]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
fixed a severe bug in texcoord2f[] reading in Mod_BuildTextureVectorsAndNormals
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 0ef5f31ee41e76f5370a202e0349c5cc9b23f588..c715e95b1cbfdf335fd291d1cd6aed4d8b47d52b 100644 (file)
@@ -141,6 +141,7 @@ Mod_Init
 ===============
 */
 static void Mod_Print (void);
+static void Mod_Precache (void);
 void Mod_Init (void)
 {
        Mod_BrushInit();
@@ -148,6 +149,7 @@ void Mod_Init (void)
        Mod_SpriteInit();
 
        Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
+       Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache);
 }
 
 void Mod_RenderInit(void)
@@ -183,8 +185,9 @@ Mod_LoadModel
 Loads a model
 ==================
 */
-static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
+static model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
+       int num;
        unsigned int crc;
        void *buf;
 
@@ -240,11 +243,10 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
        Mod_UnloadModel(mod);
        mod->isworldmodel = isworldmodel;
-       mod->needload = false;
        mod->used = true;
        mod->crc = crc;
-       // errors can prevent the corresponding mod->error = false;
-       mod->error = true;
+       // errors can prevent the corresponding mod->needload = false;
+       mod->needload = true;
 
        // all models use memory, so allocate a memory pool
        mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
@@ -253,22 +255,25 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
                mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
 
        // call the apropriate loader
-            if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadQ1AliasModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IDP3"    , 4)) Mod_LoadQ3AliasModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
-       else if (!memcmp(buf, "IBSP"    , 4)) Mod_LoadBrushModelIBSP (mod, buf);
-       else                                  Mod_LoadBrushModelQ1orHL (mod, buf);
+       num = LittleLong(*((int *)buf));
+            if (!memcmp(buf, "IDPO", 4)) Mod_IDP0_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDP2", 4)) Mod_IDP2_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDP3", 4)) Mod_IDP3_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IDSP", 4)) Mod_IDSP_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "IBSP", 4)) Mod_IBSP_Load(mod, buf);
+       else if (!memcmp(buf, "ZYMOTICMODEL", 12)) Mod_ZYMOTICMODEL_Load(mod, buf);
+       else if (strlen(mod->name) >= 4 && !strcmp(mod->name - 4, ".map")) Mod_MAP_Load(mod, buf);
+       else if (num == BSPVERSION || num == 30) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf);
+       else Host_Error("Mod_LoadModel: model \"%s\" is of unknown/unsupported type\n", mod->name);
 
        Mem_Free(buf);
 
        // no errors occurred
-       mod->error = false;
+       mod->needload = false;
        return mod;
 }
 
-void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
+void Mod_CheckLoaded(model_t *mod)
 {
        if (mod)
        {
@@ -289,20 +294,10 @@ void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
 Mod_ClearAll
 ===================
 */
-void Mod_ClearAll (void)
+void Mod_ClearAll(void)
 {
 }
 
-void Mod_ClearErrorModels (void)
-{
-       int i;
-       model_t *mod;
-
-       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
-               if (mod->error)
-                       Mod_FreeModel(mod);
-}
-
 void Mod_ClearUsed(void)
 {
        int i;
@@ -341,7 +336,7 @@ Mod_FindName
 
 ==================
 */
-model_t *Mod_FindName (const char *name)
+model_t *Mod_FindName(const char *name)
 {
        int i;
        model_t *mod, *freemod;
@@ -384,11 +379,11 @@ Mod_TouchModel
 
 ==================
 */
-void Mod_TouchModel (const char *name)
+void Mod_TouchModel(const char *name)
 {
        model_t *mod;
 
-       mod = Mod_FindName (name);
+       mod = Mod_FindName(name);
        mod->used = true;
 }
 
@@ -399,9 +394,9 @@ Mod_ForName
 Loads in a model for the given name
 ==================
 */
-model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
+model_t *Mod_ForName(const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
+       return Mod_LoadModel(Mod_FindName(name), crash, checkdisk, isworldmodel);
 }
 
 qbyte *mod_base;
@@ -414,7 +409,7 @@ qbyte *mod_base;
 Mod_Print
 ================
 */
-static void Mod_Print (void)
+static void Mod_Print(void)
 {
        int             i;
        model_t *mod;
@@ -425,6 +420,19 @@ static void Mod_Print (void)
                        Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
 }
 
+/*
+================
+Mod_Precache
+================
+*/
+static void Mod_Precache(void)
+{
+       if (Cmd_Argc() == 2)
+               Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
+       else
+               Con_Printf("usage: modelprecache <filename>\n");
+}
+
 int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
 {
        int i, match, count;
@@ -471,108 +479,106 @@ void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, c
                        Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
 }
 
-/*
-a note on the cost of executing this function:
-per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
-assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
-adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
-subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
-multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
-rsqrts: 4 (1 1 1 1)
-compares: 1 (1)
-per vertex: 39 (12 6 18 3)
-assignments: 12 (4 4 4)
-adds: 6 (2 2 2)
-multiplies: 18 (6 6 6)
-rsqrts: 3 (1 1 1)
-*/
-
+// warning: this is an expensive function!
 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
 {
-       int i, tnum, voffset;
-       float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
+       int i, tnum;
+       float sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
        const int *e;
        // clear the vectors
-       memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
-       memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
-       memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       if (svector3f)
+               memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       if (tvector3f)
+               memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       if (normal3f)
+               memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
        // process each vertex of each triangle and accumulate the results
        for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
        {
                // calculate texture matrix for triangle
-               // 20 assignments
-               voffset = e[0];
-               vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
-               vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
-               vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
-               vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
-               voffset = e[1];
-               vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
-               vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
-               vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
-               vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
-               voffset = e[2];
-               vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
-               vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
-               vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
-               vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               // and then accumulate matrix onto verts used by triangle
+#if 0
                // 3 assignments, 3 subtracts
-               VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
+               VectorSubtract(vertex3f + e[1] * 3, vertex3f + e[0] * 3, edgedir1);
                // 3 assignments, 3 subtracts
-               VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
+               VectorSubtract(vertex3f + e[2] * 3, vertex3f + e[0] * 3, edgedir2);
                // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
-               CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
+               CrossProduct(edgedir1, edgedir2, normal);
+#else
+               // 3 assignments, 15 subtracts, 6 multiplies
+               normal[0] = (vertex3f[e[1] * 3 + 1] - vertex3f[e[0] * 3 + 1]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 2] - vertex3f[e[0] * 3 + 2]) - (vertex3f[e[1] * 3 + 2] - vertex3f[e[0] * 3 + 2]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 1] - vertex3f[e[0] * 3 + 1]);
+               normal[1] = (vertex3f[e[1] * 3 + 2] - vertex3f[e[0] * 3 + 2]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 0] - vertex3f[e[0] * 3 + 0]) - (vertex3f[e[1] * 3 + 0] - vertex3f[e[0] * 3 + 0]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 2] - vertex3f[e[0] * 3 + 2]);
+               normal[2] = (vertex3f[e[1] * 3 + 0] - vertex3f[e[0] * 3 + 0]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 1] - vertex3f[e[0] * 3 + 1]) - (vertex3f[e[1] * 3 + 1] - vertex3f[e[0] * 3 + 1]) * (vertex3f[e[2] * 3 + 0] - vertex3f[e[0] * 3 + 0]);
+#endif
+
                // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
-               if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
+               f = DotProduct(normal, normal);
+               if (f >= 0.001)
                {
-                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(normal);
-                       tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
-                       tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
-                       tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
-                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(tdir);
-                       // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
-                       f = -DotProduct(tdir, normal);
-                       // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
-                       VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
-                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(tdir);
-                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
-                       CrossProduct(tdir, normal, sdir);
-                       // this is probably not necessary
-                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(sdir);
-                       //
-                       VectorNegate(sdir, sdir);
-                       // accumulate matrix onto verts used by triangle
-                       // 30 assignments, 27 adds
-                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                       // 4 assignments, 1 divide, 1 sqrt, 3 multiplies
+                       f = 1.0f / f;
+                       VectorScale(normal, f, normal);
+                       if (normal3f)
+                       {
+                               // 9 assignments, 9 adds
+                               for (i = 0;i < 3;i++)
+                               {
+                                       normal3f[e[i]*3  ] += normal[0];
+                                       normal3f[e[i]*3+1] += normal[1];
+                                       normal3f[e[i]*3+2] += normal[2];
+                               }
+                       }
+                       if (tvector3f || svector3f)
                        {
-                               voffset = e[i];
-                               svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
-                               svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
-                               svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
-                               tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
-                               tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
-                               tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
-                               normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
-                               normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
-                               normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
+                               // 3 assignments, 15 subtracts, 6 multiplies
+                               tdir[0] = ((texcoord2f[e[1] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[2]*3+0] - vertex3f[e[0]*3+0]) - (texcoord2f[e[2] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[1]*3+0] - vertex3f[e[0]*3+0]));
+                               tdir[1] = ((texcoord2f[e[1] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[2]*3+1] - vertex3f[e[0]*3+1]) - (texcoord2f[e[2] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[1]*3+1] - vertex3f[e[0]*3+1]));
+                               tdir[2] = ((texcoord2f[e[1] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[2]*3+2] - vertex3f[e[0]*3+2]) - (texcoord2f[e[2] * 2] - texcoord2f[e[0] * 2]) * (vertex3f[e[1]*3+2] - vertex3f[e[0]*3+2]));
+                               // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
+                               f = -DotProduct(tdir, normal);
+                               // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
+                               VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
+                               // 4 assignments, 1 divide, 1 sqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                               VectorNormalize(tdir);
+                               if (tvector3f)
+                               {
+                                       // 9 assignments, 9 adds
+                                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                                       {
+                                               tvector3f[e[i]*3  ] += tdir[0];
+                                               tvector3f[e[i]*3+1] += tdir[1];
+                                               tvector3f[e[i]*3+2] += tdir[2];
+                                       }
+                               }
+                               if (svector3f)
+                               {
+                                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+                                       CrossProduct(normal, tdir, sdir);
+                                       // 9 assignments, 9 adds
+                                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                                       {
+                                               svector3f[e[i]*3  ] += sdir[0];
+                                               svector3f[e[i]*3+1] += sdir[1];
+                                               svector3f[e[i]*3+2] += sdir[2];
+                                       }
+                               }
                        }
                }
        }
        // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
        // each vertex...  but instead normalize them
-       for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
-               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-               VectorNormalize(v);
-       for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
-               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-               VectorNormalize(v);
-       for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
-               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-               VectorNormalize(v);
+       // 4 assignments, 1 divide, 1 sqrt, 2 adds, 6 multiplies
+       if (svector3f)
+               for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
+                       VectorNormalize(v);
+       // 4 assignments, 1 divide, 1 sqrt, 2 adds, 6 multiplies
+       if (tvector3f)
+               for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
+                       VectorNormalize(v);
+       // 4 assignments, 1 divide, 1 sqrt, 2 adds, 6 multiplies
+       if (normal3f)
+               for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
+                       VectorNormalize(v);
 }
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
@@ -672,7 +678,7 @@ void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numve
        */
 }
 
-void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements)
 {
        int i;
        for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
@@ -784,7 +790,7 @@ static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const qbyte *in, int width, int height
 }
 
 static int detailtexturecycle = 0;
-int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
+int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
 {
        imageskin_t s;
        memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
@@ -812,7 +818,7 @@ int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags,
        return true;
 }
 
-int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
 {
        qbyte *temp1, *temp2;
        memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));