not notified the people who asked for it, f = failed, -f = failed but have not notified the people who asked for it
--d darkplaces cleanup: clean up Collision_TraceBrushBrush to have another temp variable besides f and clean up the enterfrac2 handling (Vic)
--d darkplaces cleanup: make memory pools have a flag to print them as temporary pools (I.E. consider them leaks if anything is in them) (Vicious)
--d darkplaces cleanup: nodestack[nodestackindex++] = node->children[0]; and similar things should skip the node if stack is full (Vic)
 -d darkplaces client bug: ignore modelflags on view weaponmodel - in Malice the double barreled shotgun leaves a smoke trail, and the hellfire rotates, also in Zerstorer the riot shotgun rotates (Hidayat)
 -d darkplaces client bug: make sure QuakeDoneQuick works (Chris Kemp)
 -d darkplaces client: add GAME_PRYDON mode which would make vore spike trails blue as they're used for ice (Urre, -Harb, FrikaC)
 -d darkplaces client: add a config saving command (Speeds)
--d darkplaces client: add ability to load gfx/particlefont.tga (Vermeulen, frightfan, Error)
+-d darkplaces client: add ability to load gfx/particlefont.tga (Vermeulen, -frightfan, Error)
 -d darkplaces client: add cl_particles_particleffect_bloodhack cvar to enable converting id1 blood effects to TE_BLOOD style (Alex Boveri)
 -d darkplaces client: add cvars for sbar alpha (background and foreground) (Throvold@uboot.com)
 -d darkplaces client: add gl_polyblend cvar to control amount of viewblend effect (Andrew A. Gilevsky)
 -d darkplaces menu: add slowmo to options menu (Cristian Beltramo)
 -d darkplaces menu: player setup menu network speed is never applying to rate (Mitchell)
 -d darkplaces physics: bmodels (doors, etc) hurt player if player pushes against it, and sometimes gets stuck for a frame when falling onto it (Andrew A. Gilevsky)
--d darkplaces physics: repeatedly jumping against a wall can cause a fall to your death (MoALTz)
 -d darkplaces protocol: add rate command and sv_maxrate cvar (and _cl_rate cvar to save to config) to control client rate (rate is sent to server on connect as a command, like other properties) (protoplasmatic)
 -d darkplaces renderer: check out qe1 textures and make sure they load in all the e1 maps, report of crashing in most but not all maps (Linny Amore)
 -d darkplaces renderer: figure out what's wrong with gloss rendering vertex calculations, which may be GF2 related (QorpsE)
 -d darkplaces renderer: make gl_picmip affect only maps, models, and sprites by setting their TEXF_PICMIP flag (-Zenex, Urre)
--d darkplaces renderer: make gl_texture_anisotropy take effect immediately like gl_texturemode rather than needing an r_restart (-metlslime, zinx)
+-d darkplaces sound: dsound broken, needs to be managed as part of video system (jeremy janzen)
 -d darkplaces: add ogg music playback using optional library after adding wav music playback (-Joseph Caporale, Static_Fiend, Akuma)
 -d darkplaces: add wav music playback (-Joseph Caporale, Static_Fiend)
--d darkplaces: fix 'fall to death in wedge corner' glitch from quake (Zombie)
 -d dpmod: make grapple off-hand (joe hill)
 -f darkplaces client: fix view blends slightly lingering as time goes on, they should go away completely (Cruaich)
--f darkplaces physics: walking backward toward the cage in e4m2, it's 'sticky' (MoALTz)
+-f darkplaces testing: figure out a workaround for broken gcc optimizers on BoxOnPlaneSide? (Diablo-D3)
 -f darkplaces: add crude DML model loading with animation list (ask Riot for dml library) (Mitchell)
 -f darkplaces: crashes on radeon in rare situations that seem to occur in dpmod dm 7 mode? (Option42)
 0 darkplaces cleanup: port DarkWar polygon.c to darkplaces, as it is more optimized than winding.c
@@ -74,7 +69,6 @@
 0 darkplaces loading: crash when progs/k_spike.mdl isn't found? (CheapAlert)
 0 darkplaces loading: make hl map loading halve the lightmap samples, to fit hl's 0-1 range into quake's 0-2 range (KrimZon)
 0 darkplaces loading: make sky work without a valid size (just treat it as single layer clouds or non-animated) (tell Vermeulen)
-0 darkplaces loading: make sure .skin files work on md3 models that have no default shaders but do have mesh names (VorteX)
 0 darkplaces loading: make sure startup script code executes aliases when doing the cvar scan
 0 darkplaces loading: missing triangles in q3bsp patches, appears only one of the two triangles per cell is being rendered (Zombie)
 0 darkplaces loading: test zlib support with entirely pk3'd id1 data (should crash because of zlib not being setup early enough - fix this) (Mabus)
@@ -87,6 +81,7 @@
 0 darkplaces optimize: support GL_ATI_separate_stencil since ATI does not support GL_EXT_stencil_two_side yet (romi)
 0 darkplaces parse: support " as an end token for words in Com_Parse (Electro)
 0 darkplaces parse: support ' quoted strings (Electro)
+0 darkplaces physics: disable sv_gameplayfix_stepdown while underwater (Sajt)
 0 darkplaces physics: figure out why monsters keep making fall pain sound after they've landed in dpmod (Cruaich)
 0 darkplaces physics: test TecnoX and find the frikbot crash in SV_Physics (KrimZon)
 0 darkplaces protocol: add DP_SENSITIVITYSCALE extension which scales sensitivity on client like viewzoom does, but without affecting fov, note if this is non-zero it overrides viewzoom sensitivity entirely, it does not scale it (Urre)
 0 darkplaces renderer: make sure that the texture fragment allocator can upload a full size block that uses the entire image, this may involve width/height comparisons needing a + 1 (fuh)
 0 darkplaces renderer: make sure zym code is rendering at correct brightness, it's too dark in nexuiz (Vermeulen)
 0 darkplaces renderer: water shader not working with fog (Tomaz)
+0 darkplaces server: add DP_HALFLIFESPRITE extension (Urre)
 0 darkplaces server: add DP_SV_DRAWONLYTOTEAM extension (Supajoe)
 0 darkplaces server: add PF_tokenizeseparator function and DP_QC_TOKENIZESEPARATOR extension (Electro)
 0 darkplaces server: add a .collision_cancollide QC function call to decide if an entity should collide with another, or pass through it (Uffe)
 0 hmap2: release hmap2 (Vic, Supajoe, Urre)
 0 lhfire: make a lhfire.txt and move the scripting info to it, add some more general explanation and tips
 0 revelation: change the wabbit kill message to " was hunting wabbit but shot " " instead"
-0 sv_user.qc: figure out why looking up/down slows movement and fix it (Vermeulen)
 1 darkplaces : still says " disconnected" in dpmod, figure out why and fix it
 1 darkplaces cleanup: add palette conversion capabilities to Image_CopyMux
 1 darkplaces cleanup: make Host_Error call error reset functions on renderer subsystems?  (models are already flushed)
 1 lhfire: get lhfire_gui build from Tomaz.
 1 lhfire: post lhfire_gui build.
 1 lhfire: prepare example scripts for release.
+2 darkplaces cleanup: add cvar callbacks and make net cvars have callbacks
+2 darkplaces cleanup: add fs_datapath and fs_userpath cvars to better support Linux, this can be done by making each gamedir add both the basepath and userpath variants of the gamedir, and making sure the userpath one is last so it is used for writing (Mercury)
+2 darkplaces cleanup: change menu qc key input to using string key names instead of numbers (the bind alias names should be able to do this) (Mercury, Black, Vermeulen)
+2 darkplaces cleanup: make commandline parsing use COM_ParseToken.
 2 darkplaces cleanup: make sure the engine uses only the first 32 special chars, so the high set can be replaced, this means player messages should not be shifted up, and the 'shift down' printing in dedicated server consoles should be removed, etc (Urre)
 2 darkplaces cleanup: memory pools should be able to be nested multiple levels (Vic)
 2 darkplaces cleanup: merge msurface_t/q3mface_t, mleaf_t/q3mleaf_t, and mnode_t/q3mnode_t
+2 darkplaces client: 'status' command player ip logging by nickname (sublim3)
+2 darkplaces client: add color codes to console, but first need to decide on a prefix character, this can be used to color code stuff in the engine too, but the prefix must be chosen carefully not to mess up most text (Up2nOgOoD)
+2 darkplaces client: add support for stereo shutter glasses
+2 darkplaces client: decal clipping (romi, Sajt)
+2 darkplaces client: proquake secure protocol support for playing on proquake servers (sublim3)
+2 darkplaces collision: bmodel bounding boxes need to be calculated to account for clip brushes, which are not in the drawing hull (metlslime)
+2 darkplaces collision: do trace against patch bbox before testing triangles
+2 darkplaces collision: modify Collision_ClipTrace_Line_Sphere to have a slight backoff on impact, like all other collision functions (tell TheBurningRed)
+2 darkplaces collision: use larger of model box or collision box for linking into areagrid so that bullet tracing can use the model bounding box instead of the collision one?  (Urre)  
+2 darkplaces console: figure out how to prevent "alias a a" - infinite loop when executed, this should be detected when executing it (Vicious)
+2 darkplaces loader: add q2 sprite support sometime
+2 darkplaces loader: add support for fuhquake naming of map textures (textures/start/quake.tga style)
+2 darkplaces loader: implement r_shadow_bumpscale_basetexture support in hl maps (CheapAlert)
+2 darkplaces menu: add lan searching to the server browser and related code (Vermeulen)
+2 darkplaces menu: implement menu_clearkeyconfig and menu_keyconfig and the corresponding menu (diGGer)
 2 darkplaces protocol: add beameffects.txt file which would describe a bunch of numbered beams usable with te_beameffect(beamnumber, start, end) call from server, should have configurable subdivide and jitter to do hl-like beams as well as railguns and such (CheapAlert, Vermeulen)
-2 darkplaces: add KDE/gnome icons somehow using darkplaces72x72.png (de-we)
-2 darkplaces: add color codes to console, but first need to decide on a prefix character, this can be used to color code stuff in the engine too (Up2nOgOoD)
-2 darkplaces: add cvar callbacks and make net cvars have callbacks
-2 darkplaces: add fs_datapath and fs_userpath cvars to better support Linux, this can be done by making each gamedir add both the basepath and userpath variants of the gamedir, and making sure the userpath one is last so it is used for writing (Mercury)
-2 darkplaces: add lan searching to the server browser and related code (Vermeulen)
-2 darkplaces: add mapmusic command (<maps/mapname.bsp> <music/whatever.ogg> perhaps, with a blank music name it would simply remove the map from the list of overrides) to manipulate a list of per-map music overrides, mapmusic alone should print the list (Joseph Caporale, tell Static_Fiend)
-2 darkplaces: add q2 sprite support sometime
-2 darkplaces: add q3bsp water rendering, both scrolling and watershader (Zombie)
-2 darkplaces: add rcon_password system similar to quakeworld server
-2 darkplaces: add support for fuhquake naming of map textures (textures/start/quake.tga style)
-2 darkplaces: add support for stereo shutter glasses
-2 darkplaces: add windres stuff to makefile to compile darkplaces.rc into win32 builds (tell de-we)
-2 darkplaces: bmodel bounding boxes need to be calculated to account for clip brushes, which are not in the drawing hull (metlslime)
-2 darkplaces: change menu qc key input to using string key names instead of numbers (the bind alias names should be able to do this) (Mercury, Black, Vermeulen)
-2 darkplaces: decal clipping (romi, Sajt)
-2 darkplaces: do culling traces against patch bbox
-2 darkplaces: dpshader should support corona-model shaders somehow (equation: pow(normalizationcubemap(transform(eye, vertexmatrix)) dot3 '0 0 1', 8)), which are normally used around unusually shaped lights instead of flat coronas (Mitchell)
-2 darkplaces: figure out how to prevent "alias a a" - infinite loop when executed, this should be detected when executing it (Vicious)
-2 darkplaces: fix cl_nodelta 1, it's halting updates after you move away from an area (Tomaz, sublim3)
-2 darkplaces: fix fogging in realtime lighting mode, need to split the shaders into two stages, this will also fix decal bugs with fog (Electro, Mitchell)
-2 darkplaces: implement menu_clearkeyconfig and menu_keyconfig and the corresponding menu (diGGer)
-2 darkplaces: implement r_shadow_bumpscale_basetexture support in hl maps (CheapAlert)
-2 darkplaces: make a DP_SV_PERCLIENTENTITYSEND extension which calls a .float customizeentityforclient() function for each client that may see the entity, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc (Urre)
-2 darkplaces: make commandline parsing use COM_ParseToken.
-2 darkplaces: make corona occlusion testing use GL_ARB_occlusion_query instead of a CL_TraceLine (Riot)
-2 darkplaces: make light checks use rtlights if in r_shadow_realtime_world 1 mode for consistency reasons on transparent models and such, as well as particles (romi)
-2 darkplaces: make sound engine restart ambients after a restart (RenegadeC)
-2 darkplaces: make sure Zerstoerer works (Chris Kemp, Kaotic))
-2 darkplaces: modify Collision_ClipTrace_Line_Sphere to have a slight backoff on impact, like all other collision functions (tell TheBurningRed)
-2 darkplaces: move skybox/skysphere render to after sky polygons, so that they can do a depth comparison to draw only on the sky polygons, using DepthRange(1,1) and DepthFunc(GL_GREATER), note though that portal renders will need half depth range (Mercury)
-2 darkplaces: player ip logging by nickname (sublim3)
-2 darkplaces: proquake precise aiming support (sublim3 doesn't care, but tell him anyway)
-2 darkplaces: protocol upgrade: rename PreciseAngle stuff to Angle16, add Angle8 functions (for EF_LOWPRECISION code), upgrade Angle functions to use Angle16 or Angle8 depending on protocol version, upgrade ammo/armor stats to 16bit (Urre, FrikaC, Sajt, mashakos, RenegadeC, scar3crow) 
-2 darkplaces: use larger of model box or collision box for linking into areagrid so that bullet tracing can use the model bounding box instead of the collision one?  (Urre)  
-2 darkplaces: zym model rtlight support (Vermeulen)
+2 darkplaces protocol: add rcon_password system similar to quakeworld server
+2 darkplaces protocol: fix cl_nodelta 1, it's halting updates after you move away from an area (Tomaz, sublim3)
+2 darkplaces protocol: rename PreciseAngle stuff to Angle16, add Angle8 functions (for EF_LOWPRECISION code), upgrade Angle functions to use Angle16 or Angle8 depending on protocol version, upgrade ammo/armor stats to 16bit (Urre, FrikaC, Sajt, mashakos, RenegadeC, scar3crow) 
+2 darkplaces release: add KDE/gnome icons somehow using darkplaces72x72.png (de-we)
+2 darkplaces release: add windres stuff to makefile to compile darkplaces.rc into win32 builds (tell de-we)
+2 darkplaces renderer: add q3bsp water rendering, both scrolling and watershader (Zombie)
+2 darkplaces renderer: dpshader should support corona-model shaders somehow (equation: pow(normalizationcubemap(transform(eye, vertexmatrix)) dot3 '0 0 1', 8)), which are normally used around unusually shaped lights instead of flat coronas (Mitchell)
+2 darkplaces renderer: fix fogging in realtime lighting mode, need to split the shaders into two stages, this will also fix decal bugs with fog (Electro, Mitchell)
+2 darkplaces renderer: make corona occlusion testing use GL_ARB_occlusion_query instead of a CL_TraceLine (Riot)
+2 darkplaces renderer: make light checks use rtlights if in r_shadow_realtime_world 1 mode for consistency reasons on transparent models and such, as well as particles (romi)
+2 darkplaces renderer: move skybox/skysphere render to after sky polygons, so that they can do a depth comparison to draw only on the sky polygons, using DepthRange(1,1) and DepthFunc(GL_GREATER), note though that portal renders will need half depth range (Mercury)
+2 darkplaces renderer: zym model rtlight support (Vermeulen)
+2 darkplaces server: make a DP_SV_PERCLIENTENTITYSEND extension which calls a .float customizeentityforclient() function for each client that may see the entity, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc (Urre)
+2 darkplaces sound: add mapmusic command (<maps/mapname.bsp> <music/whatever.ogg> perhaps, with a blank music name it would simply remove the map from the list of overrides) to manipulate a list of per-map music overrides, mapmusic alone should print the list (Joseph Caporale, tell Static_Fiend)
+2 darkplaces sound: make sound engine restart ambients after a restart (RenegadeC)
+2 darkplaces testing: make sure Zerstoerer works (Chris Kemp, Kaotic))
 2 dpmod: write a readme for the menu progs code to get people started with it, and know what is and is not possible, what builtins do, etc (Urre)
 2 dpzoo.map: swinging doors
 2 hmap2: add "_minlight" "red green blue" and "_ambientlight" "red green blue" fields to worldspawn parsing (Harb)
 2 hmap2: add hlwad support to hqbsp (convert to quake palette, and check for colormap.lmp to see how many fullbrights are involved, also add -fullbrights option to control this) (Todd, FrikaC)
 2 hmap2: make water have lightmaps (unless -nowaterlightmaps is specified)
-2 hmap2: tweak the light point generation a bit more to try to solve the 'corner light' glitch (Urre)
 3 LordHavoc: read up on dynamic visibility
 3 darkplaces cleanup: merge model format handling (mdl/md2/md3/zym)
+3 darkplaces client: .loc support and other team messaging capabilities (sublim3)
+3 darkplaces client: add clientside entity prediction similar to qw based on ping, and add cl_prediction and cl_prediction_lockping
+3 darkplaces client: figure out why multimap demos are skipping the later portions, it's probably related to the time seeking, probably not being reset (Urre)
+3 darkplaces client: make "wait" command wait for next network frame somehow when connected, to make frikbot .way files load properly (Nexuiz, Transfusion, FrikaC)
+3 darkplaces client: make a new caching system with handles (which can be purged) and give every entity a cache handle to a model instance, which contains cache handles for each mesh/array
+3 darkplaces client: mod browser (and ability to switch mods) (Sajt, mashakos)
+3 darkplaces client: scriptable particle effects (Supajoe, FrikaC, [TACO], Sajt, Urre, Vermeulen)
+3 darkplaces collision: add edge bevels in collision code, by trying all crossproduct combinations of an edge with planes from the other brush, and choosing only the ones which are valid
+3 darkplaces docs: add short and long documentation string to each cvar/command (QorpsE)
+3 darkplaces docs: write a documentation string in engine, and a command to dump documentation to a darkplaces.txt file (QorpsE)
+3 darkplaces editlights: add a custom light style string to rtlights, if empty it uses a normal server controlled light style (Stribbs)
+3 darkplaces host: add fs_reload command to allow restarting the filesystem module, this would mean that it could check for new paks and such (Mercury)
+3 darkplaces loader: add .psk (ut2003) model support (Kazashi, Mitchell)
+3 darkplaces loader: add _diffuse.tga support (realtime lighting would use this instead of the .tga for diffuse layer if available)
+3 darkplaces loader: make q1bsp surfaces have vertex color arrays like q3bsp to make things more consistent, note these need light styles
+3 darkplaces loader: support dpm models (Vermeulen)
 3 darkplaces loading: support dpm files
 3 darkplaces loading: support md5mesh/md5anim model files (Supa)
+3 darkplaces menu: add OpenGL Extensions menu to enable/disable various features (zombie_13)
+3 darkplaces menu: rearrange menus - make Graphics Options submenu and move video and renderer stuff there, add Apply button to video section (tell Elric)
+3 darkplaces physics: add DP_SV_CRATEPHYSICS (NotoriousRay, Sajt)
+3 darkplaces protocol: add DP_ENT_COLORSHELL which puts a Q2-style colored shell on a model (Supajoe)
+3 darkplaces protocol: add a "box" effect controllable by QC somehow, for highlighting usable items (buttons and such) like in Red Faction, preferably with multiple colors supported (Mitchell)
+3 darkplaces protocol: add back colormod extension (FrikaC, Uffe, Gilgamesh, Wazat)
 3 darkplaces protocol: allow sending of additional precaches during game, this needs to send a reliable message to all connected clients stating the new filename to load, and also to be sent to new connections (VorteX, Vermeulen)
-3 darkplaces: .loc support and other team messaging capabilities (sublim3)
-3 darkplaces: add .psk (ut2003) model support (Kazashi, Mitchell)
-3 darkplaces: add DP_ENT_COLORSHELL which puts a Q2-style colored shell on a model (Supajoe)
-3 darkplaces: add DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS, DP_GFX_SKINFILES, and any other new extensions to the wiki
-3 darkplaces: add DP_REMOTECAMERA extension which adds a .cameraentity field on clients, this causes svc_setview to be sent by the server, and makes it use the specified entity for pvs culling as well (taco)
-3 darkplaces: add DP_SV_CRATEPHYSICS (NotoriousRay, Sajt)
-3 darkplaces: add Draw2D function to model struct to make it easy to draw models without an entity (Tomaz)
-3 darkplaces: add OpenGL Extensions menu to enable/disable various features (zombie_13)
-3 darkplaces: add _diffuse.tga support (realtime lighting would use this instead of the .tga for diffuse layer if available)
-3 darkplaces: add a "box" effect controllable by QC somehow, for highlighting usable items (buttons and such) like in Red Faction, preferably with multiple colors supported (Mitchell)
-3 darkplaces: add a DP_SV_PUSHMOVE extension with a pushmove builtin that does basically what MOVETYPE_PUSH does, but with controllable end position, not time based (Zombie)
-3 darkplaces: add a command to replace a texture in the running map, should only work in singleplayer; for testing only (Randi)
-3 darkplaces: add a custom light style string to rtlights, if empty it uses a normal server controlled light style (Stribbs)
-3 darkplaces: add a sound unloader of some sort, to allow music and other one-level stuff to be unloaded
-3 darkplaces: add antialiasing options (Zombie_13)
-3 darkplaces: add back colormod extension (FrikaC, Uffe)
-3 darkplaces: add clientside entity prediction similar to qw based on ping, and add cl_prediction and cl_prediction_lockping
-3 darkplaces: add edge bevels in collision code, by trying all crossproduct combinations of an edge with planes from the other brush, and choosing only the ones which are valid
-3 darkplaces: add fs_reload command to allow restarting the filesystem module, this would mean that it could check for new paks and such (Mercury)
-3 darkplaces: add short and long documentation string to each cvar/command (QorpsE)
-3 darkplaces: add snd_rate cvar and make it changable during game (RenegadeC)
-3 darkplaces: add stainmaps to realtime lighting mode
-3 darkplaces: call checkvelocity (to clear NaNs) every time velocity is set in physics, to fix frikbot (tell FrikaC)
-3 darkplaces: delay unreliable effects into later packets if they could not send in this packet (romi) 
-3 darkplaces: directional lighting from the q3bsp lightgrid should use diffuse and specular lighting if available (Electro)
-3 darkplaces: dpshaders (when supported) should have support for envmaps, and should support being lit by diffuse lighting as a fake gloss effect for normal mode (Vermeulen)
-3 darkplaces: dsound broken, needs to be managed as part of video system (jeremy janzen)
-3 darkplaces: figure out BoxOnPlaneSide crash that happens in dpmod dpdm2 deathmatch 7 occasionally
-3 darkplaces: figure out a workaround for broken gcc optimizers on BoxOnPlaneSide? (Diablo-D3)
-3 darkplaces: figure out why multimap demos are skipping the later portions, it's probably related to the time seeking, probably not being reset (Urre)
-3 darkplaces: finish DP_QC_BOTCLIENT extension docs and implement it (MauveBib, Supajoe)
-3 darkplaces: hub save support, one file indicating active map, and then for each map it saves a quake savegame (Sajt)
-3 darkplaces: make "wait" command wait for next network frame somehow when connected, to make frikbot .way files load properly (Nexuiz, Transfusion, FrikaC)
-3 darkplaces: make a new caching system with handles (which can be purged) and give every entity a cache handle to a model instance, which contains cache handles for each mesh/array
-3 darkplaces: make q1bsp surfaces have vertex color arrays like q3bsp to make things more consistent, note these need light styles
-3 darkplaces: make server send player ping times to client for scoreboard
-3 darkplaces: mod browser (and ability to switch mods) (Sajt, mashakos)
-3 darkplaces: rearrange menus - make Graphics Options submenu and move video and renderer stuff there, add Apply button to video section (tell Elric)
-3 darkplaces: redesign startup script handling to scan scripts for cvars (ignoring commands) and then init video and then run the scripts for real
-3 darkplaces: scriptable particle effects (Supajoe, FrikaC, [TACO], Sajt, Urre, Vermeulen)
-3 darkplaces: skyroom needs to be added ("info_skyroom" entity sets view origin, scanned by client at load, and by server to send all entities in skyroom) (Sajt)
-3 darkplaces: support dpm models (Vermeulen)
-3 darkplaces: try two-cubemap approach to specular lighting math (Black)
-3 darkplaces: write a documentation string in engine, and a command to dump documentation to a darkplaces.txt file (QorpsE)
+3 darkplaces protocol: make server send ping time to client for prediction
+3 darkplaces renderer: add Draw2D function to model struct to make it easy to draw models without an entity (Tomaz)
+3 darkplaces renderer: add a command to replace a texture in the running map, should only work in singleplayer; for testing only (Randi)
+3 darkplaces renderer: add antialiasing options (Zombie_13)
+3 darkplaces renderer: add stainmaps to realtime lighting mode
+3 darkplaces renderer: directional lighting from the q3bsp lightgrid should use diffuse and specular lighting if available (Electro, Vermeulen)
+3 darkplaces renderer: dpshaders (when supported) should have support for envmaps, and should support being lit by diffuse lighting as a fake gloss effect for normal mode (Vermeulen)
+3 darkplaces renderer: skyroom needs to be added ("info_skyroom" entity sets view origin, scanned by client at load, and by server to send all entities in skyroom) (Sajt)
+3 darkplaces renderer: try two-cubemap approach to specular lighting math (Black)
+3 darkplaces server: add DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS, DP_GFX_SKINFILES, and any other new extensions to the wiki
+3 darkplaces server: add DP_REMOTECAMERA extension which adds a .cameraentity field on clients, this causes svc_setview to be sent by the server, and makes it use the specified entity for pvs culling as well (taco)
+3 darkplaces server: add a DP_SV_PUSHMOVE extension with a pushmove builtin that does basically what MOVETYPE_PUSH does, but with controllable end position, not time based (Zombie)
+3 darkplaces server: add traceboxwithcontents function (same as tracebox but adds the startcontents parameter) (LTH, Sajt, http://forums.inside3d.com/showflat.pl?Board=Engine&Number=909 )
+3 darkplaces server: call checkvelocity (to clear NaNs) every time velocity is set in physics, to fix frikbot (tell FrikaC)
+3 darkplaces server: delay unreliable effects into later packets if they could not send in this packet (romi) 
+3 darkplaces server: finish DP_QC_BOTCLIENT extension docs and implement it (MauveBib, Supajoe)
+3 darkplaces server: hub save support, one file indicating active map, and then for each map it saves a quake savegame (Sajt)
+3 darkplaces sound: add a sound unloader of some sort, to allow music and other one-level stuff to be unloaded
+3 darkplaces sound: add snd_rate cvar and make it changable during game (RenegadeC)
 3 dpmod: code a func_swinging entity which takes a starting angle and swing time and swings back and forth, each time reaching that angle, and swinging through '0 0 0' (Zombie)
 3 dpmod: code an alternate ending for shub being killed by normal weapons (scar3crow)
 3 dpmod: use FRIK_FILE extension to allow passing objects between levels, such as crates (NotoriousRay)
 3 hmap2: add hlw support to qbsp (convert to quake palette, and check for colormap.lmp to see how many fullbrights are involved, also add -fullbrights option to control this) (Todd)
 3 hmap2: add support for shadow casting bmodels (Urre)
 3 hmap2: add tga support to qbsp (load base texture and _glow/_luma)
-4 darkplaces: add DP_QC_MODELINFO extension to allow QC to ask about the range of frames owned by an animation base name, and other things like how many skins it has (Vermeulen, Supajoe)
-4 darkplaces: add EF_PARTICLESPAWNER extension (FrikaC, [TACO])
-4 darkplaces: add SKM model support with multianimation support using multiple .frame fields on the entities and animation list loading (Vermeulen)
-4 darkplaces: add _reflect textures which filter use of skybox as a cubemap reflection (FrikaC)
-4 darkplaces: add builtin to clientside qc for reading triangles of model meshes (useful to orient a ui along a triangle of a model mesh)
-4 darkplaces: add builtins to clientside qc for gl calls
-4 darkplaces: add capability for qc entities to act as bones in a model, and send them as compressed origins in the parent entity's updates, with perhaps a limit of 16 bones, this would allow some simple serverside ragdoll (Mitchell, Deej)
-4 darkplaces: add cubemap light filter texture culling based on how much of the cubemap is used somehow (Vermeulen)
-4 darkplaces: add decals on models (Urre)
-4 darkplaces: add qw protocol support (making darkplaces work as a qwcl client) (tell Fuh)
-4 darkplaces: add traceboxwithcontents function (same as tracebox but adds the startcontents parameter) (LTH, Sajt, http://forums.inside3d.com/showflat.pl?Board=Engine&Number=909 )
-4 darkplaces: figure out why intermission camera pitch changes after a moment (Tomaz)
-4 darkplaces: ingame mod switching
-4 darkplaces: physics: load .map file if present to get collision brushes for q1bsp (Transfusion)
-4 darkplaces: rewrite sound system! (FrikaC, Static_Fiend, Sajt)
-4 darkplaces: rotating MOVETYPE_PUSH code calls blocked when it's just a touch, it isn't even trying to push (Sajt)
-4 darkplaces: use getaddrinfo to support ipv6, add support for winsock2 (or require it), check if winsock2 has ipv6 functions (getaddrinfo)... (|Rain|)
-4 darkplaces: use the memory pool nesting feature ! (Black[,Vicious])
+4 darkplaces cleanup: use the memory pool nesting feature ! (Black[,Vicious])
+4 darkplaces client: add decals on models (Urre)
+4 darkplaces client: add qw protocol support (making darkplaces work as a qwcl client) (tell Fuh)
+4 darkplaces client: figure out why intermission camera pitch changes after a moment (Tomaz)
+4 darkplaces csqc: add builtin to clientside qc for reading triangles of model meshes (useful to orient a ui along a triangle of a model mesh)
+4 darkplaces csqc: add builtins to clientside qc for gl calls
+4 darkplaces loader: add SKM model support (Vermeulen)
+4 darkplaces loader: load .map file if present to get collision brushes for q1bsp (Transfusion)
+4 darkplaces networking: use getaddrinfo to support ipv6, add support for winsock2 (or require it), check if winsock2 has ipv6 functions (getaddrinfo)... (|Rain|)
+4 darkplaces physics: rotating MOVETYPE_PUSH code calls blocked when it's just a touch, it isn't even trying to push (Sajt)
+4 darkplaces protocol: add capability for qc entities to act as bones in a model, and send them as compressed origins in the parent entity's updates, with perhaps a limit of 16 bones, this would allow some simple serverside ragdoll (Mitchell, Deej)
+4 darkplaces protocol: multianimation support using multiple .frame fields on the entities for model formats with multianim capability such as SKM (Vermeulen)
+4 darkplaces renderer: add _reflect textures which filter use of skybox as a cubemap reflection (FrikaC)
+4 darkplaces renderer: add cubemap light filter texture culling based on how much of the cubemap is used somehow (Vermeulen)
+4 darkplaces server: add DP_QC_MODELINFO extension to allow QC to ask about the range of frames owned by an animation base name, and other things like how many skins it has (Vermeulen, Supajoe)
+4 darkplaces sound: rewrite sound system! (FrikaC, Static_Fiend, Sajt)
 4 dpzoo.map: a drivable vehicle (using same technique as remote cameras, plus DP_SV_READCLIENTINPUT)
 4 hmap2: add hint brushes (HINT texture)
-5 darkplaces: add ALIASSKIN_NOCULLFACE and ALIASSKIN_SORTTRIANGLES flags, and figure out how to activate them somehow (FrikaC)
-5 darkplaces: add a "edictedit" command to open up a dialog to edit an edict (allow multiple dialogs to be open at once)
-5 darkplaces: add clientside mouse highlighting to GAME_PRYDON mode, mouse highlighting of objects for objects with the EF_SELECTABLE flag, and qc fields on the client entity on the server would indicate which entity the cursor is highlighting as well as where it is (Urre, Harb, FrikaC) 
-5 darkplaces: add dpshader support
-5 darkplaces: add qc debugger, which would have its own very simple fullscreen console, this would be called directly from the qc interpreter, not from client (painQuin)
-5 darkplaces: add some kind of sun flare support, possibly stored in a dpshader (CheapAlert)
-5 darkplaces: do a minimap that works by simply using nearclip to sheer off anything above the eye, and draws anything below normally, or via a cvar as height coloring (Supajoe)
-5 darkplaces: lightshader files (probably loaded by the cubemap field already present in rtlights handling), these would indicate what attenuation textures to use for the light, what cubemap filter, which corona texture and size and so on, and all textures can be animated (romi, Urre)
+5 darkplaces client: add a "edictedit" command to open up a dialog to edit an edict (allow multiple dialogs to be open at once)
+5 darkplaces client: add qc debugger, which would have its own very simple fullscreen console, this would be called directly from the qc interpreter, not from client (painQuin)
+5 darkplaces protocol: add clientside mouse highlighting to GAME_PRYDON mode, mouse highlighting of objects for objects with the EF_SELECTABLE flag, and qc fields on the client entity on the server would indicate which entity the cursor is highlighting as well as where it is (Urre, Harb, FrikaC) 
+5 darkplaces renderer: add ALIASSKIN_NOCULLFACE and ALIASSKIN_SORTTRIANGLES flags, and figure out how to activate them somehow (FrikaC)
+5 darkplaces renderer: add dpshader support
+5 darkplaces renderer: add some kind of sun flare support, possibly stored in a dpshader (CheapAlert)
+5 darkplaces renderer: do a minimap that works by simply using nearclip to sheer off anything above the eye, and draws anything below normally, or via a cvar as height coloring (Supajoe)
+5 darkplaces renderer: lightshader files (probably loaded by the cubemap field already present in rtlights handling), these would indicate what attenuation textures to use for the light, what cubemap filter, which corona texture and size and so on, and all textures can be animated (romi, Urre)
 5 dpzoo.map: make some things that make the player bigger/smaller to demonstrate scaling and better viewheight handling and brush collisions (depends on brush collisions)
 5 hmap2: fix tjunctions on leaky maps (Sajt)
-6 darkplaces: add a "edit" command that can edit text files (I.E. .qc and progs.src) using a dialog window (allow multiple), and then add a "frikqcc" command to run it on the current mod (if it's in the command path at least)
-6 darkplaces: add cubemap reflections like UT2003 somehow (perhaps entities would define the reflection maps for rooms, and a water entity would take care of the rest?) (TEU, Nexuiz, Sajt)
-6 darkplaces: add water refraction like HalfLife2 (Mitchell)
-6 darkplaces: figure out an LOD scheme for really large outdoor environments (Uffe, Sajt)
-7 darkplaces: add DP_ENT_DISTORTIONFIELD which visually pulls things inward/outward around an entity (Supajoe, Sajt)
-7 darkplaces: add clientside quakec (KrimZon, FrikaC, Sajt)
-7 darkplaces: make it work on Savage4 again (Ender)
-7 darkplaces: mirrors (Sajt)
-7 darkplaces: shadow volume clipping (romi)
+6 darkplaces client: add a "edit" command that can edit text files (I.E. .qc and progs.src) using a dialog window (allow multiple), and then add a "frikqcc" command to run it on the current mod (if it's in the command path at least)
+6 darkplaces renderer: add cubemap reflections like UT2003 somehow (perhaps entities would define the reflection maps for rooms, and a water entity would take care of the rest?) (TEU, Nexuiz, Sajt)
+6 darkplaces renderer: add water refraction like HalfLife2 (Mitchell)
+6 darkplaces renderer: figure out an LOD scheme for really large outdoor environments (Uffe, Sajt)
+7 darkplaces csqc: add clientside quakec (KrimZon, FrikaC, Sajt)
+7 darkplaces protocol,renderer: add DP_ENT_DISTORTIONFIELD which visually pulls things inward/outward around an entity (Supajoe, Sajt)
+7 darkplaces renderer: make it work on Savage4 again (Ender)
+7 darkplaces renderer: mirrors (Sajt)
+7 darkplaces renderer: shadow volume clipping (romi)
+d darkplaces cleanup: clean up Collision_TraceBrushBrush to have another temp variable besides f and clean up the enterfrac2 handling (Vic)
+d darkplaces cleanup: make memory pools have a flag to print them as temporary pools (I.E. consider them leaks if anything is in them) (Vicious)
 d darkplaces cleanup: make sure engine dumps log file to disk if there is a Sys_Error (VorteX)
+d darkplaces cleanup: nodestack[nodestackindex++] = node->children[0]; and similar things should skip the node if stack is full (Vic)
+d darkplaces cleanup: rename QuadraticSpline code in curves.c to QuadraticBSpline
+d darkplaces client: (goodvsbad2) increase chase_stevie height to 2048 (yummyluv)
 d darkplaces client: ValidateState should not error out about colormap > maxclients, only warn (Static_Fiend)
 d darkplaces client: fix disappearing decals bug, it seems that when the smoke disappears so do the decals (Urre)
 d darkplaces client: locked console scrollback (sublim3)
 d darkplaces client: make colormap > cl.maxclients error be only a warning, to play QDDQ demo of end map (Stribbs)
+d darkplaces console: redesign startup script handling to scan scripts for cvars (ignoring commands) and then init video and then run the scripts for real
 d darkplaces filesystem: darkplaces-glx -path transfusion crashes, fix the crash even though it's not going to work anyway (Todd)
+d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: "data" directory (not "id1" at all)
+d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: 22050/44100 khz sound default
+d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: console doesn't show unless you manually pull it down (Sajt)
+d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: minimum resolution: 640x480
+d darkplaces input: CTRL-V clipboard paste feature in windows (Rick, FrikaC)
 d darkplaces input: allow typing characters > 128 into console to allow Latin1 fonts to be used properly, already works in text messages (Urre)
 d darkplaces loading: fix bumpmapping, there's something quite mixed up about the svectors and tvectors (Randi)
+d darkplaces loading: make sure .skin files work on md3 models that have no default shaders but do have mesh names (VorteX)
 d darkplaces menu: add sv_maxrate cvar to server setup menu
 d darkplaces physics: make players step down stairs rather than just flying off (Riot) 
+d darkplaces physics: repeatedly jumping against a wall can cause a fall to your death (MoALTz)
 d darkplaces physics: standing on a slope that slopes into an obstacle causes a 'falling' condition, velocity keeps increasing (VorteX)
+d darkplaces renderer: .skin loading for models (override skins - not exactly shaders, but adequate, missing replacements are nodraw, this allows q3 player models with optional accessories) (Electro)
+d darkplaces renderer: 12bit color textures in 16bit mode?? (Tomaz)
 d darkplaces renderer: examine the surface rendering code to make sure it has no bugs regarding texture selection for any of the passes (sublim3)
 d darkplaces renderer: figure out the 'inverted bumps' bug on some texture orientations (see crate tops at end of e1m1, tenebrae1 does not suffer this problem somehow) (U8Poo) 
 d darkplaces renderer: fix a crash when changing level while using qe1 textures (Todd)
+d darkplaces renderer: make gl_texture_anisotropy take effect immediately like gl_texturemode rather than needing an r_restart (metlslime, zinx)
+d darkplaces server: "edict -1" and other invalid numbers cause an error, should just complain (Supajoe)
 d darkplaces server: figure out what is wrong with dedicated server console on win32 and fix it (and tell Willis)
 d darkplaces server: figure out what's making monsters act like notarget is on while underwater (romi)
 d darkplaces server: figure out why zombies are disappearing when not entirely submerged in some hipnotic maps (romi) 
 d darkplaces server: make qc profile command post an error message instead of crashing when used during demo playback (Sajt)
 d darkplaces server: prevent player name changes faster than once every 5 seconds (sublim3)
-d darkplaces: "edict -1" and other invalid numbers cause an error, should just complain (Supajoe)
-d darkplaces: (goodvsbad2) increase chase_stevie height to 2048 (yummyluv)
-d darkplaces: .skin loading for models (override skins - not exactly shaders, but adequate, missing replacements are nodraw, this allows q3 player models with optional accessories) (Electro)
-d darkplaces: 12bit color textures in 16bit mode?? (Tomaz)
-d darkplaces: CTRL-V clipboard paste feature in windows (Rick, FrikaC)
-d darkplaces: GAME_FNIGGIUM: "data" directory (not "id1" at all)
-d darkplaces: GAME_FNIGGIUM: 22050/44100 khz sound default
-d darkplaces: GAME_FNIGGIUM: console doesn't show unless you manually pull it down (Sajt)
-d darkplaces: GAME_FNIGGIUM: minimum resolution: 640x480
 d darkplaces: Host_Name_f validate player names, stripping \r and \n
 d darkplaces: PF_traceline/PF_tracebox now work with world as the edict
 d darkplaces: Quake3 bsp support (Vermeulen, Mitchell, Sajt)
@@ -508,6 +505,7 @@ d darkplaces: figure out why quad is creating two coronas, one at player and one
 d darkplaces: finish new udp networking code (yummyluv)
 d darkplaces: finish the partial update support in protocol.[ch] and reduce packet size to 1k to fix NAT routers (yummyluv, Vermeulen, Elric)
 d darkplaces: fix "game speed" menu option, it's too far left (Tomaz)
+d darkplaces: fix 'fall to death in wedge corner' glitch from quake (Zombie)
 d darkplaces: fix 2D attenuation texturing which is all black
 d darkplaces: fix PF_substring's mishandling of the end variable (Fuh)
 d darkplaces: fix Short format entity origins to fix shell casings sitting in floor/above floor (Tomaz)
@@ -687,6 +685,7 @@ d hmap2: add -minlight option, with warning that it does not produce a .lights f
 d hmap2: add tyrlite compatible "delay" settings, with the interpretation of no specified delay being dependent on a -tyrlite option, and add a new type which is a sun light; light cast in a direction, from sky polygons or the void, these light types would warn that they disable .lights files
 d hmap2: light not properly figuring out the origin of rotating objects - it should take the "origin" key (FrikaC)
 d hmap2: report locations of lights which can not be vis optimized (Urre, FrikaC)
+d hmap2: tweak the light point generation a bit more to try to solve the 'corner light' glitch (Urre)
 d hmap2: update .bat files to use hmap2 name and remove -noreuse from revis.bat (Vic)
 d hmap: add support for GTKRadiant stuff
 d lhfire: post lhfire build with example scripts.
@@ -695,13 +694,17 @@ d lmp2pcx: post new lmp2pcx build.
 d revelation: fix bodies, they're standing due to invalid frame mappings (romi)
 d revelation: fix lingering glow on lightning deaths (romi)
 d revelation: reduce damage from weapons (romi)
+d sv_user.qc: figure out why looking up/down slows movement and fix it (Vermeulen)
 d zmodel: fix scale and origin commands (Vermeulen)
 f LordHavoc: examine .mb (Maya Binary) file from Electro and learn its format (Electro)
 f darkplaces client: add chase_pitch cvar to control pitch angle of chase camera, and chase_angle cvar to control yaw angle of chase camera, and add back chase_right cvar (Electro)
 f darkplaces client: figure out why dlights are flashing on/off in TEU, particularly test the flashlight (Electro)
 f darkplaces physics: can't move when stuck in a monster (Sajt)
+f darkplaces physics: walking backward toward the cage in e4m2, it's 'sticky' (MoALTz)
+f darkplaces protocol: add EF_PARTICLESPAWNER extension (FrikaC, [TACO])
 f darkplaces server: Mem_Alloc crash when entities are spawning, sv_main line 1760 (VorteX)
 f darkplaces server: add automatic binding to whatever address the machine's hostname resolves to (in addition to 0.0.0.0); see original quake code for examples (yummyluv)
+f darkplaces testing: figure out BoxOnPlaneSide crash that happens in dpmod dpdm2 deathmatch 7 occasionally
 f darkplaces: add DP_EF_PRECISEANGLES extension (sends short angles instead of byte), failed because network protocol was upgraded by default (Wazat for Battlemech, FrikaC, mashakos, RenegadeC, Sajt)
 f darkplaces: add _0.tga support (per texture) to bsp/md2/md3 loaders
 f darkplaces: add a loading screen (gfx/loadback.tga or the loading plaque if that's not found) before loading commences so that people have something to look at when the engine starts... (Sajt)