]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - dpsoftrast.h
we need one more glsl 130 compat ifdef...
[xonotic/darkplaces.git] / dpsoftrast.h
index a3e01039bcdf9744dd065e1b9577c8b9ff5f8403..7d9ecef05887d06148e938cafce79d957fb41880 100644 (file)
@@ -157,7 +157,6 @@ typedef enum shadermode_e
        SHADERMODE_SHOWDEPTH, ///< (debugging) renders depth as color
        SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
        SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
-       SHADERMODE_DEFERREDBOUNCELIGHT, ///< (deferred) simple area light deferred particles using geometry buffers for Global Illumination purposes
        SHADERMODE_COUNT
 }
 shadermode_t;
@@ -172,27 +171,30 @@ typedef enum shaderpermutation_e
        SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
        SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE = 1<<6, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
        SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE = 1<<7, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<8, ///< gamma (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<9, ///< (lightsource) use cubemap light filter
-       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<10, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
-       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<11, ///< bloom (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<12, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<13, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<14, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<15, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<17, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF = 1<<18, ///< (lightsource) use percentage closer filtering on shadowmap test results
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF2 = 1<<19, ///< (lightsource) use higher quality percentage closer filtering on shadowmap test results
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWSAMPLER = 1<<20, ///< (lightsource) use hardware shadowmap test
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<21, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<22, //< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
-       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<23, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<24, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<25, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
-       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<26, // (water) counter-direction normalmaps scrolling
-       SHADERPERMUTATION_LIMIT = 1<<27, ///< size of permutations array
-       SHADERPERMUTATION_COUNT = 27 ///< size of shaderpermutationinfo array
+       SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK = 1<<8, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<9, ///< gamma (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<10, ///< (lightsource) use cubemap light filter
+       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<11, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<12, ///< bloom (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<13, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<14, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<15, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF = 1<<19, ///< (lightsource) use percentage closer filtering on shadowmap test results
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPPCF2 = 1<<20, ///< (lightsource) use higher quality percentage closer filtering on shadowmap test results
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWSAMPLER = 1<<21, ///< (lightsource) use hardware shadowmap test
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<22, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<23, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<24, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<25, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<26, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<27, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<28, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<29, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+       SHADERPERMUTATION_LIMIT = 1<<30, ///< size of permutations array
+       SHADERPERMUTATION_COUNT = 30 ///< size of shaderpermutationinfo array
 }
 shaderpermutation_t;
 
@@ -251,7 +253,7 @@ typedef enum DPSOFTRAST_UNIFORM_e
        DPSOFTRAST_UNIFORM_LightColor,
        DPSOFTRAST_UNIFORM_LightDir,
        DPSOFTRAST_UNIFORM_LightPosition,
-       DPSOFTRAST_UNIFORM_OffsetMapping_Scale,
+       DPSOFTRAST_UNIFORM_OffsetMapping_ScaleSteps,
        DPSOFTRAST_UNIFORM_PixelSize,
        DPSOFTRAST_UNIFORM_ReflectColor,
        DPSOFTRAST_UNIFORM_ReflectFactor,