]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - host.c
commented out a line as suggested by Spike, to fix a crash when length is 0, this...
[xonotic/darkplaces.git] / host.c
diff --git a/host.c b/host.c
index 5cc6c41abd0756c364b317a54a602aa6c79ad3e7..3cf4f493900412ecf165a4a1148e323a43bea777 100644 (file)
--- a/host.c
+++ b/host.c
@@ -122,6 +122,9 @@ void Host_Error (const char *error, ...)
        static qboolean hosterror = false;
        va_list argptr;
 
+       // turn off rcon redirect if it was active when the crash occurred
+       rcon_redirect = false;
+
        va_start (argptr,error);
        dpvsnprintf (hosterrorstring1,sizeof(hosterrorstring1),error,argptr);
        va_end (argptr);
@@ -141,6 +144,8 @@ void Host_Error (const char *error, ...)
 
        CL_Parse_DumpPacket();
 
+       CL_Parse_ErrorCleanUp();
+
        //PR_Crash();
 
        // print out where the crash happened, if it was caused by QC (and do a cleanup)
@@ -416,9 +421,9 @@ void SV_DropClient(qboolean crash)
                        buf.data = bufdata;
                        buf.maxsize = sizeof(bufdata);
                        MSG_WriteByte(&buf, svc_disconnect);
-                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf);
-                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf);
-                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf);
+                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf, sv.protocol);
+                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf, sv.protocol);
+                       NetConn_SendUnreliableMessage(host_client->netconnection, &buf, sv.protocol);
                }
                // break the net connection
                NetConn_Close(host_client->netconnection);
@@ -655,12 +660,12 @@ Host_ServerFrame
 */
 void Host_ServerFrame (void)
 {
-       // never run more than 1 frame per call because multiple frames per call it
-       // does not handle overload gracefully, slowing down is better than a
-       // sudden significant drop in framerate (or worse, freezing until the
-       // problem goes away)
-       int framecount, framelimit = 1;
-       double advancetime;
+       // execute one or more server frames, with an upper limit on how much
+       // execution time to spend on server frames to avoid freezing the game if
+       // the server is overloaded, this execution time limit means the game will
+       // slow down if the server is taking too long.
+       int framecount, framelimit = 100;
+       double advancetime, aborttime;
        if (!sv.active)
        {
                sv.timer = 0;
@@ -668,18 +673,22 @@ void Host_ServerFrame (void)
        }
        sv.timer += host_realframetime;
 
-
        // run the world state
        // don't allow simulation to run too fast or too slow or logic glitches can occur
+
+       // setup the VM frame
+       SV_VM_Begin();
+       // stop running server frames if the wall time reaches this value
+       aborttime = Sys_DoubleTime() + 0.05;
        for (framecount = 0;framecount < framelimit && sv.timer > 0;framecount++)
        {
-               // setup the VM frame
-               SV_VM_Begin();
-
-               if (cl.islocalgame && !sv_fixedframeratesingleplayer.integer)
+               if (sys_ticrate.value <= 0)
+                       advancetime = sv.timer;
+               else if (cl.islocalgame && !sv_fixedframeratesingleplayer.integer)
                        advancetime = min(sv.timer, sys_ticrate.value);
                else
                        advancetime = sys_ticrate.value;
+               advancetime = min(advancetime, 0.1);
                sv.timer -= advancetime;
 
                // only advance time if not paused
@@ -690,12 +699,6 @@ void Host_ServerFrame (void)
                if (sv.paused || (cl.islocalgame && (key_dest != key_game || key_consoleactive)))
                        sv.frametime = 0;
 
-               // set the time and clear the general datagram
-               SV_ClearDatagram();
-
-               // check for network packets to the server each world step incase they
-               // come in midframe (particularly if host is running really slow)
-               NetConn_ServerFrame();
 
                // move things around and think unless paused
                if (sv.frametime)
@@ -704,13 +707,19 @@ void Host_ServerFrame (void)
                // send all messages to the clients
                SV_SendClientMessages();
 
-               // send an heartbeat if enough time has passed since the last one
-               NetConn_Heartbeat(0);
+               // clear the general datagram
+               SV_ClearDatagram();
 
-               // end the server VM frame
-               SV_VM_End();
+               // if this server frame took too long, break out of the loop
+               if (Sys_DoubleTime() >= aborttime)
+                       break;
        }
 
+       // end the server VM frame
+       SV_VM_End();
+
+       // send an heartbeat if enough time has passed since the last one
+       NetConn_Heartbeat(0);
 
        // if we fell behind too many frames just don't worry about it
        if (sv.timer > 0)
@@ -754,8 +763,8 @@ void _Host_Frame (float time)
        Cbuf_Execute();
 
        // if running the server locally, make intentions now
-       if (cls.state == ca_connected && sv.active)
-               CL_SendCmd();
+       //if (cl.islocalgame)
+       //      CL_SendCmd();
 
 //-------------------
 //
@@ -763,6 +772,11 @@ void _Host_Frame (float time)
 //
 //-------------------
 
+       // receive server packets now, which might contain rcon commands, which
+       // may change level or other such things we don't want to have happen in
+       // the middle of Host_Frame
+       NetConn_ServerFrame();
+
        // check for commands typed to the host
        Host_GetConsoleCommands();
 
@@ -782,11 +796,11 @@ void _Host_Frame (float time)
 
        if (cls.state == ca_connected)
        {
+               CL_ReadFromServer();
                // if running the server remotely, send intentions now after
                // the incoming messages have been read
-               if (!sv.active)
-                       CL_SendCmd();
-               CL_ReadFromServer();
+               //if (!cl.islocalgame)
+               //      CL_SendCmd();
        }
 
        //ui_update();
@@ -933,6 +947,8 @@ void Host_Init (void)
        os = "OpenBSD";
 #elif defined(MACOSX)
        os = "Mac OS X";
+#elif defined(__MORPHOS__)
+       os = "MorphOS";
 #else
        os = "Unknown";
 #endif
@@ -1001,8 +1017,6 @@ void Host_Init (void)
                Cbuf_AddText("alias startmap_sp \"map nehstart\"\nalias startmap_dm \"map nehstart\"\nexec quake.rc\n");
        else if (gamemode == GAME_TRANSFUSION)
                Cbuf_AddText("alias startmap_sp \"map e1m1\"\n""alias startmap_dm \"map bb1\"\nexec quake.rc\n");
-       else if (gamemode == GAME_NEXUIZ)
-               Cbuf_AddText("alias startmap_sp \"map nexdm01\"\nalias startmap_dm \"map nexdm01\"\nexec quake.rc\n");
        else if (gamemode == GAME_TEU)
                Cbuf_AddText("alias startmap_sp \"map start\"\nalias startmap_dm \"map start\"\nexec teu.rc\n");
        else
@@ -1019,9 +1033,11 @@ void Host_Init (void)
        // save console log up to this point to log_file if it was set by configs
        Log_Start();
 
+       // put up the loading image so the user doesn't stare at a black screen...
+       SCR_BeginLoadingPlaque();
+
        // FIXME: put this into some neat design, but the menu should be allowed to crash
        // without crashing the whole game, so this should just be a short-time solution
-       Host_StartVideo();
 
        // here comes the not so critical stuff
        if (setjmp(host_abortframe)) {
@@ -1081,7 +1097,7 @@ void Host_Init (void)
 
        Con_DPrint("========Initialized=========\n");
 
-       Host_StartVideo();
+       //Host_StartVideo();
 }