]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
Thanks to faded (of the tenebrae team) for provoking me to recite a lengthy explanati...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 46dac70e9ed80e4ed41d7c5ad84d08d24d248d84..ca62346911f9deff1e0a54bd3095ac61d606f535 100644 (file)
@@ -12,11 +12,13 @@ extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
+// buffer space for the requested number of vertices, for processing
+float *R_Shadow_VertexBuffer(int numvertices);
+
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);