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rename mapping tuts
authorMartin Taibr <taibr.martin@gmail.com>
Sat, 4 Mar 2017 14:13:43 +0000 (15:13 +0100)
committerMartin Taibr <taibr.martin@gmail.com>
Sat, 4 Mar 2017 14:13:43 +0000 (15:13 +0100)
12 files changed:
Mapping-FirstRoom.md [new file with mode: 0644]
Mapping-Introduction.md [new file with mode: 0644]
Mapping-NetRadiant.md [new file with mode: 0644]
Mapping-Setup.md [new file with mode: 0644]
Mapping-entity-func_button.md [new file with mode: 0644]
Mapping-textures-skybox-blender.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-FirstRoom.md [deleted file]
Mapping/Mapping-Introduction.md [deleted file]
Mapping/Mapping-NetRadiant.md [deleted file]
Mapping/Mapping-Setup.md [deleted file]
Mapping/Mapping-entity-func_button.md [deleted file]
Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md [deleted file]

diff --git a/Mapping-FirstRoom.md b/Mapping-FirstRoom.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..178fedd
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Mapping-FirstRoom
+=================
+
+There are three types of xonotic maps.
+
+-   Indoor (stormkeep)
+-   Outdoor (space elevator)
+-   Kinda both (solarium)
+
+In this tutorial we will begin creating and indoor map. The map will contain various sized rooms connected to each other, in the same way stormkeep is put together. Now, we have to start somewhere, so lets begin with the first room.
+
+![](radiant-base.gif)
+This is what radiant should look like when started up (putting aside minor theme differences and such). Before we begin we need to set a grid size, to do this simply hit one of the number keys along the top of your keyboard.
+
+![](grid-0001.gif)
+A small demonstration of grids. You can change the grid size anytime you wish, however, **DO NOT set it to the smallest size** pick something big, and go smaller only when you need to. I will be using grid size 7.
+
+![](drag-0003.gif)
+Click on a point on the grid, and drag to make a square.
+
+![](drag-0002.gif)
+Done.
+
+——tutorial unfinished ————-
+
diff --git a/Mapping-Introduction.md b/Mapping-Introduction.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dfe72e2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,15 @@
+Mapping-Introduction
+====================
+
+Welcome to the wonderful world of mapping, this tutorial will lead you through the fundamentals of mapping for xonotic. Many of these tutorials may also useful for other games that use the quake3map2 map format.
+
+REQUIREMENTS
+------------
+
+-   a computer that can run Xonotic
+-   the mapping support package from the main xonotic web site (for 0.6 version clicky the link) http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip  
+    also if the main site doesn’t have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ … username xonotic … password g-23
+-   time
+
+0 [mapping-Setup](mapping-Setup) \>\>
+
diff --git a/Mapping-NetRadiant.md b/Mapping-NetRadiant.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..56caa57
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,40 @@
+NetRadiant
+==========
+
+There is no way around it, lets just jump in and start with netradaint.
+-----------------------------------------------------------------------
+
+![](comp-netradiant-plainnumbered.png)
+
+### This is Netradaint
+
+-   Windows users, yours will be much uglier but should still have the same layout.
+-   For linux users the look depends on the theme you chose. ! NOTE ! using a global (mac style) title bar may not work. consider yourself warned (unity users) !
+-   Mac … I have no idea…
+
+### The 4 panes
+
+Now, Netradaint has 4 main pains
+1.  First there is the main top-down view. It will show the map’s blueprint.
+2.  Second there is the 3d view. It will show a realtime 3d preview of the map. However, it wont render lights, or any special effects.
+3.  Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who don’t see one refer to second bullet point above.)
+4.  Finally at the bottom of the window is the console pane. All sorts of information will be piped through this pane.
+
+note :: all of the panes can be resized by dragging on their borders. If you have issues with the current layout, it can always be changed by going to *edit-\> preferences*
+
+### Navigational Controls
+
+Basic controls for the blueprint window involve
+-   scroll wheel to zoom (shift rightclick also works)
+-   hold rightclick will move around the scene
+-   pressing number keys 1-9 will change the grid size (0 will hide/show the grid)
+
+Basic controls for 3d view (although we havn’t put anything in it yet, so its kinda boring)
+-   scroll wheel is zoom (ctrl + shift + rightclick also works)
+-   rightclick triggers look mode
+-   while in look mode move the mouse to look around and the mousewheel to fly around the 3d scene
+
+\<\< [mapping-Setup](mapping-Setup) 2 [mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom) \>\>
+
+… [Creating_Maps](Creating-Maps) …
+
diff --git a/Mapping-Setup.md b/Mapping-Setup.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..14359d5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,51 @@
+Mapping-Setup
+=============
+
+How to get your system all set up to start mapping
+--------------------------------------------------
+
+### Step 1 — Obtain mapping support
+
+If you didn’t already, download this … http://dl.xonotic.org/xonotic-0.8.1-mappingsupport.zip
+
+### Step 2 — Extract zip
+
+Extract the .zip archive using your favorite archiving tool
+
+### Step 3 — Find the magic folders
+
+Locate your .xonotic folder, note that this is NOT the install location. This is the place xonotic saves your config.
+
+-   on linux this should be in `~/.xonotic`
+-   on windows (7) its in `\users\user\saved games\xonotic`
+-   on mac … its in `~/libraries/appdata` ?? maybe ??
+
+### Step 4 — Understand the magic folders
+
+if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don’t accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn’t get lost in an update.
+
+### Step 5 — Moving stuff
+
+remember that zip we extracted? There should be 2 folders in it.
+
+-   data (yes … another data folder)
+-   mapping
+
+First open up the data folder and find the .pk3 file. (may look similar to xonotic-maps-mapping.pk3)Then take the pk3 and copy it to xonotic/data Note, .pk3 is really a renamed .zip. DONT extract it.
+
+editors note :: is this step required … im not sure —\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
+
+### Step 6 — Get net-radaint working
+
+-   WINDOWS, you are ready to go just double click on radiant.exe
+-   LINUX users may have to compile theirs, don’t worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
+-   MAC … um … its possible … but complicated … someone who knows how should edit this… and you will probably need OSX 10.5 or greater
+
+### Step 7 — Setting up netradiant
+
+When you first start up radiant it may ask where the install location is. Simply, point it to the install location. Then net radaint should start,and the lower right pane should have lists of texture packs. If there are no texture packs, then refer back to step 5.
+
+\<\< [mapping-Introduction](mapping-Introduction) 1 [mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant) \>\>
+
+… [Creating_Maps](Creating-Maps) …
+
diff --git a/Mapping-entity-func_button.md b/Mapping-entity-func_button.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c186242
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,42 @@
+Mapping-entity-func button
+==========================
+
+What Radiant Says
+-----------------
+
+    When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
+    -------- KEYS --------
+    angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
+    target : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target2 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target3 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target4 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target_random : instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
+    speed : speed of button's displacement (default 40).
+    platmovetype : movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
+    wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
+    lip : lip remaining at end of move (default 4 units).
+    health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
+    -------- SPAWNFLAGS --------
+    NOSPLASH : if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
+
+What NetRadiant Means
+---------------------
+
+A button entity is exactly as it sounds …  
+A button …  
+You push it …  
+It does stuff …  
+
+How to use it
+-------------
+
+-   Make a brush, with it selected, right click on the overview pane. Then go to func, and click on func\_button. Then hit [n] to bring up the entity editor, and pick a direction. Up is up and down is down. For z-axis, 0 degrees is east on the 2d view, so 90 is north, 180 is west, 270 is south. **NOTE :: it defaults to z-axiz when the radio button shows up. If you want up first select something else, then select up**
+
+-   Then we need to link it so something. To do that select the button first, then select the tartget, and hit [ctrl]+[k]. You should see a line linking to the button and the object.
+
+In the Wild
+-----------
+
+Currently none of the default xonotic maps have a button in them. However, warefare, a popular duel map uses a button to trigger the elevator.
+
diff --git a/Mapping-textures-skybox-blender.md b/Mapping-textures-skybox-blender.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1c4d941
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,80 @@
+Skyboxes (with blender)
+=======================
+
+In this tutorial we will make a very simple skybox for Xonotic
+--------------------------------------------------------------
+
+### Requirements
+
+-   Xonotic (and a mapping setup (I use netradiant))
+-   Blender (I will be using version 2.62, older versions may work)
+-   gimp (I will be using 2.6, older versions may work)
+-   a text editor (I’ll be using kate)
+
+### Intro
+
+This is what we will make…
+
+![](start-shot.jpg)
+
+Its actually not that hard to do, so lets get started
+
+### Step 1 - open blender
+
+Lets get started.
+The first thing you will need is blender, so open it up and delete the default cube, camera, and light.
+![](blender-open.jpg)
+
+### Step 2 - Make the ground
+
+We are going to make the ground using a large plane. So hit [shift] + [a] to bring up the add menu, and add a plane.
+![](blender-add-plane.jpg)
+
+![](blender-plane.jpg)
+
+After adding the plane hit [s] and scale it up quite a bit.
+
+![](blender-plane-scaled.jpg)
+
+Then with the plane selected hit [tab] to enter edit mode. After that find the subdivide button on the left and subdivide your plane, also move up the number of divisions to get smaller squares. (you may have to subdivide twice)
+
+![](blender-plane-sub.jpg)
+
+Enable proportional editing, It is in the lower left by default
+
+![](blender-pedit.jpg)
+
+Set the proportional editing mode to random
+
+![](blender-redit.jpg)
+
+Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouse’s scroll wheel.
+
+![](blender-redit2.jpg)
+
+Go crazy with the editing. I found that having the larger hills on outside, and a flatter area in the middle worked out best.
+
+![](blender-hills1.jpg)
+
+After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the “add modifier” drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
+
+![](blender-subsurf.jpg)
+
+Adjust the subsurf values so the hills become nice and smooth (poly count does not matter here), then press the smooth shading button on the left.
+
+![](blender-smooth.jpg)
+
+Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a “sun” light
+
+![](blender-addlight)
+
+Then turn on the sky option in the light settings
+
+![](blender-sky.jpg)
+
+Finally adjust the camera (add one if you dont have one already), and render a shot.
+
+![](blender-render1.jpg)
+
+… still working on it … sorry …
+
diff --git a/Mapping/Mapping-FirstRoom.md b/Mapping/Mapping-FirstRoom.md
deleted file mode 100644 (file)
index 178fedd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Mapping-FirstRoom
-=================
-
-There are three types of xonotic maps.
-
--   Indoor (stormkeep)
--   Outdoor (space elevator)
--   Kinda both (solarium)
-
-In this tutorial we will begin creating and indoor map. The map will contain various sized rooms connected to each other, in the same way stormkeep is put together. Now, we have to start somewhere, so lets begin with the first room.
-
-![](radiant-base.gif)
-This is what radiant should look like when started up (putting aside minor theme differences and such). Before we begin we need to set a grid size, to do this simply hit one of the number keys along the top of your keyboard.
-
-![](grid-0001.gif)
-A small demonstration of grids. You can change the grid size anytime you wish, however, **DO NOT set it to the smallest size** pick something big, and go smaller only when you need to. I will be using grid size 7.
-
-![](drag-0003.gif)
-Click on a point on the grid, and drag to make a square.
-
-![](drag-0002.gif)
-Done.
-
-——tutorial unfinished ————-
-
diff --git a/Mapping/Mapping-Introduction.md b/Mapping/Mapping-Introduction.md
deleted file mode 100644 (file)
index dfe72e2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,15 +0,0 @@
-Mapping-Introduction
-====================
-
-Welcome to the wonderful world of mapping, this tutorial will lead you through the fundamentals of mapping for xonotic. Many of these tutorials may also useful for other games that use the quake3map2 map format.
-
-REQUIREMENTS
-------------
-
--   a computer that can run Xonotic
--   the mapping support package from the main xonotic web site (for 0.6 version clicky the link) http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip  
-    also if the main site doesn’t have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ … username xonotic … password g-23
--   time
-
-0 [mapping-Setup](mapping-Setup) \>\>
-
diff --git a/Mapping/Mapping-NetRadiant.md b/Mapping/Mapping-NetRadiant.md
deleted file mode 100644 (file)
index 56caa57..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,40 +0,0 @@
-NetRadiant
-==========
-
-There is no way around it, lets just jump in and start with netradaint.
------------------------------------------------------------------------
-
-![](comp-netradiant-plainnumbered.png)
-
-### This is Netradaint
-
--   Windows users, yours will be much uglier but should still have the same layout.
--   For linux users the look depends on the theme you chose. ! NOTE ! using a global (mac style) title bar may not work. consider yourself warned (unity users) !
--   Mac … I have no idea…
-
-### The 4 panes
-
-Now, Netradaint has 4 main pains
-1.  First there is the main top-down view. It will show the map’s blueprint.
-2.  Second there is the 3d view. It will show a realtime 3d preview of the map. However, it wont render lights, or any special effects.
-3.  Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who don’t see one refer to second bullet point above.)
-4.  Finally at the bottom of the window is the console pane. All sorts of information will be piped through this pane.
-
-note :: all of the panes can be resized by dragging on their borders. If you have issues with the current layout, it can always be changed by going to *edit-\> preferences*
-
-### Navigational Controls
-
-Basic controls for the blueprint window involve
--   scroll wheel to zoom (shift rightclick also works)
--   hold rightclick will move around the scene
--   pressing number keys 1-9 will change the grid size (0 will hide/show the grid)
-
-Basic controls for 3d view (although we havn’t put anything in it yet, so its kinda boring)
--   scroll wheel is zoom (ctrl + shift + rightclick also works)
--   rightclick triggers look mode
--   while in look mode move the mouse to look around and the mousewheel to fly around the 3d scene
-
-\<\< [mapping-Setup](mapping-Setup) 2 [mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom) \>\>
-
-… [Creating_Maps](Creating-Maps) …
-
diff --git a/Mapping/Mapping-Setup.md b/Mapping/Mapping-Setup.md
deleted file mode 100644 (file)
index 14359d5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,51 +0,0 @@
-Mapping-Setup
-=============
-
-How to get your system all set up to start mapping
---------------------------------------------------
-
-### Step 1 — Obtain mapping support
-
-If you didn’t already, download this … http://dl.xonotic.org/xonotic-0.8.1-mappingsupport.zip
-
-### Step 2 — Extract zip
-
-Extract the .zip archive using your favorite archiving tool
-
-### Step 3 — Find the magic folders
-
-Locate your .xonotic folder, note that this is NOT the install location. This is the place xonotic saves your config.
-
--   on linux this should be in `~/.xonotic`
--   on windows (7) its in `\users\user\saved games\xonotic`
--   on mac … its in `~/libraries/appdata` ?? maybe ??
-
-### Step 4 — Understand the magic folders
-
-if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don’t accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn’t get lost in an update.
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-### Step 5 — Moving stuff
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-remember that zip we extracted? There should be 2 folders in it.
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--   data (yes … another data folder)
--   mapping
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-First open up the data folder and find the .pk3 file. (may look similar to xonotic-maps-mapping.pk3)Then take the pk3 and copy it to xonotic/data Note, .pk3 is really a renamed .zip. DONT extract it.
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-editors note :: is this step required … im not sure —\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
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-### Step 6 — Get net-radaint working
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--   WINDOWS, you are ready to go just double click on radiant.exe
--   LINUX users may have to compile theirs, don’t worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
--   MAC … um … its possible … but complicated … someone who knows how should edit this… and you will probably need OSX 10.5 or greater
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-### Step 7 — Setting up netradiant
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-When you first start up radiant it may ask where the install location is. Simply, point it to the install location. Then net radaint should start,and the lower right pane should have lists of texture packs. If there are no texture packs, then refer back to step 5.
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-\<\< [mapping-Introduction](mapping-Introduction) 1 [mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant) \>\>
-
-… [Creating_Maps](Creating-Maps) …
-
diff --git a/Mapping/Mapping-entity-func_button.md b/Mapping/Mapping-entity-func_button.md
deleted file mode 100644 (file)
index c186242..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,42 +0,0 @@
-Mapping-entity-func button
-==========================
-
-What Radiant Says
------------------
-
-    When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
-    -------- KEYS --------
-    angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
-    target : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target2 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target3 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target4 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target_random : instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
-    speed : speed of button's displacement (default 40).
-    platmovetype : movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
-    wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
-    lip : lip remaining at end of move (default 4 units).
-    health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
-    -------- SPAWNFLAGS --------
-    NOSPLASH : if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-
-What NetRadiant Means
----------------------
-
-A button entity is exactly as it sounds …  
-A button …  
-You push it …  
-It does stuff …  
-
-How to use it
--------------
-
--   Make a brush, with it selected, right click on the overview pane. Then go to func, and click on func\_button. Then hit [n] to bring up the entity editor, and pick a direction. Up is up and down is down. For z-axis, 0 degrees is east on the 2d view, so 90 is north, 180 is west, 270 is south. **NOTE :: it defaults to z-axiz when the radio button shows up. If you want up first select something else, then select up**
-
--   Then we need to link it so something. To do that select the button first, then select the tartget, and hit [ctrl]+[k]. You should see a line linking to the button and the object.
-
-In the Wild
------------
-
-Currently none of the default xonotic maps have a button in them. However, warefare, a popular duel map uses a button to trigger the elevator.
-
diff --git a/Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md b/Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md
deleted file mode 100644 (file)
index 1c4d941..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,80 +0,0 @@
-Skyboxes (with blender)
-=======================
-
-In this tutorial we will make a very simple skybox for Xonotic
---------------------------------------------------------------
-
-### Requirements
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--   Xonotic (and a mapping setup (I use netradiant))
--   Blender (I will be using version 2.62, older versions may work)
--   gimp (I will be using 2.6, older versions may work)
--   a text editor (I’ll be using kate)
-
-### Intro
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-This is what we will make…
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-![](start-shot.jpg)
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-Its actually not that hard to do, so lets get started
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-### Step 1 - open blender
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-Lets get started.
-The first thing you will need is blender, so open it up and delete the default cube, camera, and light.
-![](blender-open.jpg)
-
-### Step 2 - Make the ground
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-We are going to make the ground using a large plane. So hit [shift] + [a] to bring up the add menu, and add a plane.
-![](blender-add-plane.jpg)
-
-![](blender-plane.jpg)
-
-After adding the plane hit [s] and scale it up quite a bit.
-
-![](blender-plane-scaled.jpg)
-
-Then with the plane selected hit [tab] to enter edit mode. After that find the subdivide button on the left and subdivide your plane, also move up the number of divisions to get smaller squares. (you may have to subdivide twice)
-
-![](blender-plane-sub.jpg)
-
-Enable proportional editing, It is in the lower left by default
-
-![](blender-pedit.jpg)
-
-Set the proportional editing mode to random
-
-![](blender-redit.jpg)
-
-Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouse’s scroll wheel.
-
-![](blender-redit2.jpg)
-
-Go crazy with the editing. I found that having the larger hills on outside, and a flatter area in the middle worked out best.
-
-![](blender-hills1.jpg)
-
-After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the “add modifier” drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
-
-![](blender-subsurf.jpg)
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-Adjust the subsurf values so the hills become nice and smooth (poly count does not matter here), then press the smooth shading button on the left.
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-![](blender-smooth.jpg)
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-Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a “sun” light
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-![](blender-addlight)
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-Then turn on the sky option in the light settings
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-![](blender-sky.jpg)
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-Finally adjust the camera (add one if you dont have one already), and render a shot.
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-![](blender-render1.jpg)
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-… still working on it … sorry …
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