]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_brush.c
Make Sys_Error message more generic. Quake -> Engine
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.c
index 9eb87f13caca65e8535a6704c7a8621c543b9bba..e37ba032f04bbf1ddeb5a70bd7c1cc7e0d4f3926 100644 (file)
@@ -26,43 +26,44 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #include "wad.h"
 
 
-//cvar_t r_subdivide_size = {CVAR_SAVE, "r_subdivide_size", "128", "how large water polygons should be (smaller values produce more polygons which give better warping effects)"};
-cvar_t mod_bsp_portalize = {0, "mod_bsp_portalize", "1", "enables portal generation from BSP tree (may take several seconds per map), used by r_drawportals, r_useportalculling, r_shadow_realtime_world_compileportalculling, sv_cullentities_portal"};
-cvar_t r_novis = {0, "r_novis", "0", "draws whole level, see also sv_cullentities_pvs 0"};
-cvar_t r_nosurftextures = {0, "r_nosurftextures", "0", "pretends there was no texture lump found in the q1bsp/hlbsp loading (useful for debugging this rare case)"};
-cvar_t r_subdivisions_tolerance = {0, "r_subdivisions_tolerance", "4", "maximum error tolerance on curve subdivision for rendering purposes (in other words, the curves will be given as many polygons as necessary to represent curves at this quality)"};
-cvar_t r_subdivisions_mintess = {0, "r_subdivisions_mintess", "0", "minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)"};
-cvar_t r_subdivisions_maxtess = {0, "r_subdivisions_maxtess", "1024", "maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)"};
-cvar_t r_subdivisions_maxvertices = {0, "r_subdivisions_maxvertices", "65536", "maximum vertices allowed per subdivided curve"};
-cvar_t r_subdivisions_collision_tolerance = {0, "r_subdivisions_collision_tolerance", "15", "maximum error tolerance on curve subdivision for collision purposes (usually a larger error tolerance than for rendering)"};
-cvar_t r_subdivisions_collision_mintess = {0, "r_subdivisions_collision_mintess", "0", "minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)"};
-cvar_t r_subdivisions_collision_maxtess = {0, "r_subdivisions_collision_maxtess", "1024", "maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)"};
-cvar_t r_subdivisions_collision_maxvertices = {0, "r_subdivisions_collision_maxvertices", "4225", "maximum vertices allowed per subdivided curve"};
-cvar_t r_trippy = {0, "r_trippy", "0", "easter egg"};
-cvar_t r_fxaa = {CVAR_SAVE, "r_fxaa", "0", "fast approximate anti aliasing"};
-cvar_t mod_noshader_default_offsetmapping = {CVAR_SAVE, "mod_noshader_default_offsetmapping", "1", "use offsetmapping by default on all surfaces that are not using q3 shader files"};
-cvar_t mod_obj_orientation = {0, "mod_obj_orientation", "1", "fix orientation of OBJ models to the usual conventions (if zero, use coordinates as is)"};
-cvar_t mod_q2bsp_littransparentsurfaces = {0, "mod_q2bsp_littransparentsurfaces", "0", "allows lighting on rain in 3v3gloom3 and other cases of transparent surfaces that have lightmaps that were ignored by quake2"};
-cvar_t mod_q3bsp_curves_collisions = {0, "mod_q3bsp_curves_collisions", "1", "enables collisions with curves (SLOW)"};
-cvar_t mod_q3bsp_curves_collisions_stride = {0, "mod_q3bsp_curves_collisions_stride", "16", "collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)"};
-cvar_t mod_q3bsp_curves_stride = {0, "mod_q3bsp_curves_stride", "16", "particle effect collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)"};
-cvar_t mod_q3bsp_optimizedtraceline = {0, "mod_q3bsp_optimizedtraceline", "1", "whether to use optimized traceline code for line traces (as opposed to tracebox code)"};
-cvar_t mod_q3bsp_debugtracebrush = {0, "mod_q3bsp_debugtracebrush", "0", "selects different tracebrush bsp recursion algorithms (for debugging purposes only)"};
-cvar_t mod_q3bsp_lightmapmergepower = {CVAR_SAVE, "mod_q3bsp_lightmapmergepower", "4", "merges the quake3 128x128 lightmap textures into larger lightmap group textures to speed up rendering, 1 = 256x256, 2 = 512x512, 3 = 1024x1024, 4 = 2048x2048, 5 = 4096x4096, ..."};
-cvar_t mod_q3bsp_nolightmaps = {CVAR_SAVE, "mod_q3bsp_nolightmaps", "0", "do not load lightmaps in Q3BSP maps (to save video RAM, but be warned: it looks ugly)"};
-cvar_t mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes = {0, "mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes", "0", "enables culling of entities behind detail brushes, curves, etc"};
-cvar_t mod_q3bsp_sRGBlightmaps = {0, "mod_q3bsp_sRGBlightmaps", "0", "treat lightmaps from Q3 maps as sRGB when vid_sRGB is active"};
-cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping = {CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping", "1", "use offsetmapping by default on all surfaces that are using q3 shader files"};
-cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping_scale = {CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping_scale", "1", "default scale used for offsetmapping"};
-cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping_bias = {CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping_bias", "0", "default bias used for offsetmapping"};
-cvar_t mod_q3shader_default_polygonfactor = {0, "mod_q3shader_default_polygonfactor", "0", "biases depth values of 'polygonoffset' shaders to prevent z-fighting artifacts"};
-cvar_t mod_q3shader_default_polygonoffset = {0, "mod_q3shader_default_polygonoffset", "-2", "biases depth values of 'polygonoffset' shaders to prevent z-fighting artifacts"};
-cvar_t mod_q3shader_force_addalpha = {0, "mod_q3shader_force_addalpha", "0", "treat GL_ONE GL_ONE (or add) blendfunc as GL_SRC_ALPHA GL_ONE for compatibility with older DarkPlaces releases"};
-cvar_t mod_q3shader_force_terrain_alphaflag = {0, "mod_q3shader_force_terrain_alphaflag", "0", "for multilayered terrain shaders force TEXF_ALPHA flag on both layers"};
-
-cvar_t mod_q1bsp_polygoncollisions = {0, "mod_q1bsp_polygoncollisions", "0", "disables use of precomputed cliphulls and instead collides with polygons (uses Bounding Interval Hierarchy optimizations)"};
-cvar_t mod_collision_bih = {0, "mod_collision_bih", "1", "enables use of generated Bounding Interval Hierarchy tree instead of compiled bsp tree in collision code"};
-cvar_t mod_recalculatenodeboxes = {0, "mod_recalculatenodeboxes", "1", "enables use of generated node bounding boxes based on BSP tree portal reconstruction, rather than the node boxes supplied by the map compiler"};
+//cvar_t r_subdivide_size = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "r_subdivide_size", "128", "how large water polygons should be (smaller values produce more polygons which give better warping effects)"};
+cvar_t mod_bsp_portalize = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_bsp_portalize", "1", "enables portal generation from BSP tree (may take several seconds per map), used by r_drawportals, r_useportalculling, r_shadow_realtime_world_compileportalculling, sv_cullentities_portal"};
+cvar_t r_novis = {CVAR_CLIENT, "r_novis", "0", "draws whole level, see also sv_cullentities_pvs 0"};
+cvar_t r_nosurftextures = {CVAR_CLIENT, "r_nosurftextures", "0", "pretends there was no texture lump found in the q1bsp/hlbsp loading (useful for debugging this rare case)"};
+cvar_t r_subdivisions_tolerance = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_tolerance", "4", "maximum error tolerance on curve subdivision for rendering purposes (in other words, the curves will be given as many polygons as necessary to represent curves at this quality)"};
+cvar_t r_subdivisions_mintess = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_mintess", "0", "minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)"};
+cvar_t r_subdivisions_maxtess = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_maxtess", "1024", "maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)"};
+cvar_t r_subdivisions_maxvertices = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_maxvertices", "65536", "maximum vertices allowed per subdivided curve"};
+cvar_t r_subdivisions_collision_tolerance = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_collision_tolerance", "15", "maximum error tolerance on curve subdivision for collision purposes (usually a larger error tolerance than for rendering)"};
+cvar_t r_subdivisions_collision_mintess = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_collision_mintess", "0", "minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)"};
+cvar_t r_subdivisions_collision_maxtess = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_collision_maxtess", "1024", "maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)"};
+cvar_t r_subdivisions_collision_maxvertices = {CVAR_CLIENT, "r_subdivisions_collision_maxvertices", "4225", "maximum vertices allowed per subdivided curve"};
+cvar_t r_trippy = {CVAR_CLIENT, "r_trippy", "0", "easter egg"};
+cvar_t r_fxaa = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "r_fxaa", "0", "fast approximate anti aliasing"};
+cvar_t mod_noshader_default_offsetmapping = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_noshader_default_offsetmapping", "1", "use offsetmapping by default on all surfaces that are not using q3 shader files"};
+cvar_t mod_obj_orientation = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_obj_orientation", "1", "fix orientation of OBJ models to the usual conventions (if zero, use coordinates as is)"};
+cvar_t mod_q2bsp_littransparentsurfaces = {CVAR_CLIENT, "mod_q2bsp_littransparentsurfaces", "0", "allows lighting on rain in 3v3gloom3 and other cases of transparent surfaces that have lightmaps that were ignored by quake2"};
+cvar_t mod_q3bsp_curves_collisions = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_curves_collisions", "1", "enables collisions with curves (SLOW)"};
+cvar_t mod_q3bsp_curves_collisions_stride = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_curves_collisions_stride", "16", "collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)"};
+cvar_t mod_q3bsp_curves_stride = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_curves_stride", "16", "particle effect collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)"};
+cvar_t mod_q3bsp_optimizedtraceline = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_optimizedtraceline", "1", "whether to use optimized traceline code for line traces (as opposed to tracebox code)"};
+cvar_t mod_q3bsp_debugtracebrush = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_debugtracebrush", "0", "selects different tracebrush bsp recursion algorithms (for debugging purposes only)"};
+cvar_t mod_q3bsp_lightmapmergepower = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_q3bsp_lightmapmergepower", "4", "merges the quake3 128x128 lightmap textures into larger lightmap group textures to speed up rendering, 1 = 256x256, 2 = 512x512, 3 = 1024x1024, 4 = 2048x2048, 5 = 4096x4096, ..."};
+cvar_t mod_q3bsp_nolightmaps = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_q3bsp_nolightmaps", "0", "do not load lightmaps in Q3BSP maps (to save video RAM, but be warned: it looks ugly)"};
+cvar_t mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes", "0", "enables culling of entities behind detail brushes, curves, etc"};
+cvar_t mod_q3bsp_sRGBlightmaps = {CVAR_CLIENT, "mod_q3bsp_sRGBlightmaps", "0", "treat lightmaps from Q3 maps as sRGB when vid_sRGB is active"};
+cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping", "1", "use offsetmapping by default on all surfaces that are using q3 shader files"};
+cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping_scale = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping_scale", "1", "default scale used for offsetmapping"};
+cvar_t mod_q3shader_default_offsetmapping_bias = {CVAR_CLIENT | CVAR_SAVE, "mod_q3shader_default_offsetmapping_bias", "0", "default bias used for offsetmapping"};
+cvar_t mod_q3shader_default_polygonfactor = {CVAR_CLIENT, "mod_q3shader_default_polygonfactor", "0", "biases depth values of 'polygonoffset' shaders to prevent z-fighting artifacts"};
+cvar_t mod_q3shader_default_polygonoffset = {CVAR_CLIENT, "mod_q3shader_default_polygonoffset", "-2", "biases depth values of 'polygonoffset' shaders to prevent z-fighting artifacts"};
+cvar_t mod_q3shader_default_refractive_index = {CVAR_CLIENT, "mod_q3shader_default_refractive_index", "1.33", "angle of refraction specified as n to apply when a photon is refracted, example values are: 1.0003 = air, water = 1.333, crown glass = 1.517, flint glass = 1.655, diamond = 2.417"};
+cvar_t mod_q3shader_force_addalpha = {CVAR_CLIENT, "mod_q3shader_force_addalpha", "0", "treat GL_ONE GL_ONE (or add) blendfunc as GL_SRC_ALPHA GL_ONE for compatibility with older DarkPlaces releases"};
+cvar_t mod_q3shader_force_terrain_alphaflag = {CVAR_CLIENT, "mod_q3shader_force_terrain_alphaflag", "0", "for multilayered terrain shaders force TEXF_ALPHA flag on both layers"};
+
+cvar_t mod_q1bsp_polygoncollisions = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_q1bsp_polygoncollisions", "0", "disables use of precomputed cliphulls and instead collides with polygons (uses Bounding Interval Hierarchy optimizations)"};
+cvar_t mod_collision_bih = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_collision_bih", "1", "enables use of generated Bounding Interval Hierarchy tree instead of compiled bsp tree in collision code"};
+cvar_t mod_recalculatenodeboxes = {CVAR_CLIENT | CVAR_SERVER, "mod_recalculatenodeboxes", "1", "enables use of generated node bounding boxes based on BSP tree portal reconstruction, rather than the node boxes supplied by the map compiler"};
 
 static texture_t mod_q1bsp_texture_solid;
 static texture_t mod_q1bsp_texture_sky;
@@ -105,6 +106,7 @@ void Mod_BrushInit(void)
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_default_offsetmapping_bias);
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_default_polygonfactor);
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_default_polygonoffset);
+       Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_default_refractive_index);
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_force_addalpha);
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q3shader_force_terrain_alphaflag);
        Cvar_RegisterVariable(&mod_q1bsp_polygoncollisions);
@@ -149,7 +151,7 @@ static mleaf_t *Mod_Q1BSP_PointInLeaf(dp_model_t *model, const vec3_t p)
        if (model == NULL)
                return NULL;
 
-       // LordHavoc: modified to start at first clip node,
+       // LadyHavoc: modified to start at first clip node,
        // in other words: first node of the (sub)model
        node = model->brush.data_nodes + model->brushq1.hulls[0].firstclipnode;
        while (node->plane)
@@ -993,7 +995,7 @@ static void Mod_Q1BSP_TraceBox(struct model_s *model, const frameblend_t *frameb
                rhc.hull = &model->brushq1.hulls[0]; // 0x0x0
        else if (model->brush.ishlbsp)
        {
-               // LordHavoc: this has to have a minor tolerance (the .1) because of
+               // LadyHavoc: this has to have a minor tolerance (the .1) because of
                // minor float precision errors from the box being transformed around
                if (boxsize[0] < 32.1)
                {
@@ -1007,7 +1009,7 @@ static void Mod_Q1BSP_TraceBox(struct model_s *model, const frameblend_t *frameb
        }
        else
        {
-               // LordHavoc: this has to have a minor tolerance (the .1) because of
+               // LadyHavoc: this has to have a minor tolerance (the .1) because of
                // minor float precision errors from the box being transformed around
                if (boxsize[0] < 32.1)
                        rhc.hull = &model->brushq1.hulls[1]; // 32x32x56
@@ -1305,11 +1307,11 @@ static int Mod_Q1BSP_LightPoint_RecursiveBSPNode(dp_model_t *model, vec3_t ambie
                                        w11 = (    dsfrac) * (    dtfrac) * (1.0f / 128.0f);
 
                                        // values for pointer math
-                                       line3 = lmwidth * 3; // LordHavoc: *3 for colored lighting
-                                       size3 = lmwidth * lmheight * 3; // LordHavoc: *3 for colored lighting
+                                       line3 = lmwidth * 3; // LadyHavoc: *3 for colored lighting
+                                       size3 = lmwidth * lmheight * 3; // LadyHavoc: *3 for colored lighting
 
                                        // look up the pixel
-                                       lightmap = surface->lightmapinfo->samples + dti * line3 + dsi*3; // LordHavoc: *3 for colored lighting
+                                       lightmap = surface->lightmapinfo->samples + dti * line3 + dsi*3; // LadyHavoc: *3 for colored lighting
 
                                        // bilinear filter each lightmap style, and sum them
                                        for (maps = 0;maps < MAXLIGHTMAPS && surface->lightmapinfo->styles[maps] != 255;maps++)
@@ -1463,7 +1465,7 @@ static int Mod_Q1BSP_TraceLineAgainstSurfacesRecursiveBSPNode(RecursiveHullCheck
                }
 
                // the line intersects, find intersection point
-               // LordHavoc: this uses the original trace for maximum accuracy
+               // LadyHavoc: this uses the original trace for maximum accuracy
                if (plane->type < 3)
                {
                        t1 = t->start[plane->type] - plane->dist;
@@ -1700,7 +1702,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                }
 
                // bump it back to where we started parsing
-               sb->readcount = watermark;
+               sb->readcount = (int)watermark;
 
                firstskynoshadowtexture = loadmodel->num_textures;
                loadmodel->num_textures += numsky;
@@ -1745,6 +1747,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                // clear water settings
                tx->reflectmin = 0;
                tx->reflectmax = 1;
+               tx->refractive_index = mod_q3shader_default_refractive_index.value;
                tx->refractfactor = 1;
                Vector4Set(tx->refractcolor4f, 1, 1, 1, 1);
                tx->reflectfactor = 1;
@@ -1771,7 +1774,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                s += 5;
        FS_StripExtension(s, mapname, sizeof(mapname));
 
-       // LordHavoc: mostly rewritten map texture loader
+       // LadyHavoc: mostly rewritten map texture loader
        for (i = 0;i < nummiptex;i++)
        {
                doffset = MSG_ReadLittleLong(sb);
@@ -1819,12 +1822,12 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                if ((mtwidth & 15) || (mtheight & 15))
                        Con_DPrintf("%s: warning: texture \"%s\" is not 16 aligned\n", loadmodel->name, name);
 
-               // LordHavoc: force all names to lowercase
+               // LadyHavoc: force all names to lowercase
                for (j = 0;name[j];j++)
                        if (name[j] >= 'A' && name[j] <= 'Z')
                                name[j] += 'a' - 'A';
 
-               // LordHavoc: backup the texture_t because q3 shader loading overwrites it
+               // LadyHavoc: backup the texture_t because q3 shader loading overwrites it
                backuptex = loadmodel->data_textures[i];
                if (name[0] && Mod_LoadTextureFromQ3Shader(loadmodel->mempool, loadmodel->name, loadmodel->data_textures + i, name, false, false, 0, MATERIALFLAG_WALL))
                        continue;
@@ -1873,7 +1876,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
 
                if (cls.state != ca_dedicated)
                {
-                       // LordHavoc: HL sky textures are entirely different than quake
+                       // LadyHavoc: HL sky textures are entirely different than quake
                        if (!loadmodel->brush.ishlbsp && !strncmp(tx->name, "sky", 3) && mtwidth == mtheight * 2)
                        {
                                data = loadimagepixelsbgra(gamemode == GAME_TENEBRAE ? tx->name : va(vabuf, sizeof(vabuf), "textures/%s/%s", mapname, tx->name), false, false, false, NULL);
@@ -1922,7 +1925,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                                if (skinframe)
                                        tx->materialshaderpass->skinframes[0] = skinframe;
                        }
-                       // LordHavoc: some Tenebrae textures get replaced by black
+                       // LadyHavoc: some Tenebrae textures get replaced by black
                        if (!strncmp(tx->name, "*glassmirror", 12)) // Tenebrae
                                tx->materialshaderpass->skinframes[0] = R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(tx->name, TEXF_MIPMAP | TEXF_ALPHA, zerotrans, 1, 1, 0, 0, 0, false);
                        else if (!strncmp(tx->name, "mirror", 6)) // Tenebrae
@@ -1933,7 +1936,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadTextures(sizebuf_t *sb)
                tx->basematerialflags = MATERIALFLAG_WALL;
                if (tx->name[0] == '*')
                {
-                       // LordHavoc: some turbulent textures should not be affected by wateralpha
+                       // LadyHavoc: some turbulent textures should not be affected by wateralpha
                        if (!strncmp(tx->name, "*glassmirror", 12)) // Tenebrae
                                tx->basematerialflags |= MATERIALFLAG_NOSHADOW | MATERIALFLAG_ADD | MATERIALFLAG_BLENDED | MATERIALFLAG_REFLECTION;
                        else if (!strncmp(tx->name,"*lava",5)
@@ -2104,15 +2107,15 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadLighting(sizebuf_t *sb)
        char litfilename[MAX_QPATH];
        char dlitfilename[MAX_QPATH];
        fs_offset_t filesize;
-       if (loadmodel->brush.ishlbsp) // LordHavoc: load the colored lighting data straight
+       if (loadmodel->brush.ishlbsp) // LadyHavoc: load the colored lighting data straight
        {
                loadmodel->brushq1.lightdata = (unsigned char *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sb->cursize);
                for (i = 0;i < sb->cursize;i++)
                        loadmodel->brushq1.lightdata[i] = sb->data[i] >>= 1;
        }
-       else // LordHavoc: bsp version 29 (normal white lighting)
+       else // LadyHavoc: bsp version 29 (normal white lighting)
        {
-               // LordHavoc: hope is not lost yet, check for a .lit file to load
+               // LadyHavoc: hope is not lost yet, check for a .lit file to load
                strlcpy (litfilename, loadmodel->name, sizeof (litfilename));
                FS_StripExtension (litfilename, litfilename, sizeof (litfilename));
                strlcpy (dlitfilename, litfilename, sizeof (dlitfilename));
@@ -2165,7 +2168,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadLighting(sizebuf_t *sb)
                                data = NULL;
                        }
                }
-               // LordHavoc: oh well, expand the white lighting data
+               // LadyHavoc: oh well, expand the white lighting data
                if (!sb->cursize)
                        return;
                loadmodel->brushq1.lightdata = (unsigned char *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sb->cursize*3);
@@ -2707,9 +2710,9 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadFaces(sizebuf_t *sb)
                        }
 #endif
                }
-               else if (loadmodel->brush.ishlbsp || loadmodel->brush.isq2bsp) // LordHavoc: HalfLife map (bsp version 30)
+               else if (loadmodel->brush.ishlbsp || loadmodel->brush.isq2bsp) // LadyHavoc: HalfLife map (bsp version 30)
                        surface->lightmapinfo->samples = loadmodel->brushq1.lightdata + lightmapoffset;
-               else // LordHavoc: white lighting (bsp version 29)
+               else // LadyHavoc: white lighting (bsp version 29)
                {
                        surface->lightmapinfo->samples = loadmodel->brushq1.lightdata + (lightmapoffset * 3);
                        if (loadmodel->brushq1.nmaplightdata)
@@ -2802,7 +2805,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadFaces(sizebuf_t *sb)
                                v = ((DotProduct(((loadmodel->surfmesh.data_vertex3f + 3 * surface->num_firstvertex) + i * 3), surface->lightmapinfo->texinfo->vecs[1]) + surface->lightmapinfo->texinfo->vecs[1][3]) + 8 - surface->lightmapinfo->texturemins[1]) * (1.0 / 16.0);
                                (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f + 2 * surface->num_firstvertex)[i * 2 + 0] = u * uscale + ubase;
                                (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f + 2 * surface->num_firstvertex)[i * 2 + 1] = v * vscale + vbase;
-                               // LordHavoc: calc lightmap data offset for vertex lighting to use
+                               // LadyHavoc: calc lightmap data offset for vertex lighting to use
                                iu = (int) u;
                                iv = (int) v;
                                (loadmodel->surfmesh.data_lightmapoffsets + surface->num_firstvertex)[i] = (bound(0, iv, tmax) * ssize + bound(0, iu, smax)) * 3;
@@ -2940,7 +2943,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadNodes(sizebuf_t *sb)
 
                for (j=0 ; j<2 ; j++)
                {
-                       // LordHavoc: this code supports broken bsp files produced by
+                       // LadyHavoc: this code supports broken bsp files produced by
                        // arguire qbsp which can produce more than 32768 nodes, any value
                        // below count is assumed to be a node number, any other value is
                        // assumed to be a leaf number
@@ -3137,7 +3140,7 @@ static void Mod_Q1BSP_LoadClipnodes(sizebuf_t *sb, hullinfo_t *hullinfo)
                }
                else
                {
-                       // LordHavoc: this code supports arguire qbsp's broken clipnodes indices (more than 32768 clipnodes), values above count are assumed to be contents values
+                       // LadyHavoc: this code supports arguire qbsp's broken clipnodes indices (more than 32768 clipnodes), values above count are assumed to be contents values
                        out->children[0] = (unsigned short)MSG_ReadLittleShort(sb);
                        out->children[1] = (unsigned short)MSG_ReadLittleShort(sb);
                        if (out->children[0] >= count)
@@ -4019,7 +4022,7 @@ void Mod_Q1BSP_Load(dp_model_t *mod, void *buffer, void *bufferend)
        if (loadmodel->brush.numsubmodels)
                loadmodel->brush.submodels = (dp_model_t **)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, loadmodel->brush.numsubmodels * sizeof(dp_model_t *));
 
-       // LordHavoc: to clear the fog around the original quake submodel code, I
+       // LadyHavoc: to clear the fog around the original quake submodel code, I
        // will explain:
        // first of all, some background info on the submodels:
        // model 0 is the map model (the world, named maps/e1m1.bsp for example)
@@ -4030,7 +4033,7 @@ void Mod_Q1BSP_Load(dp_model_t *mod, void *buffer, void *bufferend)
        // the number i), at the end of the loop it duplicates the model to become
        // the next submodel, and loops back to set up the new submodel.
 
-       // LordHavoc: now the explanation of my sane way (which works identically):
+       // LadyHavoc: now the explanation of my sane way (which works identically):
        // set up the world model, then on each submodel copy from the world model
        // and set up the submodel with the respective model info.
        totalstylesurfaces = 0;
@@ -4054,7 +4057,7 @@ void Mod_Q1BSP_Load(dp_model_t *mod, void *buffer, void *bufferend)
        datapointer = (unsigned char *)Mem_Alloc(mod->mempool, mod->num_surfaces * sizeof(int) + totalstyles * sizeof(model_brush_lightstyleinfo_t) + totalstylesurfaces * sizeof(int *));
        for (i = 0;i < mod->brush.numsubmodels;i++)
        {
-               // LordHavoc: this code was originally at the end of this loop, but
+               // LadyHavoc: this code was originally at the end of this loop, but
                // has been transformed to something more readable at the start here.
 
                if (i > 0)
@@ -4188,7 +4191,7 @@ void Mod_Q1BSP_Load(dp_model_t *mod, void *buffer, void *bufferend)
                }
                else
                {
-                       // LordHavoc: empty submodel(lacrima.bsp has such a glitch)
+                       // LadyHavoc: empty submodel(lacrima.bsp has such a glitch)
                        Con_Printf("warning: empty submodel *%i in %s\n", i+1, loadmodel->name);
                }
                //mod->brushq1.num_visleafs = bm->visleafs;
@@ -4570,7 +4573,7 @@ static void Mod_Q2BSP_LoadTexinfo(sizebuf_t *sb)
 
 static void Mod_Q2BSP_LoadLighting(sizebuf_t *sb)
 {
-       // LordHavoc: this fits exactly the same format that we use in .lit files
+       // LadyHavoc: this fits exactly the same format that we use in .lit files
        loadmodel->brushq1.lightdata = (unsigned char *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sb->cursize);
        MSG_ReadBytes(sb, sb->cursize, loadmodel->brushq1.lightdata);
 }
@@ -8551,8 +8554,10 @@ void Mod_OBJ_Load(dp_model_t *mod, void *buffer, void *bufferend)
        loadmodel->surfmesh.data_tvector3f = (float *)data;data += numvertices * sizeof(float[3]);
        loadmodel->surfmesh.data_normal3f = (float *)data;data += numvertices * sizeof(float[3]);
        loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f = (float *)data;data += numvertices * sizeof(float[2]);
-       if (loadmodel->surfmesh.num_vertices <= 65536)
+
+       if (loadmodel->surfmesh.num_vertices <= 65536) {
                loadmodel->surfmesh.data_element3s = (unsigned short *)data;data += loadmodel->surfmesh.num_triangles * sizeof(unsigned short[3]);
+       }
 
        for (j = 0;j < loadmodel->surfmesh.num_vertices;j++)
        {