]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - model_alias.h
reset animation interpolation on weaponmodel when model changes (thanks Elric)
[xonotic/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct {
36         int                     ident;
37         int                     version;
38         vec3_t          scale;
39         vec3_t          scale_origin;
40         float           boundingradius;
41         vec3_t          eyeposition;
42         int                     numskins;
43         int                     skinwidth;
44         int                     skinheight;
45         int                     numverts;
46         int                     numtris;
47         int                     numframes;
48         synctype_t      synctype;
49         int                     flags;
50         float           size;
51 } daliashdr_t;
52
53 /*
54 ========================================================================
55
56 .MD2 triangle model file format
57
58 ========================================================================
59 */
60
61 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
62 // renamed a things to avoid conflicts
63
64 #define MD2ALIAS_VERSION        8
65 #define MD2_SKINNAME    64
66
67 typedef struct
68 {
69         short   s;
70         short   t;
71 } md2stvert_t;
72
73 typedef struct
74 {
75         short   index_xyz[3];
76         short   index_st[3];
77 } md2triangle_t;
78
79 typedef struct
80 {
81         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
82         float           translate[3];   // then add this
83         char            name[16];       // frame name from grabbing
84 } md2frame_t;
85
86 // the glcmd format:
87 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
88 // vertex structures.
89 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
90 // a zero indicates the end of the command list.
91 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
92 // and an integer vertex index.
93
94
95 typedef struct
96 {
97         int                     ident;
98         int                     version;
99
100         int                     skinwidth;
101         int                     skinheight;
102         int                     framesize;              // byte size of each frame
103
104         int                     num_skins;
105         int                     num_xyz;
106         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
107         int                     num_tris;
108         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
109         int                     num_frames;
110
111         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
112         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
113         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
114         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
115         int                     ofs_glcmds;
116         int                     ofs_end;                // end of file
117 } md2_t;
118
119 extern void Mod_IDP0_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
120 extern void Mod_IDP2_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
121 extern void Mod_IDP3_Load(struct model_s *mod, void *buffer);
122
123 extern void Mod_AliasInit(void);
124
125 #include "model_zymotic.h"
126
127 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
128 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
129 // bigendian machines (Macs for example)
130 #define MD3VERSION 15
131 #define MD3NAME 64
132 #define MD3FRAMENAME 16
133
134 // the origin is at 1/64th scale
135 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
136 typedef struct md3vertex_s
137 {
138         short origin[3], normalpitchyaw;
139 }
140 md3vertex_t;
141
142 // one per frame
143 typedef struct md3frameinfo_s
144 {
145         float mins[3];
146         float maxs[3];
147         float origin[3];
148         float radius;
149         char name[MD3FRAMENAME];
150 }
151 md3frameinfo_t;
152
153 // one per tag per frame
154 typedef struct md3tag_s
155 {
156         char name[MD3NAME];
157         float origin[3];
158         float rotationmatrix[9];
159 }
160 md3tag_t;
161
162 // one per shader per mesh
163 typedef struct md3shader_s
164 {
165         char name[MD3NAME];
166         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
167         int shadernum;
168 }
169 md3shader_t;
170
171 // one per mesh per model
172 //
173 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
174 // of the mesh struct
175 //
176 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
177 // at the beginning of the next mesh
178 typedef struct md3mesh_s
179 {
180         char identifier[4]; // "IDP3"
181         char name[MD3NAME];
182         int flags;
183         int num_frames;
184         int num_shaders;
185         int num_vertices;
186         int num_triangles;
187         int lump_elements;
188         int lump_shaders;
189         int lump_texcoords;
190         int lump_framevertices;
191         int lump_end;
192 }
193 md3mesh_t;
194
195 // this struct is at the beginning of the md3 file
196 //
197 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
198 // of the header struct (which is the beginning of the file)
199 typedef struct md3modelheader_s
200 {
201         char identifier[4]; // "IDP3"
202         int version; // 15
203         char name[MD3NAME];
204         int flags;
205         int num_frames;
206         int num_tags;
207         int num_meshes;
208         int num_skins;
209         int lump_frameinfo;
210         int lump_tags;
211         int lump_meshes;
212         int lump_end;
213 }
214 md3modelheader_t;
215
216 // this layer is fog (completely specialized behavior, automatic NODRAW_IF_NOTFOGGED behavior)
217 #define ALIASLAYER_FOG 1
218 // apply diffuse lighting
219 #define ALIASLAYER_DIFFUSE 8
220 // apply specular lighting
221 #define ALIASLAYER_SPECULAR 16
222 // tint with pants color
223 #define ALIASLAYER_COLORMAP_PANTS 32
224 // tint with shirt color
225 #define ALIASLAYER_COLORMAP_SHIRT 64
226 // don't draw this layer if colormap is not used
227 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_NOTCOLORMAPPED 128
228 // don't draw this layer if colormap is used
229 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_COLORMAPPED 256
230 // ignore NODRAW flags on this layer only if all previous layers were skipped
231 #define ALIASLAYER_FORCEDRAW_IF_FIRSTPASS 512
232
233 typedef struct aliaslayer_s
234 {
235         int flags;
236         rtexture_t *texture;
237         rtexture_t *nmap;
238 }
239 aliaslayer_t;
240
241 // indicates this skin is transparent
242 #define ALIASSKIN_TRANSPARENT 1
243
244 typedef struct aliasskin_s
245 {
246         int flags;
247         int num_layers;
248         aliaslayer_t *data_layers;
249 }
250 aliasskin_t;
251
252 typedef struct aliasvertexboneweight_s
253 {
254         unsigned int vertexindex;
255         unsigned int boneindex;
256         float origin[3];
257         float weight;
258 }
259 aliasvertexboneweight_t;
260
261 typedef struct aliasmesh_s
262 {
263         // skins to choose from (indexed by entity skin)
264         int num_skins;
265         aliasskin_t *data_skins;
266
267         // triangles comprising the mesh
268         int num_triangles;
269         int *data_element3i;
270         int *data_neighbor3i;
271
272         // skin texcoords do not change
273         int num_vertices;
274         float *data_texcoord2f;
275
276         // morph blending, these are zero if model is skeletal
277         int num_morphframes;
278         float *data_morphvertex3f;
279
280         // base frame (frame zero typically)
281         // since most models do not animate, caching the base frame helps
282         float *data_basevertex3f;
283         float *data_basesvector3f;
284         float *data_basetvector3f;
285         float *data_basenormal3f;
286
287         // skeletal blending, these are zero if model is morph
288         int num_vertexboneweights;
289         aliasvertexboneweight_t *data_vertexboneweights;
290 }
291 aliasmesh_t;
292
293 typedef struct aliastag_s
294 {
295         char name[MD3NAME];
296         matrix4x4_t matrix;
297 }
298 aliastag_t;
299
300 typedef struct aliasbone_s
301 {
302         char name[MD3NAME];
303         int flags;
304         int parent; // -1 for no parent
305 }
306 aliasbone_t;
307
308 struct frameblend_s;
309 void Mod_Alias_GetMesh_Vertex3f(const struct model_s *model, const struct frameblend_s *frameblend, const struct aliasmesh_s *mesh, float *out3f);
310
311 #endif
312