]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
466
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 3f989a755231f7289a4b280f3fcc2916de67bca6..9fc52ba1ed17986e1bcd92660337329469870167 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -29,6 +29,8 @@ extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
 extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
 // TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
 extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+// if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+extern qboolean r_worldnovis;
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -147,7 +149,6 @@ extern cvar_t r_nearclip;
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
 extern cvar_t r_showtris;
-extern cvar_t r_showtris_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
@@ -155,7 +156,6 @@ extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
-extern int r_showtrispass;
 
 //
 // view origin
@@ -172,6 +172,10 @@ extern int r_view_width;
 extern int r_view_height;
 extern int r_view_depth;
 extern matrix4x4_t r_view_matrix;
+extern float r_polygonfactor;
+extern float r_polygonoffset;
+extern float r_shadowpolygonfactor;
+extern float r_shadowpolygonoffset;
 
 extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
 
@@ -223,10 +227,9 @@ extern cvar_t r_waterwarp;
 extern cvar_t r_textureunits;
 extern cvar_t r_glsl;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
-extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_bias;
-extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
-extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
@@ -257,6 +260,33 @@ void R_Draw2DCrosshair(void);
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
 void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
 
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+extern int rsurface_array_size;
+extern float *rsurface_array_vertex3f;
+extern float *rsurface_array_svector3f;
+extern float *rsurface_array_tvector3f;
+extern float *rsurface_array_normal3f;
+extern float *rsurface_array_color4f;
+extern float *rsurface_array_texcoord3f;
+
+extern float *rsurface_vertex3f;
+extern float *rsurface_svector3f;
+extern float *rsurface_tvector3f;
+extern float *rsurface_normal3f;
+extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern qboolean rsurface_generatevertex;
+extern qboolean rsurface_generatetangents;
+extern qboolean rsurface_generatenormals;
+extern qboolean rsurface_deformvertex;
+extern qboolean rsurface_dynamicvertex;
+extern vec3_t rsurface_modelorg;
+extern const entity_render_t *rsurface_entity;
+extern const model_t *rsurface_model;
+extern const texture_t *rsurface_texture;
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
 struct entity_render_s;
 struct texture_s;
 struct msurface_s;
@@ -265,17 +295,21 @@ void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
 void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture, int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist, const vec3_t modelorg);
 void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
 
+void RSurf_PrepareForBatch(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, const vec3_t modelorg);
+void RSurf_SetPointersForPass(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents);
+void RSurf_PrepareDynamicSurfaceVertices(const msurface_t *surface);
+
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<3) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<4) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<5) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<6) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<7) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<8) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<9) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
-#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<10) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
 #define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
 
 typedef struct r_glsl_permutation_s
@@ -306,7 +340,6 @@ typedef struct r_glsl_permutation_s
        int loc_SpecularScale;
        int loc_SpecularPower;
        int loc_OffsetMapping_Scale;
-       int loc_OffsetMapping_Bias;
        int loc_AmbientColor;
        int loc_DiffuseColor;
        int loc_SpecularColor;