]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blob - Programming-QuakeC-stuff-in-Xonotic.md
e9b47976882933d1d78273c0fe0cce625b25b977
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Programming-QuakeC-stuff-in-Xonotic.md
1 **Note:** The article is written as developer notes to ease developer tasks and save QuakeC function terms here.
2
3 # CSQC, MENUQC, SVQC and GAMEQC blocks
4
5 Menu and HUD code are actually separated as they run in 2 distinct programs: ***csprogs.dat*** and ***menu.dat***
6
7 Server program is ***progs.dat***
8
9 - Code inside a **`#ifdef CSQC`** block is part of the client code and will be compiled to **csprogs.dat**
10
11 - Code inside a **`#ifdef MENUQC`** block is part of the menu code and will be compiled to **menu.dat**
12
13 - Code inside a **`#ifdef SVQC`** block is part of the menu code and will be compiled to **progs.dat**
14
15 - Also, code inside a **`#ifdef GAMEQC`** block is part of both client (not menu) and server code.
16
17 Example: `g_balance_grapplehook_speed_fly` is clearly a server cvar (**g_*** cvars are server cvars), so you CAN'T declare it within a `#ifdef CSQC` block. This cvar should be declared inside a **`#ifdef SVQC`**.
18
19 Other example: `cl_chatsound` is clearly a client cvar (**cl_*** cvars are client cvars), only can be declared in a **`#ifdef CSQC`** block.
20
21
22 <br />
23
24 # MUTATOR functions (from: [`qcsrc/client/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d8/d0e/client_2mutators_2events_8qh_source.html), [`qcsrc/common/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d4/d95/common_2mutators_2events_8qh_source.html), [`qcsrc/server/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d6/ddd/server_2mutators_2events_8qh_source.html))
25
26 ### How to use MUTATOR functions:
27
28 **Attention:** to use a hook, first register your mutator using `REGISTER_MUTATOR`, then create your function using `MUTATOR_HOOKFUNCTION`.
29
30
31 - **`REGISTER_MUTATOR`**
32
33 Registers a new `MUTATOR_HOOKFUNCTION`.
34 ```c
35 REGISTER_MUTATOR(new_mutator_name, some_variable);
36 ```
37
38
39 - **`MUTATOR_HOOKFUNCTION`**
40
41 Creates a function and calls `new_mutator_name` (from `REGISTER_MUTATOR`) and one of `#define MUTATOR()` (from `qcsrc/server/mutators/events.qh` main hooks).
42
43 Example:
44 ```c
45 MUTATOR_HOOKFUNCTION(new_mutator_name, events.qh_main_hook)
46 {
47     // whatever does
48 }
49 ```
50
51 - **`MUTATOR_CALLHOOK`**
52
53 Calls some `MUTATOR_HOOKFUNCTION`.
54 ```c
55 MUTATOR_CALLHOOK(name_of_MUTATOR_HOOKFUNCTION_or_events.qh_main_hook);
56 ```
57
58 There are different versions and depends how many variables need to be called in a `MUTATOR_HOOKFUNCTION`:
59
60 1 `MUTATOR_HOOKFUNCTION` and 1 variable:
61
62 ```c
63 MUTATOR_CALLHOOK(name_of_MUTATOR_HOOKFUNCTION_or_events.qh_main_hook, some_variable);
64 ```
65
66 1 `MUTATOR_HOOKFUNCTION` and 2 variables:
67
68 ```c
69 MUTATOR_CALLHOOK(name_of_MUTATOR_HOOKFUNCTION_or_events.qh_main_hook, some_variable, some_variable);
70 ```
71
72 1 `MUTATOR_HOOKFUNCTION` and 3 variables:
73
74 ```c
75 MUTATOR_CALLHOOK(name_of_MUTATOR_HOOKFUNCTION_or_events.qh_main_hook, some_variable, some_variable, some_variable);
76 ```
77
78 1 `MUTATOR_HOOKFUNCTION` and multiple variables:
79
80 ```c
81 MUTATOR_CALLHOOK(name_of_MUTATOR_HOOKFUNCTION_or_events.qh_main_hook, some_variable, some_variable, some_variable, some_variable, ...);
82 ```
83
84 <br />
85
86 ## List of MUTATOR functions
87
88 You can look the MUTATOR functions in:
89
90 - **COMMON:** [`qcsrc/common/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d4/d95/common_2mutators_2events_8qh.html)
91
92 - **CLIENT:** [`qcsrc/client/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d8/d0e/client_2mutators_2events_8qh.html)
93
94 - **SERVER:** [`qcsrc/server/mutators/events.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d6/ddd/server_2mutators_2events_8qh.html)
95
96 <br />
97 <br />
98
99 # WEAPON functions
100
101 ## A bit of introduction
102
103 You'll need understand that weapons can be interacted with **autocvars** variables (example: `float autocvar_g_balance_someweapon_speed;`) and each weapon with .qh file where cvars are declared without the need to declare using `autocvar_blabla...`. *Think*, *touch*, *explode* and those types of functions can be declared within an *attack* function and *whatever* it is called. Note that there are also METHODs that are necessary for the weapon to work.
104
105 - **Think** function makes the weapon shot react on what to do.
106 - **Touch** function makes the weapon shot react against some element where touch (like player, monster, vehicle, ...).
107 - **Explode** function makes the weapon explosion react.
108 - **Attack/Whatever** function is where the weapon attack executes, keep in mind that it has the other functions attached to be executed.
109
110 You can look the example of this weapon code:
111 - [**devastator.qh**](https://timepath.github.io/scratchspace/d9/dfa/devastator_8qh_source.html)
112 - [**devastator.qc**](https://timepath.github.io/scratchspace/d9/d5d/devastator_8qc_source.html)
113
114 <br />
115
116 ## List of WEAPON functions
117
118 This is a created list of functions to modify/create weapons. There may be incomplete explanations for each function.
119
120 There are contents taken from [`qcsrc/common/weapons/all.qh`](https://timepath.github.io/scratchspace/d0/ddd/weapons_2all_8qh_source.html)
121
122 **WARNING:** The contents may content wonky code, and the interactions can change and not do the same what happens here.
123
124 <br />
125
126 - [**W_SetupShot_Dir**](https://timepath.github.io/scratchspace/d4/d3f/tracing_8qh.html#aff0ea351757ee6caf83b25d12d18656c)
127
128 ```c
129 W_SetupShot_Dir(
130         ent,
131         wepent,
132         s_forward,
133         antilag,
134         recoil,
135         snd,
136         chan,
137         maxdamage,
138         deathtype 
139 )
140 ```
141
142 - [**W_SetupProjVelocity_Explicit**](https://timepath.github.io/scratchspace/d7/d31/tracing_8qc.html#a55f8f2b1828413bfb123a5fcb61b9f8e)
143
144 ```c
145 void W_SetupProjVelocity_Explicit(
146     entity      proj,
147     vector      dir,
148     vector      upDir,
149     float       pSpeed,
150     float       pUpSpeed,
151     float       pZSpeed,
152     float       spread,
153     float       forceAbsolute 
154 )
155 ```
156
157 - [**W_MuzzleFlash**](https://timepath.github.io/scratchspace/d0/ddd/weapons_2all_8qh_source.html)(located in **`qcsrc/common/weapons/all.qh`** line 406)
158
159 In the moment when player shots the weapon, weapon flashes. 
160
161 **Note:** write **`#ifdef SVQC`** at the start of using this function, and write with **`#endif`** after declared the function (only can do this if the code which needs execute can do this, although maybe you need more functions/things in the code inside this).
162
163 ```c
164 void W_MuzzleFlash(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, vector shotorg, vector shotdir);
165 ```
166
167 - [**Weapon selection functions**](https://timepath.github.io/scratchspace/d8/d6b/selection_8qh.html)
168 (located in **`qcsrc/server/weapons/selection.qh`**)
169
170 - [**Weapon decrease ammo, speed factor, rate factor, reload functions**](https://timepath.github.io/scratchspace/d5/de0/weaponsystem_8qc.html)
171 (located in **`qcsrc/server/weapons/weaponsystem.qh`**)
172
173 <br />
174
175 # HUD, Menu and Draw functions
176
177 You can look the draw functions where HUD is being drawn: 
178 - [**Draw functions and macros (`qcsrc/client/draw.qh`)**](https://timepath.github.io/scratchspace/d5/d8d/client_2draw_8qh_source.html)
179
180 More info inside the code where you can draw/print HUD and menu: 
181 - [**Globals, constants, fonts, prints, error cmds, vector stuff, conversion functions and all drawing/printing HUDs/menus/characters related (`qcsrc/dpdefs/upstream/menudefs.qc`)**](https://timepath.github.io/scratchspace/d8/de2/menudefs_8qc_source.html)
182
183 <br />
184
185 AND... STILL more things in process