]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qc
Merge branch 'Mario/plasma_removal' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / nades / nades.qc
1 #include "nades.qh"
2
3 #include "../overkill/okmachinegun.qh"
4 #include "../overkill/okshotgun.qh"
5
6 #ifdef SVQC
7 bool autocvar_g_nades_nade_small;
8 float autocvar_g_nades_spread = 0.04;
9 #endif
10
11 REGISTER_STAT(NADES_SMALL, int, autocvar_g_nades_nade_small)
12
13 #ifdef GAMEQC
14
15 REPLICATE(cvar_cl_nade_type, int, "cl_nade_type");
16 REPLICATE(cvar_cl_pokenade_type, string, "cl_pokenade_type");
17
18 entity Nade_TrailEffect(int proj, int nade_team)
19 {
20     switch (proj)
21     {
22         case PROJECTILE_NADE:       return EFFECT_NADE_TRAIL(nade_team);
23         case PROJECTILE_NADE_BURN:  return EFFECT_NADE_TRAIL_BURN(nade_team);
24     }
25
26     FOREACH(Nades, true, {
27         for (int j = 0; j < 2; ++j)
28         {
29             if (it.m_projectile[j] == proj)
30             {
31                 string trail = it.m_trail[j].eent_eff_name;
32                 if (trail) return it.m_trail[j];
33                 break;
34             }
35         }
36     });
37
38     return EFFECT_Null;
39 }
40
41 #endif
42
43 #ifdef CSQC
44 #include <client/draw.qh>
45 #include <client/hud/hud.qh>
46
47 bool darkness_fadealpha;
48
49 void HUD_DarkBlinking()
50 {
51         vector bottomright = vec2(vid_conwidth, vid_conheight);
52         drawfill('0 0 0', bottomright, NADE_TYPE_DARKNESS.m_color, darkness_fadealpha, DRAWFLAG_NORMAL);
53 }
54
55 REGISTER_MUTATOR(cl_nades, true);
56 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, HUD_Draw_overlay)
57 {
58         if (STAT(NADE_DARKNESS_TIME) > time)
59         {
60                 if (!darkness_fadealpha)
61                         sound(csqcplayer, CH_PAIN, SND_BLIND, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
62                 darkness_fadealpha = min(0.986, darkness_fadealpha + frametime * 7);
63         }
64         else if (darkness_fadealpha > 0)
65                 darkness_fadealpha = max(0, darkness_fadealpha - frametime * 7);
66
67         if (darkness_fadealpha > 0)
68         {
69                 HUD_DarkBlinking();
70                 M_ARGV(1, float) = 0; // alpha_multipl 0, don't draw normal overlay
71                 return true;
72         }
73         return false;
74 }
75
76 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, Ent_Projectile)
77 {
78         entity proj = M_ARGV(0, entity);
79
80         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
81         {
82                 proj.modelindex = 0;
83                 proj.traileffect = EFFECT_FIREBALL.m_id;
84                 return true;
85         }
86         if (Nade_FromProjectile(proj.cnt) != NADE_TYPE_Null)
87         {
88                 setmodel(proj, MDL_PROJECTILE_NADE);
89                 entity trail = Nade_TrailEffect(proj.cnt, proj.team);
90                 if (trail.eent_eff_name) proj.traileffect = trail.m_id;
91                 return true;
92         }
93 }
94 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, EditProjectile)
95 {
96         if (!mut_is_active(MUT_NADES)) return;
97
98         entity proj = M_ARGV(0, entity);
99
100         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
101         {
102                 loopsound(proj, CH_SHOTS_SINGLE, SND_FIREBALL_FLY2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
103                 proj.mins = '-16 -16 -16';
104                 proj.maxs = '16 16 16';
105         }
106
107         entity nade_type = Nade_FromProjectile(proj.cnt);
108         if (nade_type == NADE_TYPE_Null) return;
109
110         if(STAT(NADES_SMALL))
111         {
112                 proj.mins = '-8 -8 -8';
113                 proj.maxs = '8 8 8';
114         }
115         else
116         {
117                 proj.mins = '-16 -16 -16';
118                 proj.maxs = '16 16 16';
119         }
120         proj.colormod = nade_type.m_color;
121         set_movetype(proj, MOVETYPE_BOUNCE);
122         settouch(proj, func_null);
123         proj.scale = 1.5;
124         proj.avelocity = randomvec() * 720;
125         proj.alphamod = nade_type.m_alpha;
126
127         if (nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE || nade_type == NADE_TYPE_SPAWN)
128                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
129         else
130                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
131 }
132
133 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, BuildGameplayTipsString)
134 {
135         if (mut_is_active(MUT_NADES))
136         {
137                 string key = getcommandkey(_("drop weapon / throw nade"), "dropweapon");
138                 M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string),
139                         "\n", sprintf(_("^3nades^8 are enabled, press ^3%s^8 to use them"), key), "\n");
140         }
141 }
142
143 bool Projectile_isnade(int p)
144 {
145         return Nade_FromProjectile(p) != NADE_TYPE_Null;
146 }
147 void DrawAmmoNades(vector myPos, vector mySize, bool draw_expanding, float expand_time)
148 {
149         float bonusNades    = STAT(NADE_BONUS);
150         float bonusProgress = STAT(NADE_BONUS_SCORE);
151         float bonusType     = STAT(NADE_BONUS_TYPE);
152         Nade def = REGISTRY_GET(Nades, bonusType);
153         vector nadeColor    = def.m_color;
154         string nadeIcon     = def.m_icon;
155
156         vector iconPos, textPos;
157
158         if(autocvar_hud_panel_ammo_iconalign)
159         {
160                 iconPos = myPos + eX * 2 * mySize.y;
161                 textPos = myPos;
162         }
163         else
164         {
165                 iconPos = myPos;
166                 textPos = myPos + eX * mySize.y;
167         }
168
169         if(bonusNades > 0 || bonusProgress > 0)
170         {
171                 DrawNadeProgressBar(myPos, mySize, bonusProgress, nadeColor);
172
173                 if(autocvar_hud_panel_ammo_text)
174                         drawstring_aspect(textPos, ftos(bonusNades), vec2((2/3) * mySize.x, mySize.y), '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
175
176                 if(draw_expanding)
177                         drawpic_aspect_skin_expanding(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL, expand_time);
178
179                 drawpic_aspect_skin(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
180         }
181 }
182 #endif
183
184 #ifdef SVQC
185
186 #include <common/gamemodes/_mod.qh>
187 #include <common/monsters/sv_spawn.qh>
188 #include <common/monsters/sv_monsters.qh>
189 #include <server/command/common.qh>
190
191 .float nade_time_primed;
192 .float nade_lifetime;
193
194 .entity nade_spawnloc;
195
196
197 void nade_timer_think(entity this)
198 {
199         this.skin = 8 - (this.owner.wait - time) / (this.owner.nade_lifetime / 10);
200         this.nextthink = time;
201         if(!this.owner || wasfreed(this.owner))
202                 delete(this);
203 }
204
205 void nade_burn_spawn(entity _nade)
206 {
207         CSQCProjectile(_nade, true, REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[1], true);
208 }
209
210 void nade_spawn(entity _nade)
211 {
212         entity timer = new(nade_timer);
213         setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
214         setattachment(timer, _nade, "");
215         timer.colormap = _nade.colormap;
216         timer.glowmod = _nade.glowmod;
217         setthink(timer, nade_timer_think);
218         timer.nextthink = time;
219         timer.wait = _nade.wait;
220         timer.owner = _nade;
221         timer.skin = 10;
222
223         _nade.effects |= EF_LOWPRECISION;
224
225         CSQCProjectile(_nade, true, REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[0], true);
226 }
227
228 void normal_nade_boom(entity this)
229 {
230         RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
231                 autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
232         Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
233                 autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
234 }
235
236 void napalm_damage(entity this, float dist, float damage, float edgedamage, float burntime)
237 {
238         entity e;
239         float d;
240         vector p;
241
242         if ( damage < 0 )
243                 return;
244
245         RandomSelection_Init();
246         for(e = WarpZone_FindRadius(this.origin, dist, true); e; e = e.chain)
247                 if(e.takedamage == DAMAGE_AIM)
248                 if(this.realowner != e || autocvar_g_nades_napalm_selfdamage)
249                 if(!IS_PLAYER(e) || !this.realowner || DIFF_TEAM(e, this))
250                 if(!STAT(FROZEN, e))
251                 {
252                         p = e.origin;
253                         p.x += e.mins.x + random() * (e.maxs.x - e.mins.x);
254                         p.y += e.mins.y + random() * (e.maxs.y - e.mins.y);
255                         p.z += e.mins.z + random() * (e.maxs.z - e.mins.z);
256                         d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(e, this.origin) - p);
257                         if(d < dist)
258                         {
259                                 e.fireball_impactvec = p;
260                                 RandomSelection_AddEnt(e, 1 / (1 + d), !StatusEffects_active(STATUSEFFECT_Burning, e));
261                         }
262                 }
263         if(RandomSelection_chosen_ent)
264         {
265                 d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(RandomSelection_chosen_ent, this.origin) - RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
266                 d = damage + (edgedamage - damage) * (d / dist);
267                 Fire_AddDamage(RandomSelection_chosen_ent, this.realowner, d * burntime, burntime, this.projectiledeathtype);
268                 //trailparticles(this, particleeffectnum(EFFECT_FIREBALL_LASER), this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
269                 Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_LASER, this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec - this.origin, 1);
270         }
271 }
272
273
274 void napalm_ball_think(entity this)
275 {
276         if(round_handler_IsActive())
277         if(!round_handler_IsRoundStarted())
278         {
279                 delete(this);
280                 return;
281         }
282
283         if(time > this.pushltime)
284         {
285                 delete(this);
286                 return;
287         }
288
289         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
290         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
291         {
292                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
293
294                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
295                         { this.velocity_z = 200; }
296         }
297
298         this.angles = vectoangles(this.velocity);
299
300         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_ball_radius,autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,
301                                   autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,autocvar_g_nades_napalm_burntime);
302
303         this.nextthink = time + 0.1;
304 }
305
306
307 void nade_napalm_ball(entity this)
308 {
309         entity proj;
310         vector kick;
311
312         spamsound(this, CH_SHOTS, SND_FIREBALL_FIRE, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
313
314         proj = new(grenade);
315         proj.owner = this.owner;
316         proj.realowner = this.realowner;
317         proj.team = this.owner.team;
318         proj.bot_dodge = true;
319         proj.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_ball_damage;
320         set_movetype(proj, MOVETYPE_BOUNCE);
321         proj.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
322         PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
323         setmodel(proj, MDL_Null);
324         proj.scale = 1;//0.5;
325         setsize(proj, '-4 -4 -4', '4 4 4');
326         setorigin(proj, this.origin);
327         setthink(proj, napalm_ball_think);
328         proj.nextthink = time;
329         proj.damageforcescale = autocvar_g_nades_napalm_ball_damageforcescale;
330         proj.effects = EF_LOWPRECISION | EF_FLAME;
331
332         kick.x =(random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
333         kick.y = (random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
334         kick.z = (random()/2+0.5) * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
335         proj.velocity = kick;
336
337         proj.pushltime = time + autocvar_g_nades_napalm_ball_lifetime;
338
339         proj.angles = vectoangles(proj.velocity);
340         proj.flags = FL_PROJECTILE;
341         IL_PUSH(g_projectiles, proj);
342         IL_PUSH(g_bot_dodge, proj);
343         proj.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_PROXY | MIF_ARC;
344
345         //CSQCProjectile(proj, true, PROJECTILE_NAPALM_FIRE, true);
346 }
347
348
349 void napalm_fountain_think(entity this)
350 {
351
352         if(round_handler_IsActive())
353         if(!round_handler_IsRoundStarted())
354         {
355                 delete(this);
356                 return;
357         }
358
359         if(time >= this.ltime)
360         {
361                 delete(this);
362                 return;
363         }
364
365         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
366         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
367         {
368                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
369
370                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
371                         { this.velocity_z = 200; }
372
373                 UpdateCSQCProjectile(this);
374         }
375
376         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_fountain_radius, autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage,
377                 autocvar_g_nades_napalm_fountain_edgedamage, autocvar_g_nades_napalm_burntime);
378
379         this.nextthink = time + 0.1;
380         if(time >= this.nade_special_time)
381         {
382                 this.nade_special_time = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_delay;
383                 nade_napalm_ball(this);
384         }
385 }
386
387 void nade_napalm_boom(entity this)
388 {
389         for (int c = 0; c < autocvar_g_nades_napalm_ball_count; ++c)
390                 nade_napalm_ball(this);
391
392         entity fountain = new(nade_napalm_fountain);
393         fountain.owner = this.owner;
394         fountain.realowner = this.realowner;
395         fountain.origin = this.origin;
396         fountain.flags = FL_PROJECTILE;
397         IL_PUSH(g_projectiles, fountain);
398         IL_PUSH(g_bot_dodge, fountain);
399         setorigin(fountain, fountain.origin);
400         setthink(fountain, napalm_fountain_think);
401         fountain.nextthink = time;
402         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_lifetime;
403         fountain.pushltime = fountain.ltime;
404         fountain.team = this.team;
405         set_movetype(fountain, MOVETYPE_TOSS);
406         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
407         fountain.bot_dodge = true;
408         fountain.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage;
409         fountain.nade_special_time = time;
410         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
411         CSQCProjectile(fountain, true, PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN, true);
412 }
413
414 void nade_ice_freeze(entity freezefield, entity frost_target, float freezetime)
415 {
416         frost_target.frozen_by = freezefield.realowner;
417         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, frost_target.origin, '0 0 0', 1);
418         Freeze(frost_target, 1 / freezetime, FROZEN_TEMP_DYING, false);
419
420         Drop_Special_Items(frost_target);
421 }
422
423 void nade_ice_think(entity this)
424 {
425         if(round_handler_IsActive())
426         if(!round_handler_IsRoundStarted())
427         {
428                 delete(this);
429                 return;
430         }
431
432         if(time >= this.ltime)
433         {
434                 if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
435                 {
436                         entity expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
437                         Send_Effect(expef, this.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
438                         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
439
440                         normal_nade_boom(this);
441                 }
442                 delete(this);
443                 return;
444         }
445
446
447         this.nextthink = time + 0.1;
448
449         // gaussian
450         float randomr;
451         randomr = random();
452         randomr = exp(-5 * randomr * randomr) * autocvar_g_nades_nade_radius;
453         float randomw;
454         randomw = random() * (2 * M_PI);
455         vector randomp;
456         randomp.x = randomr * cos(randomw);
457         randomp.y = randomr * sin(randomw);
458         randomp.z = 1;
459         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, this.origin + randomp, '0 0 0', 1);
460
461         if(time >= this.nade_special_time)
462         {
463                 this.nade_special_time = time + 0.7;
464
465                 Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, this.origin, '0 0 0', 1);
466                 Send_Effect(EFFECT_ICEFIELD, this.origin, '0 0 0', 1);
467         }
468
469
470         float current_freeze_time = this.ltime - time - 0.1;
471
472         FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, autocvar_g_nades_nade_radius, it != this && it.takedamage
473                 && !IS_DEAD(it) && GetResource(it, RES_HEALTH) > 0 && current_freeze_time > 0
474                 && (!it.revival_time || ((time - it.revival_time) >= 1.5)) && !STAT(FROZEN, it),
475         {
476                 switch (autocvar_g_nades_ice_teamcheck)
477                 {
478                         case 0:  break; // affect everyone
479                         default: 
480                         case 2:  if(SAME_TEAM(it, this.realowner)) continue; // don't affect teammates
481                                  // fall through (check case 1 condition too)
482                         case 1:  if(it == this.realowner) continue; // don't affect the player who threw the nade
483                 }
484                 nade_ice_freeze(this, it, current_freeze_time);
485         });
486 }
487
488 void nade_ice_boom(entity this)
489 {
490         entity fountain = new(nade_ice_fountain);
491         fountain.owner = this.owner;
492         fountain.realowner = this.realowner;
493         fountain.origin = this.origin;
494         setorigin(fountain, fountain.origin);
495         setthink(fountain, nade_ice_think);
496         fountain.nextthink = time;
497         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_ice_freeze_time;
498         fountain.pushltime = fountain.wait = fountain.ltime;
499         fountain.team = this.team;
500         set_movetype(fountain, MOVETYPE_TOSS);
501         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_ICE.m_id;
502         fountain.bot_dodge = false;
503         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
504         fountain.nade_special_time = time + 0.3;
505         fountain.angles = this.angles;
506
507         if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
508         {
509                 setmodel(fountain, MDL_PROJECTILE_GRENADE);
510                 entity timer = new(nade_timer);
511                 setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
512                 setattachment(timer, fountain, "");
513                 timer.colormap = this.colormap;
514                 timer.glowmod = this.glowmod;
515                 setthink(timer, nade_timer_think);
516                 timer.nextthink = time;
517                 timer.wait = fountain.ltime;
518                 timer.owner = fountain;
519                 timer.skin = 10;
520         }
521         else
522                 setmodel(fountain, MDL_Null);
523 }
524
525 void nade_translocate_boom(entity this)
526 {
527         if(this.realowner.vehicle)
528                 return;
529
530         setsize(this, PL_MIN_CONST-'16 16 16', PL_MAX_CONST+'16 16 16');
531
532         if(!move_out_of_solid(this))
533         {
534                 sprint(this.realowner, "^1Couldn't move the translocator out of solid! origin: ", vtos(this.origin), "\n");
535                 return;
536         }
537
538         vector locout = this.origin + '0 0 1' * (1 - this.realowner.mins.z - 24);
539         tracebox(locout, this.realowner.mins, this.realowner.maxs, locout, MOVE_NOMONSTERS, this.realowner);
540         locout = trace_endpos;
541
542         makevectors(this.realowner.angles);
543
544         MUTATOR_CALLHOOK(PortalTeleport, this.realowner);
545
546         TeleportPlayer(this, this.realowner, locout, this.realowner.angles, v_forward * vlen(this.realowner.velocity), '0 0 0', '0 0 0', TELEPORT_FLAGS_TELEPORTER);
547 }
548
549 void nade_spawn_boom(entity this)
550 {
551         entity player = this.realowner;
552         entity spawnloc = new(nade_spawn_loc);
553         setorigin(spawnloc, this.origin);
554         setsize(spawnloc, player.mins, player.maxs);
555         set_movetype(spawnloc, MOVETYPE_NONE);
556         spawnloc.solid = SOLID_NOT;
557         spawnloc.drawonlytoclient = player;
558         spawnloc.effects = EF_STARDUST;
559         spawnloc.cnt = autocvar_g_nades_spawn_count;
560
561         if(player.nade_spawnloc)
562                 delete(player.nade_spawnloc);
563
564         player.nade_spawnloc = spawnloc;
565 }
566
567 void nades_orb_think(entity this)
568 {
569         if(time >= this.ltime)
570         {
571                 delete(this);
572                 return;
573         }
574
575         this.nextthink = time;
576
577         if(time >= this.nade_special_time)
578         {
579                 this.nade_special_time = time+0.25;
580                 this.nade_show_particles = 1;
581         }
582         else
583                 this.nade_show_particles = 0;
584 }
585
586 entity nades_spawn_orb(entity own, entity realown, vector org, float orb_ltime, float orb_rad)
587 {
588         // NOTE: this function merely places an orb
589         // you must add a custom touch function to the returned entity if desired
590         // also set .colormod if you wish to have it colorized
591         entity orb = new(nades_spawn_orb);
592         orb.owner = own;
593         orb.realowner = realown;
594         setorigin(orb, org);
595
596         orb.orb_lifetime = orb_ltime; // required for timers
597         orb.ltime = time + orb.orb_lifetime;
598         orb.bot_dodge = false;
599         orb.team = realown.team;
600         orb.solid = SOLID_TRIGGER;
601
602         setmodel(orb, MDL_NADE_ORB);
603         orb.skin = 1;
604         orb.orb_radius = orb_rad; // required for fading
605         vector size = '1 1 1' * orb.orb_radius / 2;
606         setsize(orb, -size, size);
607
608         Net_LinkEntity(orb, true, 0, orb_send);
609         orb.SendFlags |= 1;
610
611         setthink(orb, nades_orb_think);
612         orb.nextthink = time;
613
614         return orb;
615 }
616
617 void nade_entrap_touch(entity this, entity toucher)
618 {
619         if(DIFF_TEAM(toucher, this.realowner)) // TODO: what if realowner changes team or disconnects?
620         {
621                 if (!isPushable(toucher))
622                         return;
623
624                 float pushdeltatime = time - toucher.lastpushtime;
625                 if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
626                 toucher.lastpushtime = time;
627                 if(!pushdeltatime) return;
628
629                 // div0: ticrate independent, 1 = identity (not 20)
630                 toucher.velocity = toucher.velocity * (autocvar_g_nades_entrap_strength ** pushdeltatime);
631
632         #ifdef SVQC
633                 UpdateCSQCProjectile(toucher);
634         #endif
635         }
636
637         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) )
638         {
639                 entity show_tint = (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) ? toucher.owner : toucher;
640                 show_tint.nade_entrap_time = time + 0.1;
641         }
642 }
643
644 void nade_entrap_boom(entity this)
645 {
646         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_entrap_time, autocvar_g_nades_entrap_radius);
647
648         settouch(orb, nade_entrap_touch);
649         orb.colormod = NADE_TYPE_ENTRAP.m_color;
650 }
651
652 void nade_heal_touch(entity this, entity toucher)
653 {
654         float maxhealth;
655         float health_factor;
656
657         if(IS_PLAYER(toucher) || IS_MONSTER(toucher) || IS_VEHICLE(toucher))
658         if(!IS_DEAD(toucher))
659         if(!STAT(FROZEN, toucher))
660         {
661                 health_factor = autocvar_g_nades_heal_rate*frametime/2;
662                 if ( toucher != this.realowner )
663                         health_factor *= (SAME_TEAM(toucher,this)) ? autocvar_g_nades_heal_friend : autocvar_g_nades_heal_foe;
664
665                 if ( health_factor > 0 )
666                 {
667                         maxhealth = (IS_MONSTER(toucher)) ? toucher.max_health : g_pickup_healthmega_max;
668                         float hp = GetResource(toucher, RES_HEALTH);
669                         if (hp < maxhealth)
670                         {
671                                 if (this.nade_show_particles)
672                                         Send_Effect(EFFECT_HEALING, toucher.origin, '0 0 0', 1);
673                                 
674                                 GiveResourceWithLimit(toucher, RES_HEALTH, health_factor, maxhealth);
675                         }
676                 }
677                 else if ( health_factor < 0 )
678                         Damage(toucher,this,this.realowner,-health_factor,DEATH_NADE_HEAL.m_id,DMG_NOWEP,toucher.origin,'0 0 0');
679         }
680 }
681
682 void nade_heal_boom(entity this)
683 {
684         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_heal_time, autocvar_g_nades_nade_radius);
685
686         settouch(orb, nade_heal_touch);
687         orb.colormod = '1 0 0';
688 }
689
690 void nade_monster_boom(entity this)
691 {
692         if(!autocvar_g_monsters)
693                 return;
694         entity e = spawn();
695         e.noalign = true; // don't drop to floor
696         e = spawnmonster(e, this.pokenade_type, MON_Null, this.realowner, this.realowner, this.origin, false, false, 1);
697         if(!e)
698                 return; // monster failed to be spawned
699
700         if(autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime > 0)
701                 e.monster_lifetime = time + autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime;
702         e.monster_skill = MONSTER_SKILL_INSANE;
703 }
704
705 void nade_veil_touch(entity this, entity toucher)
706 {
707         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) )
708         {
709                 entity show_tint = (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) ? toucher.owner : toucher;
710
711                 float tint_alpha = 0.75;
712                 if(SAME_TEAM(toucher, this.realowner))
713                 {
714                         tint_alpha = 0.45;
715                         if(!show_tint.nade_veil_time)
716                         {
717                                 toucher.nade_veil_prevalpha = toucher.alpha;
718                                 toucher.alpha = -1;
719                         }
720                 }
721                 show_tint.nade_veil_time = time + 0.1;
722         }
723 }
724
725 void nade_veil_boom(entity this)
726 {
727         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_veil_time, autocvar_g_nades_veil_radius);
728
729         settouch(orb, nade_veil_touch);
730         orb.colormod = NADE_TYPE_VEIL.m_color;
731 }
732
733 void nade_ammo_touch(entity this, entity toucher)
734 {
735         float maxammo = 999;
736         float ammo_factor;
737         float amshells = GetResource(toucher, RES_SHELLS);
738         float ambullets = GetResource(toucher, RES_BULLETS);
739         float amrockets = GetResource(toucher, RES_ROCKETS);
740         float amcells = GetResource(toucher, RES_CELLS);
741         if(IS_PLAYER(toucher) || IS_MONSTER(toucher))
742         if(!IS_DEAD(toucher))
743         if(!STAT(FROZEN, toucher))
744         {
745                 ammo_factor = autocvar_g_nades_ammo_rate*frametime/2;
746                 if ( toucher != this.realowner )
747                         ammo_factor *= (SAME_TEAM(toucher, this)) ? autocvar_g_nades_ammo_friend : autocvar_g_nades_ammo_foe;
748
749 #define CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT(amresource, res_resource) \
750         if (amresource < maxammo) \
751                 GiveResourceWithLimit(toucher, res_resource, ammo_factor, maxammo);
752
753 #define DROP_AMMO_RESOURCE(amresource, res_resource) \
754         if (amresource > 0) \
755                 SetResource(toucher, res_resource, amresource + ammo_factor);
756                 
757                 if ( ammo_factor > 0 )
758                 {
759                         CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT(amshells,  RES_SHELLS);
760                         CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT(ambullets, RES_BULLETS);
761                         CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT(amrockets, RES_ROCKETS);
762                         CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT(amcells,   RES_CELLS);
763
764                         if (this.nade_show_particles)
765                                 Send_Effect(EFFECT_HEALING, toucher.origin, '0 0 0', 1);
766                 }
767                 else if ( ammo_factor < 0 )
768                 {
769                         //Foe drops ammo points
770                         DROP_AMMO_RESOURCE(amshells,  RES_SHELLS);
771                         DROP_AMMO_RESOURCE(ambullets, RES_BULLETS);
772                         DROP_AMMO_RESOURCE(amrockets, RES_ROCKETS);
773                         DROP_AMMO_RESOURCE(amcells,   RES_CELLS);
774
775                         return;
776                 }
777         }
778 #undef CHECK_AMMO_RESOURCE_LIMIT
779 #undef DROP_AMMO_RESOURCE
780
781         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) )
782         {
783                 entity show_tint = (IS_VEHICLE(toucher) && toucher.owner) ? toucher.owner : toucher;
784                 show_tint.nade_ammo_time = time + 0.1;
785         }
786 }
787
788 void nade_ammo_boom(entity this)
789 {
790         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_ammo_time, autocvar_g_nades_nade_radius);
791
792         settouch(orb, nade_ammo_touch);
793         orb.colormod = '0.66 0.33 0';
794 }
795
796 void nade_darkness_think(entity this)
797 {
798         if(round_handler_IsActive())
799         if(!round_handler_IsRoundStarted())
800         {
801                 delete(this);
802                 return;
803         }
804
805         if(time >= this.ltime)
806         {
807                 if ( autocvar_g_nades_darkness_explode )
808                 {
809                         entity expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
810                         Send_Effect(expef, this.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
811                         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
812
813                         normal_nade_boom(this);
814                 }
815                 else
816                         Send_Effect(EFFECT_SPAWN_PURPLE, this.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
817
818                 delete(this);
819                 return;
820         }
821
822         this.nextthink = time + 0.1;
823
824         // gaussian
825         float randomr;
826         randomr = random();
827         randomr = exp(-5 * randomr * randomr) * autocvar_g_nades_nade_radius;
828         float randomw;
829         randomw = random() * (2 * M_PI);
830         vector randomp;
831         randomp.x = randomr * cos(randomw);
832         randomp.y = randomr * sin(randomw);
833         randomp.z = 1;
834         Send_Effect(EFFECT_DARKFIELD, this.origin + randomp, '0 0 0', 1);
835
836         if(time >= this.nade_special_time)
837         {
838                 this.nade_special_time = time + 0.7;
839                 Send_Effect(EFFECT_DARKFIELD, this.origin, '0 0 0', 1);
840         }
841
842
843         float current_dark_time = this.ltime - time - 0.1;
844
845         FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, autocvar_g_nades_nade_radius, it != this && it.takedamage
846                 && !IS_DEAD(it) && GetResource(it, RES_HEALTH) > 0 && current_dark_time > 0 && IS_REAL_CLIENT(it),
847         {
848                 switch (autocvar_g_nades_darkness_teamcheck)
849                 {
850                         case 0:  break; // affect everyone
851                         default:
852                         case 2:  if(SAME_TEAM(it, this.realowner)) continue; // don't affect teammates
853                                  // fall through (check case 1 condition too)
854                         case 1:  if(it == this.realowner) continue; // don't affect the player who threw the nade
855                 }
856                 STAT(NADE_DARKNESS_TIME, it) = time + 0.1;
857         });
858 }
859
860 void nade_darkness_boom(entity this)
861 {
862         entity fountain = new(nade_darkness_fountain);
863         fountain.owner = this.owner;
864         fountain.realowner = this.realowner;
865         fountain.origin = this.origin;
866         setorigin(fountain, fountain.origin);
867         setthink(fountain, nade_darkness_think);
868         fountain.nextthink = time;
869         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_darkness_time;
870         fountain.pushltime = fountain.wait = fountain.ltime;
871         fountain.team = this.team;
872         set_movetype(fountain, MOVETYPE_TOSS);
873         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
874         fountain.bot_dodge = false;
875         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
876         fountain.nade_special_time = time + 0.3;
877         fountain.angles = this.angles;
878
879         if ( autocvar_g_nades_darkness_explode )
880         {
881                 setmodel(fountain, MDL_PROJECTILE_GRENADE);
882                 entity timer = new(nade_timer);
883                 setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
884                 setattachment(timer, fountain, "");
885                 timer.colormap = this.colormap;
886                 timer.glowmod = this.glowmod;
887                 setthink(timer, nade_timer_think);
888                 timer.nextthink = time;
889                 timer.wait = fountain.ltime;
890                 timer.owner = fountain;
891                 timer.skin = 10;
892         }
893         else
894                 setmodel(fountain, MDL_Null);
895 }
896
897 void nade_boom(entity this)
898 {
899         entity expef = NULL;
900         bool nade_blast = true;
901
902 #define GET_NADE_TYPE_SPAWN_EFFECT(team_owner) \
903         ((team_owner) == NUM_TEAM_1 ? EFFECT_SPAWN_RED : \
904         ((team_owner) == NUM_TEAM_2 ? EFFECT_SPAWN_BLUE : \
905         ((team_owner) == NUM_TEAM_3 ? EFFECT_SPAWN_YELLOW : \
906         ((team_owner) == NUM_TEAM_4 ? EFFECT_SPAWN_PINK : \
907         EFFECT_SPAWN_NEUTRAL))))
908
909 #define SET_NADE_EFFECT(nade_type, blast, exp_effect) \
910         case nade_type: \
911                 nade_blast = blast; \
912                 expef = exp_effect; \
913                 break
914
915         switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
916         {
917                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_NAPALM,      autocvar_g_nades_napalm_blast, EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM);
918                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_ICE,         false,                         EFFECT_ELECTRO_COMBO /* hookbomb_explode electro_combo bigplasma_impact */);
919                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_TRANSLOCATE, false,                         NULL);
920                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_MONSTER,     true,                          (!autocvar_g_monsters) ? EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team) : NULL);
921                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_SPAWN,       false,                         GET_NADE_TYPE_SPAWN_EFFECT(this.realowner.team));
922                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_HEAL,        false,                         EFFECT_SPAWN_RED);
923                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_ENTRAP,      false,                         EFFECT_SPAWN_YELLOW);
924                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_VEIL,        false,                         EFFECT_SPAWN_NEUTRAL);
925                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_AMMO,        false,                         EFFECT_SPAWN_BROWN);
926                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_DARKNESS,    false,                         EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM);
927                 SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_NORMAL,      true,                          EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team));
928                 default: expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team); break;
929         }
930 #undef GET_NADE_TYPE_SPAWN_EFFECT
931 #undef SET_NADE_EFFECT
932
933         if(expef)
934                 Send_Effect(expef, findbetterlocation(this.origin, 8), '0 0 0', 1);
935
936         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
937         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
938
939         this.event_damage = func_null; // prevent somehow calling damage in the next call
940
941         if(nade_blast)
942                 normal_nade_boom(this);
943
944         if(this.takedamage)
945         switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
946         {
947                 case NADE_TYPE_NAPALM:      nade_napalm_boom(this);      break;
948                 case NADE_TYPE_ICE:         nade_ice_boom(this);         break;
949                 case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
950                 case NADE_TYPE_SPAWN:       nade_spawn_boom(this);       break;
951                 case NADE_TYPE_HEAL:        nade_heal_boom(this);        break;
952                 case NADE_TYPE_MONSTER:     nade_monster_boom(this);     break;
953                 case NADE_TYPE_ENTRAP:      nade_entrap_boom(this);      break;
954                 case NADE_TYPE_VEIL:        nade_veil_boom(this);        break;
955                 case NADE_TYPE_AMMO:        nade_ammo_boom(this);        break;
956                 case NADE_TYPE_DARKNESS:    nade_darkness_boom(this);    break;
957         }
958
959         IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,
960         {
961                 RemoveHook(it);
962         });
963
964         delete(this);
965 }
966
967 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype);
968 void nade_pickup(entity this, entity thenade)
969 {
970         spawn_held_nade(this, thenade.realowner, autocvar_g_nades_pickup_time, STAT(NADE_BONUS_TYPE, thenade), thenade.pokenade_type);
971
972         // set refire so player can't even
973         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
974         STAT(NADE_TIMER, this) = 0;
975
976         if(this.nade)
977                 this.nade.nade_time_primed = thenade.nade_time_primed;
978 }
979
980 bool CanThrowNade(entity this);
981 void nade_touch(entity this, entity toucher)
982 {
983         if(toucher)
984                 UpdateCSQCProjectile(this);
985
986         if(toucher == this.realowner)
987                 return; // no this impacts
988
989         if(autocvar_g_nades_pickup)
990         if(time >= this.spawnshieldtime)
991         if(!toucher.nade && GetResource(this, RES_HEALTH) == this.max_health) // no boosted shot pickups, thank you very much
992         if(CanThrowNade(toucher)) // prevent some obvious things, like dead players
993         if(IS_REAL_CLIENT(toucher)) // above checks for IS_PLAYER, don't need to do it here
994         {
995                 nade_pickup(toucher, this);
996                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
997                 delete(this);
998                 return;
999         }
1000         /*float is_weapclip = 0;
1001         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
1002         if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
1003         if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
1004                 is_weapclip = 1;*/
1005         if(ITEM_TOUCH_NEEDKILL()) // || is_weapclip)
1006         {
1007                 IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,
1008                 {
1009                         RemoveHook(it);
1010                 });
1011                 delete(this);
1012                 return;
1013         }
1014
1015         PROJECTILE_TOUCH(this, toucher);
1016
1017         //setsize(this, '-2 -2 -2', '2 2 2');
1018         //UpdateCSQCProjectile(this);
1019         if(GetResource(this, RES_HEALTH) == this.max_health)
1020         {
1021                 spamsound(this, CH_SHOTS, SND_GRENADE_BOUNCE_RANDOM(), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
1022                 return;
1023         }
1024
1025         this.enemy = toucher;
1026         nade_boom(this);
1027 }
1028
1029 void nade_beep(entity this)
1030 {
1031         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_NADE_BEEP, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
1032         setthink(this, nade_boom);
1033         this.nextthink = max(this.wait, time);
1034 }
1035
1036 void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
1037 {
1038         if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
1039         {
1040                 this.takedamage = DAMAGE_NO;
1041                 nade_boom(this);
1042                 return;
1043         }
1044
1045         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
1046                 return;
1047
1048         if (MUTATOR_CALLHOOK(Nade_Damage, this, DEATH_WEAPONOF(deathtype), force, damage)) {}
1049         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_BLASTER))
1050         {
1051                 force *= 1.5;
1052                 damage = 0;
1053         }
1054         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VORTEX) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VAPORIZER) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_NEX))
1055         {
1056                 force *= 6;
1057                 damage = this.max_health * 0.55;
1058         }
1059         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_MACHINEGUN) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_MACHINEGUN))
1060                 damage = this.max_health * 0.1;
1061         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOCKWAVE) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOTGUN) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_SHOTGUN)) // WEAPONTODO
1062         {
1063                 if(!(deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
1064                         damage = this.max_health * 1.15;
1065         }
1066
1067         // melee slaps
1068         entity death_weapon = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
1069         if(((deathtype & HITTYPE_SECONDARY) ? (death_weapon.spawnflags & WEP_TYPE_MELEE_SEC) : (death_weapon.spawnflags & WEP_TYPE_MELEE_PRI)))
1070         {
1071                 damage = this.max_health * 0.1;
1072                 force *= 10;
1073         }
1074
1075         this.velocity += force;
1076         UpdateCSQCProjectile(this);
1077
1078         if(damage <= 0 || ((IS_ONGROUND(this)) && IS_PLAYER(attacker)))
1079                 return;
1080
1081         float hp = GetResource(this, RES_HEALTH);
1082         if(hp == this.max_health)
1083         {
1084                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
1085                 this.nextthink = max(time + this.nade_lifetime, time);
1086                 setthink(this, nade_beep);
1087         }
1088
1089         hp -= damage;
1090         SetResource(this, RES_HEALTH, hp);
1091
1092         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) != NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id && STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) != NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
1093         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) != NADE_TYPE_HEAL.m_id || IS_PLAYER(attacker))
1094                 this.realowner = attacker;
1095
1096         if(hp <= 0)
1097         {
1098                 if(autocvar_g_nades_spawn_destroy_damage > 0 && STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
1099                         Damage(this.realowner, attacker, attacker, autocvar_g_nades_spawn_destroy_damage, DEATH_TOUCHEXPLODE.m_id, DMG_NOWEP, this.realowner.origin, '0 0 0');
1100
1101                 if(autocvar_g_nades_translocate_destroy_damage > 0 && STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id)
1102                 {
1103                         Damage(this.realowner, attacker, attacker, autocvar_g_nades_translocate_destroy_damage, DEATH_TOUCHEXPLODE.m_id, DMG_NOWEP, this.realowner.origin, '0 0 0');
1104                         W_PrepareExplosionByDamage(this, this.realowner, nade_boom); // Don't change the owner
1105
1106                         return;
1107                 }
1108
1109                 W_PrepareExplosionByDamage(this, attacker, nade_boom);
1110         }
1111         else
1112                 nade_burn_spawn(this);
1113 }
1114
1115 void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
1116 {
1117         if(e.nade == NULL)
1118                 return;
1119
1120         entity _nade = e.nade;
1121         e.nade = NULL;
1122
1123         if(e.fake_nade)
1124                 delete(e.fake_nade);
1125         e.fake_nade = NULL;
1126
1127         Kill_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, e, MSG_CENTER, CPID_NADES);
1128
1129         makevectors(e.v_angle);
1130
1131         // NOTE: always throw from first weapon entity?
1132         W_SetupShot(e, _nade.weaponentity_fld, false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0, DEATH_NADE.m_id);
1133
1134         vector offset = (v_forward * autocvar_g_nades_throw_offset.x)
1135                       + (v_right * autocvar_g_nades_throw_offset.y)
1136                       + (v_up * autocvar_g_nades_throw_offset.z);
1137
1138         setorigin(_nade, w_shotorg + offset);
1139         //setmodel(_nade, MDL_PROJECTILE_NADE);
1140         //setattachment(_nade, NULL, "");
1141         PROJECTILE_MAKETRIGGER(_nade);
1142         if(STAT(NADES_SMALL, e))
1143                 setsize(_nade, '-8 -8 -8', '8 8 8');
1144         else
1145                 setsize(_nade, '-16 -16 -16', '16 16 16');
1146         set_movetype(_nade, MOVETYPE_BOUNCE);
1147
1148         tracebox(_nade.origin, _nade.mins, _nade.maxs, _nade.origin, MOVE_NOMONSTERS, _nade);
1149         if (trace_startsolid)
1150                 setorigin(_nade, e.origin);
1151
1152         if(e.v_angle.x >= 70 && e.v_angle.x <= 110 && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(e))
1153                 _nade.velocity = '0 0 100';
1154         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 1)
1155                 _nade.velocity = e.velocity + _velocity;
1156         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 2)
1157                 _nade.velocity = _velocity;
1158         else
1159                 _nade.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(e, e.velocity, _velocity, true);
1160
1161         if(set_owner)
1162                 _nade.realowner = e;
1163
1164         settouch(_nade, nade_touch);
1165         _nade.spawnshieldtime = time + 0.1; // prevent instantly picking up again
1166         SetResource(_nade, RES_HEALTH, autocvar_g_nades_nade_health);
1167         _nade.max_health = GetResource(_nade, RES_HEALTH);
1168         _nade.takedamage = DAMAGE_AIM;
1169         _nade.event_damage = nade_damage;
1170         setcefc(_nade, func_null);
1171         _nade.exteriormodeltoclient = NULL;
1172         _nade.traileffectnum = 0;
1173         _nade.teleportable = true;
1174         _nade.pushable = true;
1175         _nade.gravity = 1;
1176         _nade.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_ARC;
1177         _nade.damagedbycontents = true;
1178         IL_PUSH(g_damagedbycontents, _nade);
1179         _nade.angles = vectoangles(_nade.velocity);
1180         _nade.flags = FL_PROJECTILE;
1181         IL_PUSH(g_projectiles, _nade);
1182         IL_PUSH(g_bot_dodge, _nade);
1183         _nade.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
1184         _nade.toss_time = time;
1185         _nade.solid = SOLID_CORPSE; //((STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE) ? SOLID_CORPSE : SOLID_BBOX);
1186
1187         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
1188                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
1189         else
1190                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
1191
1192         nade_spawn(_nade);
1193
1194         if(_time)
1195         {
1196                 setthink(_nade, nade_boom);
1197                 _nade.nextthink = _time;
1198         }
1199
1200         e.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1201         STAT(NADE_TIMER, e) = 0;
1202 }
1203
1204 void nades_GiveBonus(entity player, float score)
1205 {
1206         if (autocvar_g_nades)
1207         if (autocvar_g_nades_bonus)
1208         if (IS_REAL_CLIENT(player))
1209         if (IS_PLAYER(player) && STAT(NADE_BONUS, player) < autocvar_g_nades_bonus_max)
1210         if (!STAT(FROZEN, player))
1211         if (!IS_DEAD(player))
1212         {
1213                 if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) < 1 )
1214                         STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) += score/autocvar_g_nades_bonus_score_max;
1215
1216                 if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 1 )
1217                 {
1218                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_BONUS);
1219                         play2(player, SND(NADE_BONUS));
1220                         STAT(NADE_BONUS, player)++;
1221                         STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) -= 1;
1222                 }
1223         }
1224 }
1225
1226 /** Remove all bonus nades from a player */
1227 void nades_RemoveBonus(entity player)
1228 {
1229         STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
1230 }
1231
1232 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PutClientInServer)
1233 {
1234     entity player = M_ARGV(0, entity);
1235
1236         nades_RemoveBonus(player);
1237 }
1238
1239 bool nade_customize(entity this, entity client)
1240 {
1241         //if(IS_SPEC(client)) { return false; }
1242         if(client == this.exteriormodeltoclient || (IS_SPEC(client) && client.enemy == this.exteriormodeltoclient))
1243         {
1244                 // somewhat hide the model, but keep the glow
1245                 //this.effects = 0;
1246                 if(this.traileffectnum)
1247                         this.traileffectnum = 0;
1248                 this.alpha = -1;
1249         }
1250         else
1251         {
1252                 //this.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
1253                 if(!this.traileffectnum)
1254                 {
1255                         entity nade = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this));
1256                         this.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(nade.m_projectile[0], this.team).eent_eff_name);
1257                 }
1258                 this.alpha = 1;
1259         }
1260
1261         return true;
1262 }
1263
1264 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype)
1265 {
1266         entity n = new(nade), fn = new(fake_nade);
1267
1268         n.pokenade_type = pntype;
1269
1270         Nade def = REGISTRY_GET(Nades, max(1, ntype));
1271         if(def == NADE_TYPE_Null)
1272                 def = NADE_TYPE_NORMAL;
1273
1274         STAT(NADE_BONUS_TYPE, n) = def.m_id;
1275
1276         .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
1277
1278         setmodel(n, MDL_PROJECTILE_NADE);
1279         //setattachment(n, player, "bip01 l hand");
1280         n.exteriormodeltoclient = player;
1281         setcefc(n, nade_customize);
1282         n.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(def.m_projectile[0], player.team).eent_eff_name);
1283         n.colormod = def.m_color;
1284         n.realowner = nowner;
1285         n.colormap = player.colormap;
1286         n.glowmod = player.glowmod;
1287         n.wait = time + max(0, ntime);
1288         n.nade_time_primed = time;
1289         setthink(n, nade_beep);
1290         n.nextthink = max(n.wait - 3, time);
1291         n.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
1292         n.weaponentity_fld = weaponentity;
1293         n.nade_lifetime = ntime;
1294         n.alpha = def.m_alpha;
1295
1296         setmodel(fn, MDL_NADE_VIEW);
1297         //setattachment(fn, player.(weaponentity), "");
1298         fn.viewmodelforclient = player;
1299         fn.realowner = fn.owner = player;
1300         fn.colormod = def.m_color;
1301         fn.colormap = player.colormap;
1302         fn.glowmod = player.glowmod;
1303         setthink(fn, SUB_Remove);
1304         fn.nextthink = n.wait;
1305         fn.weaponentity_fld = weaponentity;
1306         fn.alpha = def.m_alpha;
1307
1308         player.nade = n;
1309         player.fake_nade = fn;
1310 }
1311
1312 void nade_prime(entity this)
1313 {
1314         if(autocvar_g_nades_bonus_only && !STAT(NADE_BONUS, this))
1315                 return; // only allow bonus nades
1316
1317         // TODO: handle old nade if it exists?
1318         if(this.nade)
1319                 delete(this.nade);
1320         this.nade = NULL;
1321
1322         if(this.fake_nade)
1323                 delete(this.fake_nade);
1324         this.fake_nade = NULL;
1325
1326         int ntype;
1327         string pntype = this.pokenade_type;
1328
1329         if(StatusEffects_active(STATUSEFFECT_Strength, this) && autocvar_g_nades_bonus_onstrength)
1330                 ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
1331         else if (STAT(NADE_BONUS, this) >= 1)
1332         {
1333                 ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
1334                 pntype = this.pokenade_type;
1335                 STAT(NADE_BONUS, this) -= 1;
1336         }
1337         else
1338         {
1339                 ntype   = ((autocvar_g_nades_client_select) ? CS_CVAR(this).cvar_cl_nade_type : autocvar_g_nades_nade_type);
1340                 pntype  = ((autocvar_g_nades_client_select) ? CS_CVAR(this).cvar_cl_pokenade_type : autocvar_g_nades_pokenade_monster_type);
1341         }
1342
1343         spawn_held_nade(this, this, autocvar_g_nades_nade_lifetime, ntype, pntype);
1344 }
1345
1346 bool CanThrowNade(entity this)
1347 {
1348         return !(this.vehicle || !autocvar_g_nades || IS_DEAD(this) || !IS_PLAYER(this) || weaponLocked(this));
1349 }
1350
1351 .bool nade_altbutton;
1352
1353 void nades_CheckThrow(entity this)
1354 {
1355         if(!CanThrowNade(this))
1356                 return;
1357
1358         entity held_nade = this.nade;
1359         if (!held_nade)
1360         {
1361                 this.nade_altbutton = true;
1362                 if(time > this.nade_refire)
1363                 {
1364                         nade_prime(this);
1365                         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1366                 }
1367         }
1368         else
1369         {
1370                 this.nade_altbutton = false;
1371                 if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1372                         makevectors(this.v_angle);
1373                         float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1374                         _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1375                         _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1376                         vector dir = (v_forward * 0.75 + v_up * 0.2 + v_right * 0.05);
1377                         dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, autocvar_g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1378                         toss_nade(this, true, dir * _force, 0);
1379                 }
1380         }
1381 }
1382
1383 void nades_Clear(entity player)
1384 {
1385         if(player.nade)
1386                 delete(player.nade);
1387         if(player.fake_nade)
1388                 delete(player.fake_nade);
1389
1390         player.nade = player.fake_nade = NULL;
1391         STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
1392 }
1393
1394 int nades_CheckTypes(entity player, int cl_ntype)
1395 {
1396         // TODO check what happens without this patch
1397 #define CL_NADE_TYPE_CHECK(nade_ent, nade_cvar) \
1398         case nade_ent.m_id: if (nade_cvar) return cl_ntype
1399
1400         switch (cl_ntype)
1401         {
1402                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_NAPALM,      autocvar_g_nades_napalm);
1403                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_ICE,         autocvar_g_nades_ice);
1404                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_TRANSLOCATE, autocvar_g_nades_translocate);
1405                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_SPAWN,       autocvar_g_nades_spawn);
1406                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_HEAL,        autocvar_g_nades_heal);
1407                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_MONSTER,     autocvar_g_nades_pokenade);
1408                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_ENTRAP,      autocvar_g_nades_entrap);
1409                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_VEIL,        autocvar_g_nades_veil);
1410                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_AMMO,        autocvar_g_nades_ammo);
1411                 CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_DARKNESS,    autocvar_g_nades_darkness);
1412         }
1413         return NADE_TYPE_NORMAL.m_id; // default to NADE_TYPE_NORMAL for unknown nade types
1414 #undef CL_NADE_TYPE_CHECK
1415 }
1416
1417 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, VehicleEnter)
1418 {
1419         entity player = M_ARGV(0, entity);
1420
1421         if(player.nade)
1422                 toss_nade(player, true, '0 0 100', max(player.nade.wait, time + 0.05));
1423 }
1424
1425 CLASS(NadeOffhand, OffhandWeapon)
1426     METHOD(NadeOffhand, offhand_think, void(NadeOffhand this, entity player, bool key_pressed))
1427     {
1428         entity held_nade = player.nade;
1429
1430         if (!CanThrowNade(player)) return;
1431         if (!(time > player.nade_refire)) return;
1432                 if (key_pressed) {
1433                         if (!held_nade) {
1434                                 nade_prime(player);
1435                                 held_nade = player.nade;
1436                         }
1437                 } else if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1438                         if (held_nade) {
1439                                 makevectors(player.v_angle);
1440                                 float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1441                                 _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1442                                 _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1443                                 vector dir = (v_forward * 0.7 + v_up * 0.2 + v_right * 0.1);
1444                                 dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, autocvar_g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1445                                 toss_nade(player, false, dir * _force, 0);
1446                         }
1447                 }
1448     }
1449 ENDCLASS(NadeOffhand)
1450 NadeOffhand OFFHAND_NADE;
1451 REGISTER_MUTATOR(nades, autocvar_g_nades)
1452 {
1453         MUTATOR_ONADD
1454         {
1455                 OFFHAND_NADE = NEW(NadeOffhand);
1456         }
1457         return 0;
1458 }
1459
1460 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ForbidThrowCurrentWeapon, CBC_ORDER_LAST)
1461 {
1462     entity player = M_ARGV(0, entity);
1463
1464         if (player.offhand != OFFHAND_NADE || (STAT(WEAPONS, player) & WEPSET(HOOK)) || autocvar_g_nades_override_dropweapon) {
1465                 nades_CheckThrow(player);
1466                 return true;
1467         }
1468 }
1469
1470 #ifdef IN_REVIVING_RANGE
1471         #undef IN_REVIVING_RANGE
1472 #endif
1473
1474 // returns true if player is reviving it
1475 #define IN_REVIVING_RANGE(player, it, revive_extra_size) \
1476         (it != player && !IS_DEAD(it) && SAME_TEAM(it, player) \
1477         && boxesoverlap(player.absmin - revive_extra_size, player.absmax + revive_extra_size, it.absmin, it.absmax))
1478
1479 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
1480 {
1481         entity player = M_ARGV(0, entity);
1482
1483         if (!IS_PLAYER(player)) { return; }
1484
1485         if (player.nade && (player.offhand != OFFHAND_NADE || (STAT(WEAPONS, player) & WEPSET(HOOK))))
1486                 OFFHAND_NADE.offhand_think(OFFHAND_NADE, player, player.nade_altbutton);
1487
1488         entity held_nade = player.nade;
1489         if (held_nade)
1490         {
1491                 STAT(NADE_TIMER, player) = bound(0, (time - held_nade.nade_time_primed) / held_nade.nade_lifetime, 1);
1492                 // LOG_TRACEF("%d %d", STAT(NADE_TIMER, player), time - held_nade.nade_time_primed);
1493                 makevectors(player.angles);
1494                 held_nade.velocity = player.velocity;
1495                 setorigin(held_nade, player.origin + player.view_ofs + v_forward * 8 + v_right * -8 + v_up * 0);
1496                 held_nade.angles_y = player.angles.y;
1497
1498                 if (time + 0.1 >= held_nade.wait)
1499                 {
1500                         toss_nade(player, false, '0 0 0', time + 0.05);
1501                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_THROW);
1502                 }
1503         }
1504
1505         if(IS_PLAYER(player))
1506         {
1507                 if ( autocvar_g_nades_bonus && autocvar_g_nades )
1508                 {
1509                         entity key;
1510                         float key_count = 0;
1511                         FOR_EACH_KH_KEY(key) if(key.owner == player) { ++key_count; }
1512
1513                         float time_score;
1514                         if(GameRules_scoring_is_vip(player))
1515                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier;
1516                         else
1517                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time;
1518
1519                         if(key_count)
1520                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier * key_count; // multiply by the number of keys the player is holding
1521
1522                         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1523                         {
1524                                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = nades_CheckTypes(player, CS_CVAR(player).cvar_cl_nade_type);
1525                                 player.pokenade_type = CS_CVAR(player).cvar_cl_pokenade_type;
1526                         }
1527                         else
1528                         {
1529                                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = autocvar_g_nades_bonus_type;
1530                                 player.pokenade_type = autocvar_g_nades_pokenade_monster_type;
1531                         }
1532
1533                         STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = bound(1, STAT(NADE_BONUS_TYPE, player), Nades_COUNT);
1534
1535                         if(STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 0 && autocvar_g_nades_bonus_score_max)
1536                                 nades_GiveBonus(player, time_score / autocvar_g_nades_bonus_score_max);
1537                 }
1538                 else
1539                 {
1540                         STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
1541                 }
1542
1543                 if(player.nade_veil_time && player.nade_veil_time <= time)
1544                 {
1545                         player.nade_veil_time = 0;
1546                         if(player.vehicle)
1547                                 player.vehicle.alpha = player.vehicle.nade_veil_prevalpha;
1548                         else
1549                                 player.alpha = player.nade_veil_prevalpha;
1550                 }
1551         }
1552
1553         if (!(frametime && IS_PLAYER(player)))
1554                 return true;
1555
1556         entity revivers_last = NULL;
1557         entity revivers_first = NULL;
1558
1559         bool player_is_reviving = false;
1560         int n = 0;
1561         vector revive_extra_size = '1 1 1' * autocvar_g_freezetag_revive_extra_size;
1562         FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && IN_REVIVING_RANGE(player, it, revive_extra_size), {
1563                 // check if player is reviving anyone
1564                 if (STAT(FROZEN, it) == FROZEN_TEMP_DYING)
1565                 {
1566                         if ((STAT(FROZEN, player) == FROZEN_TEMP_DYING))
1567                                 continue;
1568                         if (!IN_REVIVING_RANGE(player, it, revive_extra_size))
1569                                 continue;
1570                         player_is_reviving = true;
1571                         break;
1572                 }
1573
1574                 if (!(STAT(FROZEN, player) == FROZEN_TEMP_DYING))
1575                         continue; // both player and it are NOT frozen
1576                 if (revivers_last)
1577                         revivers_last.chain = it;
1578                 revivers_last = it;
1579                 if (!revivers_first)
1580                         revivers_first = it;
1581                 ++n;
1582         });
1583         if (revivers_last)
1584                 revivers_last.chain = NULL;
1585
1586         if (!n) // no teammate nearby
1587         {
1588                 // freezetag already resets revive progress
1589                 if (!g_freezetag && !STAT(FROZEN, player) && !player_is_reviving)
1590                         STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = 0; // thawing nobody
1591         }
1592         else if (n > 0 && STAT(FROZEN, player) == FROZEN_TEMP_DYING) // OK, there is at least one teammate reviving us
1593         {
1594                 STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
1595                 // undo what PlayerPreThink did
1596                 STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) + frametime * player.revive_speed, 1);
1597                 SetResource(player, RES_HEALTH, max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) * start_health));
1598
1599                 if(STAT(REVIVE_PROGRESS, player) >= 1)
1600                 {
1601                         Unfreeze(player, false);
1602
1603                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVED, revivers_first.netname);
1604                         Send_Notification(NOTIF_ONE, revivers_first, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE, player.netname);
1605                 }
1606
1607                 for(entity it = revivers_first; it; it = it.chain)
1608                         STAT(REVIVE_PROGRESS, it) = STAT(REVIVE_PROGRESS, player);
1609         }
1610 }
1611
1612 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPhysics_UpdateStats)
1613 {
1614         entity player = M_ARGV(0, entity);
1615         // these automatically reset, no need to worry
1616
1617         if(player.nade_entrap_time > time)
1618                 STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
1619 }
1620
1621 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterMove)
1622 {
1623     entity mon = M_ARGV(0, entity);
1624
1625         if (mon.nade_entrap_time > time)
1626         {
1627                 M_ARGV(1, float) *= autocvar_g_nades_entrap_speed; // run speed
1628                 M_ARGV(2, float) *= autocvar_g_nades_entrap_speed; // walk speed
1629         }
1630
1631         if (mon.nade_veil_time && mon.nade_veil_time <= time)
1632         {
1633                 mon.alpha = mon.nade_veil_prevalpha;
1634                 mon.nade_veil_time = 0;
1635         }
1636 }
1637
1638 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerSpawn)
1639 {
1640         entity player = M_ARGV(0, entity);
1641
1642         if (StatusEffects_active(STATUSEFFECT_SpawnShield, player))
1643                 player.nade_refire = StatusEffects_gettime(STATUSEFFECT_SpawnShield, player);
1644         else
1645                 player.nade_refire = time;
1646
1647         if (!autocvar_g_nades_onspawn)
1648                 player.nade_refire += autocvar_g_nades_nade_refire;
1649
1650         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1651                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = CS_CVAR(player).cvar_cl_nade_type;
1652
1653         STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
1654
1655         if (!player.offhand) player.offhand = OFFHAND_NADE;
1656
1657         if(player.nade_spawnloc)
1658         {
1659                 setorigin(player, player.nade_spawnloc.origin);
1660                 player.nade_spawnloc.cnt -= 1;
1661
1662                 if(player.nade_spawnloc.cnt <= 0)
1663                 {
1664                         delete(player.nade_spawnloc);
1665                         player.nade_spawnloc = NULL;
1666                 }
1667
1668                 if(autocvar_g_nades_spawn_health_respawn > 0)
1669                         SetResource(player, RES_HEALTH, autocvar_g_nades_spawn_health_respawn);
1670         }
1671 }
1672
1673 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerDies, CBC_ORDER_LAST)
1674 {
1675         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1676         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1677
1678         if(frag_target.nade)
1679         if(!STAT(FROZEN, frag_target) || !autocvar_g_freezetag_revive_nade)
1680                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 100', max(frag_target.nade.wait, time + 0.05));
1681
1682         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1683         {
1684                 float killcount_bonus = ((CS(frag_attacker).killcount >= 1) ? bound(0, autocvar_g_nades_bonus_score_minor * CS(frag_attacker).killcount, autocvar_g_nades_bonus_score_medium) 
1685                                                                                                                                         : autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1686                 if (SAME_TEAM(frag_attacker, frag_target) || frag_attacker == frag_target)
1687                         nades_RemoveBonus(frag_attacker);
1688                 else if(GameRules_scoring_is_vip(frag_target))
1689                         nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_medium);
1690                 else if(autocvar_g_nades_bonus_score_spree && CS(frag_attacker).killcount > 1)
1691                 {
1692                         #define SPREE_ITEM(counta,countb,center,normal,gentle) \
1693                                 case counta: { nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_spree); break; }
1694                         switch(CS(frag_attacker).killcount)
1695                         {
1696                                 KILL_SPREE_LIST
1697                                 default: nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor); break;
1698                         }
1699                         #undef SPREE_ITEM
1700                 }
1701                 else
1702                         nades_GiveBonus(frag_attacker, killcount_bonus);
1703         }
1704
1705         nades_RemoveBonus(frag_target);
1706 }
1707
1708 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, Damage_Calculate)
1709 {
1710         entity frag_inflictor = M_ARGV(0, entity);
1711         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1712         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1713         float frag_deathtype = M_ARGV(3, float);
1714
1715         if(autocvar_g_freezetag_revive_nade && STAT(FROZEN, frag_target) && frag_attacker == frag_target && frag_deathtype == DEATH_NADE.m_id)
1716         if(time - frag_inflictor.toss_time <= 0.1)
1717         {
1718                 Unfreeze(frag_target, false);
1719                 SetResource(frag_target, RES_HEALTH, autocvar_g_freezetag_revive_nade_health);
1720                 Send_Effect(EFFECT_ICEORGLASS, frag_target.origin, '0 0 0', 3);
1721                 M_ARGV(4, float) = 0;
1722                 M_ARGV(6, vector) = '0 0 0';
1723                 Send_Notification(NOTIF_ALL, NULL, MSG_INFO, INFO_FREEZETAG_REVIVED_NADE, frag_target.netname);
1724                 Send_Notification(NOTIF_ONE, frag_target, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE_SELF);
1725         }
1726 }
1727
1728 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterDies)
1729 {
1730         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1731         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1732
1733         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1734         if(DIFF_TEAM(frag_attacker, frag_target))
1735         if(!(frag_target.spawnflags & MONSTERFLAG_SPAWNED))
1736                 nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1737 }
1738
1739 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, DropSpecialItems)
1740 {
1741         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1742
1743         if(frag_target.nade)
1744                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 0', time + 0.05);
1745 }
1746
1747 void nades_RemovePlayer(entity this)
1748 {
1749         nades_Clear(this);
1750         nades_RemoveBonus(this);
1751 }
1752
1753 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MakePlayerObserver) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1754 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ClientDisconnect) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1755 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, reset_map_global)
1756 {
1757         FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it),
1758         {
1759                 nades_RemovePlayer(it);
1760         });
1761 }
1762
1763 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, SpectateCopy)
1764 {
1765         entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
1766         entity client = M_ARGV(1, entity);
1767
1768         STAT(NADE_TIMER, client) = STAT(NADE_TIMER, spectatee);
1769         STAT(NADE_BONUS_TYPE, client) = STAT(NADE_BONUS_TYPE, spectatee);
1770         client.pokenade_type = spectatee.pokenade_type;
1771         STAT(NADE_BONUS, client) = STAT(NADE_BONUS, spectatee);
1772         STAT(NADE_BONUS_SCORE, client) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, spectatee);
1773 }
1774
1775 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildMutatorsPrettyString)
1776 {
1777         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ", Nades");
1778 }
1779
1780 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildMutatorsString)
1781 {
1782         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ":Nades");
1783 }
1784
1785 #endif