]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blob - Exporting-a-weapon-for-Xonotic.md
Specify details about broken shadow artifacts solution
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Exporting-a-weapon-for-Xonotic.md
1 _This article looks complete, [old methodology](#old-methodology) isn't a very complete section due to  the obsolescence_
2
3 # Modeling requirements
4 ### To follow this, you need knowledge about modeling using Blender
5
6 Blender version recommended: 2.79b or later
7
8 You need [dpmodel](https://icculus.org/twilight/darkplaces/files/) to convert SMD files:
9 - [dpmodel tool](https://icculus.org/twilight/darkplaces/files/dpmodel20091008beta1.zip)
10
11 Requires these following tools (addons) for Blender:
12 - [IQM exporter](https://gitlab.com/xonotic/iqm) to export IQM files.
13 - [Source Tools (SMD importer/exporter)](http://steamreview.org/BlenderSourceTools/archives/) to import/export SMD files.
14
15 Optional:
16 - [MD3 importer/exporter](https://github.com/neumond/blender-md3) to import/export MD3 files.
17
18 ***IMPORTANT NOTE**: if you want to contribute, it's strongly important use 2.79b version for compatibility cases, they need to open from this version. Share the .blend file using 2.79b or earlier , make sure to work properly from this version!*<br/>
19 *If the version of a file is later than 2.79b, we may to make some tweaks and become tedious.*
20
21 # Introduction to export a weapon
22 **Keep in mind about weapon systems:**
23
24 - `g_*.md3`: model mesh for item pickup spawn and third person.
25 - `h_*.iqm`: for first person animations (if this step used [old methodology](#old-methodology) is a glue of `v_*`); the skeleton and the bones (the rigging and animation part). Keep in mind, you would need `*.iqm.framegroups` (more info: [Framegroups](framegroups), you can look `*.iqm.framegroups` opening a notepad to see what animations contain and the keyframes where these are set)
26 - `v_*.md3`: model mesh for third person; if `h_*.iqm` doesn't match with the animations needed of `v_*.md3`, it will generate spamming errors and bad pivot position.
27
28 More info: [Weapon modeling system](Weaponsystem)
29
30
31 # Textures and UV map
32
33 ### For MD3 exportation:
34
35 You have to add single material with single texture for every mesh object. Name of texture node will be written as is into MD3 data (suffixes like .001, .002 are ignored, feel free to use one texture for many meshes).
36 <br />
37 Keep in mind, when you've done your UV map in your model, you need to set this:
38 <br />
39 <br />
40 <img src="uploads/efee46a2a80a232ebe5fa63e30f4e2d9/Md3exp.png" alt="Md3exp" width="300" />
41 <br />
42 Texture must:
43
44 - be of **Image** type
45 - mapping type **UV**
46 - have UV map assigned
47
48 otherwise resulting data block will be filled with zeroes.
49 <br />
50 <br />
51 <img src="uploads/c48fb7565453eab24faca2d6ffec4347/Md3_textures.png" alt="Md3_textures" width="360" />
52 <br />
53 <br />
54 If you didn't this, the model will be invisible and it won't be able to interact shaders.
55 <br />
56 <br />
57 [Blender reference about UV in MD3](https://archive.blender.org/wiki/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/MD3/)
58
59 # Starting to export
60
61 Keep in mind, you need to set these modifiers for the mesh/model object: 
62
63 <img src="uploads/447f6abe0f73c6d6cadce97e4ed66e8b/blendermodifiersiqmandmd3.jpg" alt="blendermodifiersiqmandmd3" />
64
65 MUST contain `tag_handle`, `tag_shell` and `tag_shot` bone names attached. These tag_names MUST be attached, if not the model will cause errors.
66
67 `tag_Somename` is another one, you can add if you need some optional animation in this bone. (Not useful for [old methodology](#old-methodology))
68
69 Moreover, watch out about position and rotation. `h_*.iqm` alterates the position and rotation of `v_*.md3`. The positions may not be equal.
70
71 `g_*` and `v_*` MUST contain one bone. The animations can't be included. It isn't like `h_*`.
72
73 Required animations: 
74 - `fire`
75 - `fire2`
76 - `idle`
77 - `reload`
78
79 Please note that before exporting, about textures and materials, you have to assign the same as the script like this example shader file (`crylink.shader` file):
80 ```
81 crylink_new // your material/texture name
82 {
83         dpreflectcube cubemaps/default/sky
84         {
85                 map textures/crylink_new.tga // your attached texture from Blender
86                 rgbgen lightingDiffuse
87         }
88 }
89 ```
90 Note: `crylink_new` must appear in the material and texture.
91 <br/><br/>Material:<br/>
92 <img src="uploads/abef98eaddd7c61bec7eb467efe4c3fe/crylinkblendermaterialsample.jpg" alt="crylinkblendermaterialsample" width=920 />
93 <br/><br/>Texture:<br/>
94 <img src="uploads/ca88b1a8cbab9b9c5b81ef43bb9809f3/crylinkblendertexturesample.jpg" alt="crylinkblendertexturesample" width=920 />
95 <br/>
96
97 # New methodology
98
99 You can make optional customized animations adding bones for the animations.
100
101 ## SMD (includes IQM converter and dpmodel guide)
102
103 Use Source Tools addon in Blender to export the model and animations. 
104
105 - For `h_*`:<br/>
106 Select the mesh and 1 animation and click Export, you need to export all animations one per one: 
107 <br/><img src="uploads/3775545047aa58d6e4fcb37df4f500a1/blenderSMDexport1.jpg" alt="blenderSMDexport1" width=380 /><br/><br/>
108 Repeat the process:<br/><img src="uploads/b7c8b250fc1af6b30c999506e7143930/blenderSMDexport2.jpg" alt="blenderSMDexport2" width=350 /><br/><br/>
109 <img src="uploads/9e9efa19232d1c47fd982ad0da2eb1df/blenderSMDexport3.jpg" alt="blenderSMDexport3" width=350 /><br/><br/><img src="uploads/2c929b6993d5e370c1d5498a03cb4ba8/blenderSMDexport4.jpg" alt="blenderSMDexport4" width=350 />
110 <br/><br/>
111
112 - For `g_*` and `v_*`:<br/>
113 Just select the mesh:
114 <br/><img src="uploads/ec37639792378bb6ef9684b19d45a056/blenderSMDexport5.jpg" alt="blenderSMDexport5" width=350 /><br/>
115
116 Use `iqm.exe` from [IQM exporter](https://gitlab.com/xonotic/iqm), in Windows, in CMD execute for convert SMD to IQM for `v_*` and `g_*`: <br/>`iqm v_myweapon.iqm v_mesh.smd`
117 <br/>`iqm g_myweapon.iqm g_mesh.smd`
118 <br/><br/>Linux: `./iqm.exe g_myweapon.iqm g_mesh.smd`
119 <br/>`./iqm.exe v_myweapon.iqm v_mesh.smd`
120
121 Rename extension to MD3: <br/>`g_myweapon.iqm` to `g_myweapon.md3`<br/>and `v_myweapon.iqm` to `v_myweapon.md3`
122
123 Use dpmodel tool to generate `h_myweapon.dpm` and `h_myweapon.dpm.framegroups`, in command line execute: `dpmodel yourconfig.txt`
124 <br/>More info explained about dpmodel tool: [dpmodel](dpmodel)
125 <br/>Rename extension to IQM: `h_myweapon.dpm` to `h_myweapon.iqm` and `h_myweapon.dpm.framegroups` to `h_myweapon.iqm.framegroups`.
126
127 Save those compiled model files into `models/weapons/` folder where they belong.
128
129 **Conclusion**: Sometimes, renaming formats can be useful to save effort. Note: it's a kind of weird way to do stuff, file formats are hardcoded in the gamecode rather than dynamically obtained. The issue of model resources was found here: https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/-/issues/2629#note_686988936
130
131 ## Export troubleshooting
132
133 - Spamming CSQC errors:<br/>
134 If you received spamming errors like that:<br/>
135 <img src="uploads/1f769ede89975be78d88eaad1b062a3d/spammingerrorstagweapon.jpg" alt="spammingerrorstagweapon" width=450 /><br/>
136 It's because you didn't do correctly the steps after exporting the models. Remember, `g_*` and `v_*` MUST contain one bone. 
137
138 - Broken shadow artifacts (enabled with `r_shadows 2` and disabled `r_shadow_shadowmapping 0`):<br/>
139 To solve this, the possible way is exporting to IQM from Blender, selecting bone and mesh (both highlighted). Usually, this issue happens in `g_*` and `v_*` ones.
140 <br/>Reference: https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/-/issues/2667
141
142 # Old methodology
143
144 **IMPORTANT**: In this methodology, you can't make cool animations with separated objects, because `h_*.iqm` here is a plane mesh with bones.
145
146 Note: the model should be rotated as YXZ, instead being XYZ. Because the tip of the weapon is Y, horizontally is X.
147
148 `tag_weapon` is a MUST bone for this methodology.
149
150 ## MD3
151
152 Before to export, you need to select all objects in the scene. (Pressing A, seeing all objects highlighting orange or red)
153
154 <img src="uploads/f3f39c9a06a408bffd5e48bc5e07eac6/exporttutorialMD3.jpg" alt="exporttutorialMD3" />
155
156 ## IQM
157
158 Before to export, you need to select all objects and bones in the scene. (Pressing A, seeing all objects highlighting orange or red)
159
160 <img src="uploads/7df860d73a6fae27408c8f0c024122c7/exporttutorialIQM.jpg" alt="exporttutorialIQM" />
161
162 <br/>
163 <br/>
164 There's a post from InsideQC Forums explaining about IQM:
165
166 For `h_*.iqm`, you will need to do this:
167
168 There is a simple way:
169
170 You just can use an iqm model like a regular mdl file, you only need to use each frame as a framegroup.
171
172 For example, if you have an iqm called "rocketlauncher.iqm" with 20 frames you need to create a framegroup file with notepad like this:
173
174 ```
175 1 1 1 0  
176 2 1 1 0  
177 3 1 1 0  
178 4 1 1 0  
179 5 1 1 0  
180 6 1 1 0  
181 7 1 1 0  
182 8 1 1 0  
183 9 1 1 0  
184 10 1 1 0  
185 11 1 1 0  
186 12 1 1 0  
187 13 1 1 0  
188 14 1 1 0  
189 15 1 1 0  
190 16 1 1 0  
191 17 1 1 0  
192 18 1 1 0  
193 19 1 1 0  
194 20 1 1 0  
195 ```
196 So you will save it with the name.
197
198 "rocketlauncher.iqm.framegroups" and place it in the same directory where "rocketlauncher.iqm" is located.
199
200 About the framegroups file (explained on [Framegroups](framegroups)):
201
202 The first number represents the start frame of the animation (.framegroups files always start at frame 0, some modeling software starts at 1, so you might have to subtract 1 for the start frame).
203
204 The second number represents how many frames is in that specific frame group.
205
206 The third number is the frame rate at which the sequence plays. This is independent from what the monsters "think" rate is, which I have set at 10 frames-per-second.
207
208 The fourth number is whether the frame sequence loops. 1 for true, 0 for false. The only frame groups that should loop are the standing, walking and running animations.
209
210 It becomes very tedious to make framegroups for models with really many frames, you can use this sample generated for the darkplaces model compiler. It will work in every iqm model (if you wan you only need to cut the specific number of frames in the framegroups file, but it will work anyway)
211
212 Reference: [IQM animation framegroups (InsideQC Forums)](https://forums.insideqc.com/viewtopic.php?p=55949&sid=952cd347938ae5f2bb8bde276b5a35cd#p55949)
213