]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - cl_tent.c
redesigned transparent HL texture checking again, now treats color 255 as transparent...
[xonotic/darkplaces.git] / cl_tent.c
index d60ed56e189e9e38c6b950943f6c892e5e780c96..518b1ef417c1d58655a8375976e3bc9ad22a1dd3 100644 (file)
--- a/cl_tent.c
+++ b/cl_tent.c
@@ -21,6 +21,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #include "quakedef.h"
 
+#define MSG_ReadVector(v) {(v)[0] = MSG_ReadCoord();(v)[1] = MSG_ReadCoord();(v)[2] = MSG_ReadCoord();}
+
+cvar_t r_glowinglightning = {"r_glowinglightning", "1", true};
+
 int                    num_temp_entities;
 entity_t       cl_temp_entities[MAX_TEMP_ENTITIES];
 beam_t         cl_beams[MAX_BEAMS];
@@ -40,6 +44,7 @@ CL_ParseTEnt
 */
 void CL_InitTEnts (void)
 {
+       Cvar_RegisterVariable(&r_glowinglightning);
        cl_sfx_wizhit = S_PrecacheSound ("wizard/hit.wav");
        cl_sfx_knighthit = S_PrecacheSound ("hknight/hit.wav");
        cl_sfx_tink1 = S_PrecacheSound ("weapons/tink1.wav");
@@ -62,14 +67,8 @@ void CL_ParseBeam (model_t *m)
        int             i;
        
        ent = MSG_ReadShort ();
-       
-       start[0] = MSG_ReadCoord ();
-       start[1] = MSG_ReadCoord ();
-       start[2] = MSG_ReadCoord ();
-       
-       end[0] = MSG_ReadCoord ();
-       end[1] = MSG_ReadCoord ();
-       end[2] = MSG_ReadCoord ();
+       MSG_ReadVector(start);
+       MSG_ReadVector(end);
 
 // override any beam with the same entity
        for (i=0, b=cl_beams ; i< MAX_BEAMS ; i++, b++)
@@ -104,6 +103,21 @@ void R_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
 void R_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
 void R_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
 
+// attempts to find the nearest non-solid location, used for explosions mainly
+void FindNonSolidLocation(vec3_t pos)
+{
+       if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[0]-=1;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[0]+=2;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[0]-=1;
+       pos[1]-=1;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[1]+=2;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[1]-=1;
+       pos[2]-=1;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[2]+=2;if (SV_HullPointContents (cl.worldmodel->hulls, 0, pos) != CONTENTS_SOLID) return;
+       pos[2]-=1;
+}
+
 /*
 =================
 CL_ParseTEnt
@@ -125,25 +139,19 @@ void CL_ParseTEnt (void)
        switch (type)
        {
        case TE_WIZSPIKE:                       // spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 20, 30);
                S_StartSound (-1, 0, cl_sfx_wizhit, pos, 1, 1);
                break;
                
        case TE_KNIGHTSPIKE:                    // spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 226, 20);
                S_StartSound (-1, 0, cl_sfx_knighthit, pos, 1, 1);
                break;
                
        case TE_SPIKE:                  // spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                // LordHavoc: changed to spark shower
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 15);
                //R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 0, 10);
@@ -161,9 +169,7 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                }
                break;
        case TE_SPIKEQUAD:                      // quad spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                // LordHavoc: changed to spark shower
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 15);
                //R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 0, 10);
@@ -188,9 +194,7 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                }
                break;
        case TE_SUPERSPIKE:                     // super spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                // LordHavoc: changed to dust shower
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 30);
                //R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 0, 20);
@@ -208,9 +212,7 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                }
                break;
        case TE_SUPERSPIKEQUAD:                 // quad super spike hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                // LordHavoc: changed to dust shower
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 30);
                //R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 0, 20);
@@ -235,9 +237,7 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
                // LordHavoc: added for improved blood splatters
        case TE_BLOOD:  // blood puff
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                dir[0] = MSG_ReadChar ();
                dir[1] = MSG_ReadChar ();
                dir[2] = MSG_ReadChar ();
@@ -245,15 +245,11 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                R_BloodPuff(pos);
                break;
        case TE_BLOOD2: // blood puff
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                R_BloodPuff(pos);
                break;
        case TE_SPARK:  // spark shower
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                dir[0] = MSG_ReadChar ();
                dir[1] = MSG_ReadChar ();
                dir[2] = MSG_ReadChar ();
@@ -262,26 +258,16 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
                // LordHavoc: added for improved gore
        case TE_BLOODSHOWER:    // vaporized body
-               pos[0] = MSG_ReadCoord (); // mins
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[0] = MSG_ReadCoord (); // maxs
-               dir[1] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos); // mins
+               MSG_ReadVector(pos2); // maxs
                velspeed = MSG_ReadCoord (); // speed
                count = MSG_ReadShort (); // number of particles
-               R_BloodShower(pos, dir, velspeed, count);
+               R_BloodShower(pos, pos2, velspeed, count);
                break;
        case TE_PARTICLECUBE:   // general purpose particle effect
-               pos[0] = MSG_ReadCoord (); // mins
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[0] = MSG_ReadCoord (); // maxs
-               pos2[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[2] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[0] = MSG_ReadCoord (); // dir
-               dir[1] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos); // mins
+               MSG_ReadVector(pos2); // maxs
+               MSG_ReadVector(dir); // dir
                count = MSG_ReadShort (); // number of particles
                colorStart = MSG_ReadByte (); // color
                colorLength = MSG_ReadByte (); // gravity (1 or 0)
@@ -290,48 +276,32 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
 
        case TE_PARTICLERAIN:   // general purpose particle effect
-               pos[0] = MSG_ReadCoord (); // mins
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[0] = MSG_ReadCoord (); // maxs
-               pos2[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[2] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[0] = MSG_ReadCoord (); // dir
-               dir[1] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos); // mins
+               MSG_ReadVector(pos2); // maxs
+               MSG_ReadVector(dir); // dir
                count = MSG_ReadShort (); // number of particles
                colorStart = MSG_ReadByte (); // color
                R_ParticleRain(pos, pos2, dir, count, colorStart, 0);
                break;
 
        case TE_PARTICLESNOW:   // general purpose particle effect
-               pos[0] = MSG_ReadCoord (); // mins
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[0] = MSG_ReadCoord (); // maxs
-               pos2[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos2[2] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[0] = MSG_ReadCoord (); // dir
-               dir[1] = MSG_ReadCoord ();
-               dir[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos); // mins
+               MSG_ReadVector(pos2); // maxs
+               MSG_ReadVector(dir); // dir
                count = MSG_ReadShort (); // number of particles
                colorStart = MSG_ReadByte (); // color
                R_ParticleRain(pos, pos2, dir, count, colorStart, 1);
                break;
 
        case TE_GUNSHOT:                        // bullet hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                // LordHavoc: changed to dust shower
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 15);
                //R_RunParticleEffect (pos, vec3_origin, 0, 20);
                break;
 
        case TE_GUNSHOTQUAD:                    // quad bullet hitting wall
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
                R_SparkShower(pos, vec3_origin, 15);
                dl = CL_AllocDlight (0);
                VectorCopy (pos, dl->origin);
@@ -342,9 +312,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
 
        case TE_EXPLOSION:                      // rocket explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_ParticleExplosion (pos, false);
 //             R_BlastParticles (pos, 120, 120);
                dl = CL_AllocDlight (0);
@@ -357,9 +326,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
 
        case TE_EXPLOSIONQUAD:                  // quad rocket explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_ParticleExplosion (pos, false);
 //             R_BlastParticles (pos, 120, 480);
                dl = CL_AllocDlight (0);
@@ -373,9 +341,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
 
                /*
        case TE_SMOKEEXPLOSION:                 // rocket explosion with a cloud of smoke
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_ParticleExplosion (pos, true);
                dl = CL_AllocDlight (0);
                VectorCopy (pos, dl->origin);
@@ -388,9 +355,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                */
 
        case TE_EXPLOSION3:                             // Nehahra movie colored lighting explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_ParticleExplosion (pos, false);
 //             R_BlastParticles (pos, 120, 120);
                dl = CL_AllocDlight (0);
@@ -403,9 +369,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
 
        case TE_EXPLOSIONRGB:                   // colored lighting explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_ParticleExplosion (pos, false);
 //             R_BlastParticles (pos, 120, 120);
                dl = CL_AllocDlight (0);
@@ -418,9 +383,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
 
        case TE_TAREXPLOSION:                   // tarbaby explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                R_BlobExplosion (pos);
 //             R_BlastParticles (pos, 120, 120);
 
@@ -472,9 +436,8 @@ void CL_ParseTEnt (void)
                break;
                
        case TE_EXPLOSION2:                             // color mapped explosion
-               pos[0] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[1] = MSG_ReadCoord ();
-               pos[2] = MSG_ReadCoord ();
+               MSG_ReadVector(pos);
+               FindNonSolidLocation(pos);
                colorStart = MSG_ReadByte ();
                colorLength = MSG_ReadByte ();
                R_ParticleExplosion2 (pos, colorStart, colorLength);
@@ -514,8 +477,7 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void)
        cl_visedicts[cl_numvisedicts] = ent;
        cl_numvisedicts++;
 
-//     ent->colormap = vid.colormap;
-       ent->colormap = 0;
+       ent->colormap = -1; // no special coloring
        ent->scale = 1;
        ent->alpha = 1;
        ent->colormod[0] = ent->colormod[1] = ent->colormod[2] = 1;
@@ -591,11 +553,14 @@ void CL_UpdateTEnts (void)
                        ent->angles[1] = yaw;
                        ent->angles[2] = rand()%360;
 
-                       dl = CL_AllocDlight (0);
-                       VectorCopy (ent->origin,  dl->origin);
-                       dl->radius = 100 + (rand()&31);
-                       dl->die = cl.time + 0.001;
-                       dl->color[0] = 1;dl->color[1] = 1;dl->color[2] = 1;
+                       if (r_glowinglightning.value)
+                       {
+                               dl = CL_AllocDlight (0);
+                               VectorCopy (ent->origin,  dl->origin);
+                               dl->radius = 100 + (rand()&31);
+                               dl->die = cl.time + 0.001;
+                               dl->color[0] = 1;dl->color[1] = 1;dl->color[2] = 1;
+                       }
 
                        VectorMA(org, 30, dist, org);
                        d -= 30;