]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - tools/quake3/q3map2/light_bounce.c
Merge commit '173f350be76237a7dee9c00c389dff4e56b3da4c' into garux-merge
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / light_bounce.c
1 /* -------------------------------------------------------------------------------
2
3    Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
4    For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
5
6    This file is part of GtkRadiant.
7
8    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
9    it under the terms of the GNU General Public License as published by
10    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
11    (at your option) any later version.
12
13    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
14    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16    GNU General Public License for more details.
17
18    You should have received a copy of the GNU General Public License
19    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
20    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
21
22    ----------------------------------------------------------------------------------
23
24    This code has been altered significantly from its original form, to support
25    several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
26
27    ------------------------------------------------------------------------------- */
28
29
30
31 /* marker */
32 #define LIGHT_BOUNCE_C
33
34
35
36 /* dependencies */
37 #include "q3map2.h"
38
39
40
41 /* functions */
42
43 /*
44    RadFreeLights()
45    deletes any existing lights, freeing up memory for the next bounce
46  */
47
48 void RadFreeLights( void ){
49         light_t     *light, *next;
50
51
52         /* delete lights */
53         for ( light = lights; light; light = next )
54         {
55                 next = light->next;
56                 if ( light->w != NULL ) {
57                         FreeWinding( light->w );
58                 }
59                 free( light );
60         }
61         numLights = 0;
62         lights = NULL;
63 }
64
65
66
67 /*
68    RadClipWindingEpsilon()
69    clips a rad winding by a plane
70    based off the regular clip winding code
71  */
72
73 static void RadClipWindingEpsilon( radWinding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist,
74                                                                    vec_t epsilon, radWinding_t *front, radWinding_t *back, clipWork_t *cw ){
75         vec_t           *dists;
76         int             *sides;
77         int counts[ 3 ];
78         vec_t dot;                  /* ydnar: changed from static b/c of threading */ /* VC 4.2 optimizer bug if not static? */
79         int i, j, k;
80         radVert_t       *v1, *v2, mid;
81         int maxPoints;
82
83
84         /* crutch */
85         dists = cw->dists;
86         sides = cw->sides;
87
88         /* clear counts */
89         counts[ 0 ] = counts[ 1 ] = counts[ 2 ] = 0;
90
91         /* determine sides for each point */
92         for ( i = 0; i < in->numVerts; i++ )
93         {
94                 dot = DotProduct( in->verts[ i ].xyz, normal );
95                 dot -= dist;
96                 dists[ i ] = dot;
97                 if ( dot > epsilon ) {
98                         sides[ i ] = SIDE_FRONT;
99                 }
100                 else if ( dot < -epsilon ) {
101                         sides[ i ] = SIDE_BACK;
102                 }
103                 else{
104                         sides[ i ] = SIDE_ON;
105                 }
106                 counts[ sides[ i ] ]++;
107         }
108         sides[ i ] = sides[ 0 ];
109         dists[ i ] = dists[ 0 ];
110
111         /* clear front and back */
112         front->numVerts = back->numVerts = 0;
113
114         /* handle all on one side cases */
115         if ( counts[ 0 ] == 0 ) {
116                 memcpy( back, in, sizeof( radWinding_t ) );
117                 return;
118         }
119         if ( counts[ 1 ] == 0 ) {
120                 memcpy( front, in, sizeof( radWinding_t ) );
121                 return;
122         }
123
124         /* setup windings */
125         maxPoints = in->numVerts + 4;
126
127         /* do individual verts */
128         for ( i = 0; i < in->numVerts; i++ )
129         {
130                 /* do simple vertex copies first */
131                 v1 = &in->verts[ i ];
132
133                 if ( sides[ i ] == SIDE_ON ) {
134                         memcpy( &front->verts[ front->numVerts++ ], v1, sizeof( radVert_t ) );
135                         memcpy( &back->verts[ back->numVerts++ ], v1, sizeof( radVert_t ) );
136                         continue;
137                 }
138
139                 if ( sides[ i ] == SIDE_FRONT ) {
140                         memcpy( &front->verts[ front->numVerts++ ], v1, sizeof( radVert_t ) );
141                 }
142
143                 if ( sides[ i ] == SIDE_BACK ) {
144                         memcpy( &back->verts[ back->numVerts++ ], v1, sizeof( radVert_t ) );
145                 }
146
147                 if ( sides[ i + 1 ] == SIDE_ON || sides[ i + 1 ] == sides[ i ] ) {
148                         continue;
149                 }
150
151                 /* generate a split vertex */
152                 v2 = &in->verts[ ( i + 1 ) % in->numVerts ];
153
154                 dot = dists[ i ] / ( dists[ i ] - dists[ i + 1 ] );
155
156                 /* average vertex values */
157                 for ( j = 0; j < 4; j++ )
158                 {
159                         /* color */
160                         if ( j < 4 ) {
161                                 for ( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
162                                         mid.color[ k ][ j ] = v1->color[ k ][ j ] + dot * ( v2->color[ k ][ j ] - v1->color[ k ][ j ] );
163                         }
164
165                         /* xyz, normal */
166                         if ( j < 3 ) {
167                                 mid.xyz[ j ] = v1->xyz[ j ] + dot * ( v2->xyz[ j ] - v1->xyz[ j ] );
168                                 mid.normal[ j ] = v1->normal[ j ] + dot * ( v2->normal[ j ] - v1->normal[ j ] );
169                         }
170
171                         /* st, lightmap */
172                         if ( j < 2 ) {
173                                 mid.st[ j ] = v1->st[ j ] + dot * ( v2->st[ j ] - v1->st[ j ] );
174                                 for ( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
175                                         mid.lightmap[ k ][ j ] = v1->lightmap[ k ][ j ] + dot * ( v2->lightmap[ k ][ j ] - v1->lightmap[ k ][ j ] );
176                         }
177                 }
178
179                 /* normalize the averaged normal */
180                 VectorNormalize( mid.normal, mid.normal );
181
182                 /* copy the midpoint to both windings */
183                 memcpy( &front->verts[ front->numVerts++ ], &mid, sizeof( radVert_t ) );
184                 memcpy( &back->verts[ back->numVerts++ ], &mid, sizeof( radVert_t ) );
185         }
186
187         /* error check */
188         if ( front->numVerts > maxPoints ) {
189                 Error( "RadClipWindingEpsilon: points exceeded estimate" );
190         }
191         if ( front->numVerts > MAX_POINTS_ON_WINDING ) {
192                 Error( "RadClipWindingEpsilon: MAX_POINTS_ON_WINDING" );
193         }
194 }
195
196
197
198
199
200 /*
201    RadSampleImage()
202    samples a texture image for a given color
203    returns qfalse if pixels are bad
204  */
205
206 qboolean RadSampleImage( byte *pixels, int width, int height, float st[ 2 ], float color[ 4 ] ){
207         float sto[ 2 ];
208         int x, y;
209
210
211         /* clear color first */
212         color[ 0 ] = color[ 1 ] = color[ 2 ] = color[ 3 ] = 255;
213
214         /* dummy check */
215         if ( pixels == NULL || width < 1 || height < 1 ) {
216                 return qfalse;
217         }
218
219         /* bias st */
220         sto[ 0 ] = st[ 0 ];
221         while ( sto[ 0 ] < 0.0f )
222                 sto[ 0 ] += 1.0f;
223         sto[ 1 ] = st[ 1 ];
224         while ( sto[ 1 ] < 0.0f )
225                 sto[ 1 ] += 1.0f;
226
227         /* get offsets */
228         x = ( (float) width * sto[ 0 ] ) + 0.5f;
229         x %= width;
230         y = ( (float) height * sto[ 1 ] )  + 0.5f;
231         y %= height;
232
233         /* get pixel */
234         pixels += ( y * width * 4 ) + ( x * 4 );
235         VectorCopy( pixels, color );
236         color[ 3 ] = pixels[ 3 ];
237
238         if ( texturesRGB ) {
239                 color[0] = Image_LinearFloatFromsRGBFloat( color[0] * ( 1.0 / 255.0 ) ) * 255.0;
240                 color[1] = Image_LinearFloatFromsRGBFloat( color[1] * ( 1.0 / 255.0 ) ) * 255.0;
241                 color[2] = Image_LinearFloatFromsRGBFloat( color[2] * ( 1.0 / 255.0 ) ) * 255.0;
242         }
243
244         return qtrue;
245 }
246
247
248
249 /*
250    RadSample()
251    samples a fragment's lightmap or vertex color and returns an
252    average color and a color gradient for the sample
253  */
254
255 #define MAX_SAMPLES         150
256 #define SAMPLE_GRANULARITY  6
257
258 static void RadSample( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, rawLightmap_t *lm, shaderInfo_t *si, radWinding_t *rw, vec3_t average, vec3_t gradient, int *style ){
259         int i, j, k, l, v, x, y, samples, avgcolor;
260         vec3_t color, mins, maxs;
261         vec4_t textureColor;
262         float alpha, alphaI, bf;
263         vec3_t blend;
264         float st[ 2 ], lightmap[ 2 ], *radLuxel;
265         radVert_t   *rv[ 3 ];
266
267         if (!bouncing)
268                 Sys_Printf( "BUG: RadSample: !bouncing shouldn't happen\n" );
269
270         /* initial setup */
271         ClearBounds( mins, maxs );
272         VectorClear( average );
273         VectorClear( gradient );
274         alpha = 0;
275
276         /* dummy check */
277         if ( rw == NULL || rw->numVerts < 3 ) {
278                 return;
279         }
280
281         /* start sampling */
282         samples = 0;
283
284         /* sample vertex colors if no lightmap or this is the initial pass */
285         if ( lm == NULL || lm->radLuxels[ lightmapNum ] == NULL || bouncing == qfalse ) {
286                 for ( samples = 0; samples < rw->numVerts; samples++ )
287                 {
288                         /* multiply by texture color */
289                         if ( !RadSampleImage( si->lightImage->pixels, si->lightImage->width, si->lightImage->height, rw->verts[ samples ].st, textureColor ) ) {
290                                 VectorCopy( si->averageColor, textureColor );
291                                 textureColor[ 3 ] = 255.0f;
292                         }
293                         avgcolor = ( textureColor[ 0 ] + textureColor[ 1 ] + textureColor[ 2 ] ) / 3;
294                         for ( i = 0; i < 3; i++ )
295                                 color[ i ] = ( ( textureColor[ i ] * bounceColorRatio + ( avgcolor * ( 1 - bounceColorRatio ) ) ) / 255 ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ i ] / 255.0f );
296 //                              color[ i ] = ( textureColor[ i ] / 255 ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ i ] / 255.0f );
297
298                         AddPointToBounds( color, mins, maxs );
299                         VectorAdd( average, color, average );
300
301                         /* get alpha */
302                         alpha += ( textureColor[ 3 ] / 255.0f ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ 3 ] / 255.0f );
303                 }
304
305                 /* set style */
306                 *style = ds->vertexStyles[ lightmapNum ];
307         }
308
309         /* sample lightmap */
310         else
311         {
312                 /* fracture the winding into a fan (including degenerate tris) */
313                 for ( v = 1; v < ( rw->numVerts - 1 ) && samples < MAX_SAMPLES; v++ )
314                 {
315                         /* get a triangle */
316                         rv[ 0 ] = &rw->verts[ 0 ];
317                         rv[ 1 ] = &rw->verts[ v ];
318                         rv[ 2 ] = &rw->verts[ v + 1 ];
319
320                         /* this code is embarassing (really should just rasterize the triangle) */
321                         for ( i = 1; i < SAMPLE_GRANULARITY && samples < MAX_SAMPLES; i++ )
322                         {
323                                 for ( j = 1; j < SAMPLE_GRANULARITY && samples < MAX_SAMPLES; j++ )
324                                 {
325                                         for ( k = 1; k < SAMPLE_GRANULARITY && samples < MAX_SAMPLES; k++ )
326                                         {
327                                                 /* create a blend vector (barycentric coordinates) */
328                                                 blend[ 0 ] = i;
329                                                 blend[ 1 ] = j;
330                                                 blend[ 2 ] = k;
331                                                 bf = ( 1.0 / ( blend[ 0 ] + blend[ 1 ] + blend[ 2 ] ) );
332                                                 VectorScale( blend, bf, blend );
333
334                                                 /* create a blended sample */
335                                                 st[ 0 ] = st[ 1 ] = 0.0f;
336                                                 lightmap[ 0 ] = lightmap[ 1 ] = 0.0f;
337                                                 alphaI = 0.0f;
338                                                 for ( l = 0; l < 3; l++ )
339                                                 {
340                                                         st[ 0 ] += ( rv[ l ]->st[ 0 ] * blend[ l ] );
341                                                         st[ 1 ] += ( rv[ l ]->st[ 1 ] * blend[ l ] );
342                                                         lightmap[ 0 ] += ( rv[ l ]->lightmap[ lightmapNum ][ 0 ] * blend[ l ] );
343                                                         lightmap[ 1 ] += ( rv[ l ]->lightmap[ lightmapNum ][ 1 ] * blend[ l ] );
344                                                         alphaI += ( rv[ l ]->color[ lightmapNum ][ 3 ] * blend[ l ] );
345                                                 }
346
347                                                 /* get lightmap xy coords */
348                                                 x = lightmap[ 0 ] / (float) superSample;
349                                                 y = lightmap[ 1 ] / (float) superSample;
350                                                 if ( x < 0 ) {
351                                                         x = 0;
352                                                 }
353                                                 else if ( x >= lm->w ) {
354                                                         x = lm->w - 1;
355                                                 }
356                                                 if ( y < 0 ) {
357                                                         y = 0;
358                                                 }
359                                                 else if ( y >= lm->h ) {
360                                                         y = lm->h - 1;
361                                                 }
362
363                                                 /* get radiosity luxel */
364                                                 radLuxel = RAD_LUXEL( lightmapNum, x, y );
365
366                                                 /* ignore unlit/unused luxels */
367                                                 if ( radLuxel[ 0 ] < 0.0f ) {
368                                                         continue;
369                                                 }
370
371                                                 /* inc samples */
372                                                 samples++;
373
374                                                 /* multiply by texture color */
375                                                 if ( !RadSampleImage( si->lightImage->pixels, si->lightImage->width, si->lightImage->height, st, textureColor ) ) {
376                                                         VectorCopy( si->averageColor, textureColor );
377                                                         textureColor[ 3 ] = 255;
378                                                 }
379                                                 avgcolor = ( textureColor[ 0 ] + textureColor[ 1 ] + textureColor[ 2 ] ) / 3;
380                                                 for ( l = 0; l < 3; l++ ){
381                                                         color[ l ] = ( ( textureColor[ l ] * bounceColorRatio + ( avgcolor * ( 1 - bounceColorRatio ) ) ) / 255 ) * ( radLuxel[ l ] / 255 );
382                                                 //Sys_Printf( "%i %i %i %i %i \n", (int) textureColor[ 0 ], (int) textureColor[ 1 ], (int) textureColor[ 2 ], (int) avgcolor, (int) color[ i ] );
383                                                 }
384                                                 AddPointToBounds( color, mins, maxs );
385                                                 VectorAdd( average, color, average );
386
387                                                 /* get alpha */
388                                                 alpha += ( textureColor[ 3 ] / 255 ) * ( alphaI / 255 );
389                                         }
390                                 }
391                         }
392                 }
393
394                 /* set style */
395                 *style = ds->lightmapStyles[ lightmapNum ];
396         }
397
398         /* any samples? */
399         if ( samples <= 0 ) {
400                 return;
401         }
402
403         /* average the color */
404         VectorScale( average, ( 1.0 / samples ), average );
405
406         /* create the color gradient */
407         //%     VectorSubtract( maxs, mins, delta );
408
409         /* new: color gradient will always be 0-1.0, expressed as the range of light relative to overall light */
410         //%     gradient[ 0 ] = maxs[ 0 ] > 0.0f ? (maxs[ 0 ] - mins[ 0 ]) / maxs[ 0 ] : 0.0f;
411         //%     gradient[ 1 ] = maxs[ 1 ] > 0.0f ? (maxs[ 1 ] - mins[ 1 ]) / maxs[ 1 ] : 0.0f;
412         //%     gradient[ 2 ] = maxs[ 2 ] > 0.0f ? (maxs[ 2 ] - mins[ 2 ]) / maxs[ 2 ] : 0.0f;
413
414         /* newer: another contrast function */
415         for ( i = 0; i < 3; i++ )
416                 gradient[ i ] = ( maxs[ i ] - mins[ i ] ) * maxs[ i ];
417 }
418
419
420
421 /*
422    RadSubdivideDiffuseLight()
423    subdivides a radiosity winding until it is smaller than subdivide, then generates an area light
424  */
425
426 #define RADIOSITY_MAX_GRADIENT      0.75f   //% 0.25f
427 #define RADIOSITY_VALUE             500.0f
428 #define RADIOSITY_MIN               0.0001f
429 #define RADIOSITY_CLIP_EPSILON      0.125f
430
431 static void RadSubdivideDiffuseLight( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, rawLightmap_t *lm, shaderInfo_t *si,
432                                                                           float scale, float subdivide, qboolean original, radWinding_t *rw, clipWork_t *cw ){
433         int i, style = 0;
434         float dist, area, value;
435         vec3_t mins, maxs, normal, d1, d2, cross, color, gradient;
436         light_t         *light, *splash;
437         winding_t       *w;
438
439
440         /* dummy check */
441         if ( rw == NULL || rw->numVerts < 3 ) {
442                 return;
443         }
444
445         /* get bounds for winding */
446         ClearBounds( mins, maxs );
447         for ( i = 0; i < rw->numVerts; i++ )
448                 AddPointToBounds( rw->verts[ i ].xyz, mins, maxs );
449
450         /* subdivide if necessary */
451         for ( i = 0; i < 3; i++ )
452         {
453                 if ( maxs[ i ] - mins[ i ] > subdivide ) {
454                         radWinding_t front, back;
455
456
457                         /* make axial plane */
458                         VectorClear( normal );
459                         normal[ i ] = 1;
460                         dist = ( maxs[ i ] + mins[ i ] ) * 0.5f;
461
462                         /* clip the winding */
463                         RadClipWindingEpsilon( rw, normal, dist, RADIOSITY_CLIP_EPSILON, &front, &back, cw );
464
465                         /* recurse */
466                         RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, subdivide, qfalse, &front, cw );
467                         RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, subdivide, qfalse, &back, cw );
468                         return;
469                 }
470         }
471
472         /* check area */
473         area = 0.0f;
474         for ( i = 2; i < rw->numVerts; i++ )
475         {
476                 VectorSubtract( rw->verts[ i - 1 ].xyz, rw->verts[ 0 ].xyz, d1 );
477                 VectorSubtract( rw->verts[ i ].xyz, rw->verts[ 0 ].xyz, d2 );
478                 CrossProduct( d1, d2, cross );
479                 area += 0.5f * VectorLength( cross );
480         }
481         if ( area < 1.0f || area > 20000000.0f ) {
482                 return;
483         }
484
485         /* more subdivision may be necessary */
486         if ( bouncing ) {
487                 /* get color sample for the surface fragment */
488                 RadSample( lightmapNum, ds, lm, si, rw, color, gradient, &style );
489
490                 /* if color gradient is too high, subdivide again */
491                 if ( subdivide > minDiffuseSubdivide &&
492                          ( gradient[ 0 ] > RADIOSITY_MAX_GRADIENT || gradient[ 1 ] > RADIOSITY_MAX_GRADIENT || gradient[ 2 ] > RADIOSITY_MAX_GRADIENT ) ) {
493                         RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, ( subdivide / 2.0f ), qfalse, rw, cw );
494                         return;
495                 }
496         }
497
498         /* create a regular winding and an average normal */
499         w = AllocWinding( rw->numVerts );
500         w->numpoints = rw->numVerts;
501         VectorClear( normal );
502         for ( i = 0; i < rw->numVerts; i++ )
503         {
504                 VectorCopy( rw->verts[ i ].xyz, w->p[ i ] );
505                 VectorAdd( normal, rw->verts[ i ].normal, normal );
506         }
507         VectorScale( normal, ( 1.0f / rw->numVerts ), normal );
508         if ( VectorNormalize( normal, normal ) == 0.0f ) {
509                 return;
510         }
511
512         /* early out? */
513         if ( bouncing && VectorLength( color ) < RADIOSITY_MIN ) {
514                 return;
515         }
516
517         /* debug code */
518         //%     Sys_Printf( "Size: %d %d %d\n", (int) (maxs[ 0 ] - mins[ 0 ]), (int) (maxs[ 1 ] - mins[ 1 ]), (int) (maxs[ 2 ] - mins[ 2 ]) );
519         //%     Sys_Printf( "Grad: %f %f %f\n", gradient[ 0 ], gradient[ 1 ], gradient[ 2 ] );
520
521         /* increment counts */
522         numDiffuseLights++;
523         switch ( ds->surfaceType )
524         {
525         case MST_PLANAR:
526                 numBrushDiffuseLights++;
527                 break;
528
529         case MST_TRIANGLE_SOUP:
530                 numTriangleDiffuseLights++;
531                 break;
532
533         case MST_PATCH:
534                 numPatchDiffuseLights++;
535                 break;
536         }
537
538         /* create a light */
539         light = safe_malloc( sizeof( *light ) );
540         memset( light, 0, sizeof( *light ) );
541
542         /* attach it */
543         ThreadLock();
544         light->next = lights;
545         lights = light;
546         ThreadUnlock();
547
548         /* initialize the light */
549         light->flags = LIGHT_AREA_DEFAULT;
550         light->type = EMIT_AREA;
551         light->si = si;
552         light->fade = 1.0f;
553         light->w = w;
554
555         /* set falloff threshold */
556         light->falloffTolerance = falloffTolerance;
557
558         /* bouncing light? */
559         if ( bouncing == qfalse ) {
560                 /* This is weird. This actually handles surfacelight and not
561                  * bounces. */
562
563                 /* handle first-pass lights in normal q3a style */
564                 value = si->value;
565                 light->photons = value * area * areaScale;
566                 light->add = value * formFactorValueScale * areaScale;
567                 VectorCopy( si->color, light->color );
568                 VectorScale( light->color, light->add, light->emitColor );
569                 light->style = noStyles ? LS_NORMAL : si->lightStyle;
570                 if ( light->style < LS_NORMAL || light->style >= LS_NONE ) {
571                         light->style = LS_NORMAL;
572                 }
573
574                 /* set origin */
575                 VectorAdd( mins, maxs, light->origin );
576                 VectorScale( light->origin, 0.5f, light->origin );
577
578                 /* nudge it off the plane a bit */
579                 VectorCopy( normal, light->normal );
580                 VectorMA( light->origin, 1.0f, light->normal, light->origin );
581                 light->dist = DotProduct( light->origin, normal );
582
583                 /* optionally create a point backsplash light for first pass */
584                 if ( original && si->backsplashFraction > 0 ) {
585                         /* allocate a new point light */
586                         splash = safe_malloc( sizeof( *splash ) );
587                         memset( splash, 0, sizeof( *splash ) );
588                         splash->next = lights;
589                         lights = splash;
590
591                         /* set it up */
592                         splash->flags = LIGHT_Q3A_DEFAULT;
593                         splash->type = EMIT_POINT;
594                         splash->photons = light->photons * si->backsplashFraction;
595                         splash->fade = 1.0f;
596                         splash->si = si;
597                         VectorMA( light->origin, si->backsplashDistance, normal, splash->origin );
598                         VectorCopy( si->color, splash->color );
599                         splash->falloffTolerance = falloffTolerance;
600                         splash->style = noStyles ? LS_NORMAL : light->style;
601
602                         /* add to counts */
603                         numPointLights++;
604                 }
605         }
606         else
607         {
608                 /* handle bounced light (radiosity) a little differently */
609                 value = RADIOSITY_VALUE * si->bounceScale * 0.375f;
610                 light->photons = value * area * bounceScale;
611                 light->add = value * formFactorValueScale * bounceScale;
612                 VectorCopy( color, light->color );
613                 VectorScale( light->color, light->add, light->emitColor );
614                 light->style = noStyles ? LS_NORMAL : style;
615                 if ( light->style < LS_NORMAL || light->style >= LS_NONE ) {
616                         light->style = LS_NORMAL;
617                 }
618
619                 /* set origin */
620                 WindingCenter( w, light->origin );
621
622                 /* nudge it off the plane a bit */
623                 VectorCopy( normal, light->normal );
624                 VectorMA( light->origin, 1.0f, light->normal, light->origin );
625                 light->dist = DotProduct( light->origin, normal );
626         }
627
628         if (light->photons < 0 || light->add < 0 || light->color[0] < 0 || light->color[1] < 0 || light->color[2] < 0)
629                 Sys_Printf( "BUG: RadSubdivideDiffuseLight created a darkbulb\n" );
630
631         /* emit light from both sides? */
632         if ( si->compileFlags & C_FOG || si->twoSided ) {
633                 light->flags |= LIGHT_TWOSIDED;
634         }
635
636         //%     Sys_Printf( "\nAL: C: (%6f, %6f, %6f) [%6f] N: (%6f, %6f, %6f) %s\n",
637         //%             light->color[ 0 ], light->color[ 1 ], light->color[ 2 ], light->add,
638         //%             light->normal[ 0 ], light->normal[ 1 ], light->normal[ 2 ],
639         //%             light->si->shader );
640 }
641
642
643
644 /*
645    RadLightForTriangles()
646    creates unbounced diffuse lights for triangle soup (misc_models, etc)
647  */
648
649 void RadLightForTriangles( int num, int lightmapNum, rawLightmap_t *lm, shaderInfo_t *si, float scale, float subdivide, clipWork_t *cw ){
650         int i, j, k, v;
651         bspDrawSurface_t    *ds;
652         float               *radVertexLuxel;
653         radWinding_t rw;
654
655
656         /* get surface */
657         ds = &bspDrawSurfaces[ num ];
658
659         /* each triangle is a potential emitter */
660         rw.numVerts = 3;
661         for ( i = 0; i < ds->numIndexes; i += 3 )
662         {
663                 /* copy each vert */
664                 for ( j = 0; j < 3; j++ )
665                 {
666                         /* get vertex index and rad vertex luxel */
667                         v = ds->firstVert + bspDrawIndexes[ ds->firstIndex + i + j ];
668
669                         /* get most everything */
670                         memcpy( &rw.verts[ j ], &yDrawVerts[ v ], sizeof( bspDrawVert_t ) );
671
672                         /* fix colors */
673                         for ( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
674                         {
675                                 radVertexLuxel = RAD_VERTEX_LUXEL( k, ds->firstVert + bspDrawIndexes[ ds->firstIndex + i + j ] );
676                                 VectorCopy( radVertexLuxel, rw.verts[ j ].color[ k ] );
677                                 rw.verts[ j ].color[ k ][ 3 ] = yDrawVerts[ v ].color[ k ][ 3 ];
678                         }
679                 }
680
681                 /* subdivide into area lights */
682                 RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, subdivide, qtrue, &rw, cw );
683         }
684 }
685
686
687
688 /*
689    RadLightForPatch()
690    creates unbounced diffuse lights for patches
691  */
692
693 #define PLANAR_EPSILON  0.1f
694
695 void RadLightForPatch( int num, int lightmapNum, rawLightmap_t *lm, shaderInfo_t *si, float scale, float subdivide, clipWork_t *cw ){
696         int i, x, y, v, t, pw[ 5 ], r;
697         bspDrawSurface_t    *ds;
698         surfaceInfo_t       *info;
699         bspDrawVert_t       *bogus;
700         bspDrawVert_t       *dv[ 4 ];
701         mesh_t src, *subdivided, *mesh;
702         float               *radVertexLuxel;
703         float dist;
704         vec4_t plane;
705         qboolean planar;
706         radWinding_t rw;
707
708
709         /* get surface */
710         ds = &bspDrawSurfaces[ num ];
711         info = &surfaceInfos[ num ];
712
713         /* construct a bogus vert list with color index stuffed into color[ 0 ] */
714         bogus = safe_malloc( ds->numVerts * sizeof( bspDrawVert_t ) );
715         memcpy( bogus, &yDrawVerts[ ds->firstVert ], ds->numVerts * sizeof( bspDrawVert_t ) );
716         for ( i = 0; i < ds->numVerts; i++ )
717                 bogus[ i ].color[ 0 ][ 0 ] = i;
718
719         /* build a subdivided mesh identical to shadow facets for this patch */
720         /* this MUST MATCH FacetsForPatch() identically! */
721         src.width = ds->patchWidth;
722         src.height = ds->patchHeight;
723         src.verts = bogus;
724         //%     subdivided = SubdivideMesh( src, 8, 512 );
725         subdivided = SubdivideMesh2( src, info->patchIterations );
726         PutMeshOnCurve( *subdivided );
727         //%     MakeMeshNormals( *subdivided );
728         mesh = RemoveLinearMeshColumnsRows( subdivided );
729         FreeMesh( subdivided );
730         free( bogus );
731
732         /* FIXME: build interpolation table into color[ 1 ] */
733
734         /* fix up color indexes */
735         for ( i = 0; i < ( mesh->width * mesh->height ); i++ )
736         {
737                 dv[ 0 ] = &mesh->verts[ i ];
738                 if ( dv[ 0 ]->color[ 0 ][ 0 ] >= ds->numVerts ) {
739                         dv[ 0 ]->color[ 0 ][ 0 ] = ds->numVerts - 1;
740                 }
741         }
742
743         /* iterate through the mesh quads */
744         for ( y = 0; y < ( mesh->height - 1 ); y++ )
745         {
746                 for ( x = 0; x < ( mesh->width - 1 ); x++ )
747                 {
748                         /* set indexes */
749                         pw[ 0 ] = x + ( y * mesh->width );
750                         pw[ 1 ] = x + ( ( y + 1 ) * mesh->width );
751                         pw[ 2 ] = x + 1 + ( ( y + 1 ) * mesh->width );
752                         pw[ 3 ] = x + 1 + ( y * mesh->width );
753                         pw[ 4 ] = x + ( y * mesh->width );    /* same as pw[ 0 ] */
754
755                         /* set radix */
756                         r = ( x + y ) & 1;
757
758                         /* get drawverts */
759                         dv[ 0 ] = &mesh->verts[ pw[ r + 0 ] ];
760                         dv[ 1 ] = &mesh->verts[ pw[ r + 1 ] ];
761                         dv[ 2 ] = &mesh->verts[ pw[ r + 2 ] ];
762                         dv[ 3 ] = &mesh->verts[ pw[ r + 3 ] ];
763
764                         /* planar? */
765                         planar = PlaneFromPoints( plane, dv[ 0 ]->xyz, dv[ 1 ]->xyz, dv[ 2 ]->xyz );
766                         if ( planar ) {
767                                 dist = DotProduct( dv[ 1 ]->xyz, plane ) - plane[ 3 ];
768                                 if ( fabs( dist ) > PLANAR_EPSILON ) {
769                                         planar = qfalse;
770                                 }
771                         }
772
773                         /* generate a quad */
774                         if ( planar ) {
775                                 rw.numVerts = 4;
776                                 for ( v = 0; v < 4; v++ )
777                                 {
778                                         /* get most everything */
779                                         memcpy( &rw.verts[ v ], dv[ v ], sizeof( bspDrawVert_t ) );
780
781                                         /* fix colors */
782                                         for ( i = 0; i < MAX_LIGHTMAPS; i++ )
783                                         {
784                                                 radVertexLuxel = RAD_VERTEX_LUXEL( i, ds->firstVert + dv[ v ]->color[ 0 ][ 0 ] );
785                                                 VectorCopy( radVertexLuxel, rw.verts[ v ].color[ i ] );
786                                                 rw.verts[ v ].color[ i ][ 3 ] = dv[ v ]->color[ i ][ 3 ];
787                                         }
788                                 }
789
790                                 /* subdivide into area lights */
791                                 RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, subdivide, qtrue, &rw, cw );
792                         }
793
794                         /* generate 2 tris */
795                         else
796                         {
797                                 rw.numVerts = 3;
798                                 for ( t = 0; t < 2; t++ )
799                                 {
800                                         for ( v = 0; v < 3 + t; v++ )
801                                         {
802                                                 /* get "other" triangle (stupid hacky logic, but whatevah) */
803                                                 if ( v == 1 && t == 1 ) {
804                                                         v++;
805                                                 }
806
807                                                 /* get most everything */
808                                                 memcpy( &rw.verts[ v ], dv[ v ], sizeof( bspDrawVert_t ) );
809
810                                                 /* fix colors */
811                                                 for ( i = 0; i < MAX_LIGHTMAPS; i++ )
812                                                 {
813                                                         radVertexLuxel = RAD_VERTEX_LUXEL( i, ds->firstVert + dv[ v ]->color[ 0 ][ 0 ] );
814                                                         VectorCopy( radVertexLuxel, rw.verts[ v ].color[ i ] );
815                                                         rw.verts[ v ].color[ i ][ 3 ] = dv[ v ]->color[ i ][ 3 ];
816                                                 }
817                                         }
818
819                                         /* subdivide into area lights */
820                                         RadSubdivideDiffuseLight( lightmapNum, ds, lm, si, scale, subdivide, qtrue, &rw, cw );
821                                 }
822                         }
823                 }
824         }
825
826         /* free the mesh */
827         FreeMesh( mesh );
828 }
829
830
831
832
833 /*
834    RadLight()
835    creates unbounced diffuse lights for a given surface
836  */
837
838 void RadLight( int num ){
839         int lightmapNum;
840         float scale, subdivide;
841         int contentFlags, surfaceFlags, compileFlags;
842         bspDrawSurface_t    *ds;
843         surfaceInfo_t       *info;
844         rawLightmap_t       *lm;
845         shaderInfo_t        *si;
846         clipWork_t cw;
847
848
849         /* get drawsurface, lightmap, and shader info */
850         ds = &bspDrawSurfaces[ num ];
851         info = &surfaceInfos[ num ];
852         lm = info->lm;
853         si = info->si;
854         scale = si->bounceScale;
855
856         /* find nodraw bit */
857         contentFlags = surfaceFlags = compileFlags = 0;
858         ApplySurfaceParm( "nodraw", &contentFlags, &surfaceFlags, &compileFlags );
859
860         // jal : avoid bouncing on trans surfaces
861         ApplySurfaceParm( "trans", &contentFlags, &surfaceFlags, &compileFlags );
862
863         /* early outs? */
864         if ( scale <= 0.0f || ( si->compileFlags & C_SKY ) || si->autosprite ||
865                  ( bspShaders[ ds->shaderNum ].contentFlags & contentFlags ) || ( bspShaders[ ds->shaderNum ].surfaceFlags & surfaceFlags ) ||
866                  ( si->compileFlags & compileFlags ) ) {
867                 return;
868         }
869
870         /* determine how much we need to chop up the surface */
871         if ( si->lightSubdivide ) {
872                 subdivide = si->lightSubdivide;
873         }
874         else{
875                 subdivide = diffuseSubdivide;
876         }
877
878         /* inc counts */
879         numDiffuseSurfaces++;
880
881         /* iterate through styles (this could be more efficient, yes) */
882         for ( lightmapNum = 0; lightmapNum < MAX_LIGHTMAPS; lightmapNum++ )
883         {
884                 /* switch on type */
885                 if ( ds->lightmapStyles[ lightmapNum ] != LS_NONE && ds->lightmapStyles[ lightmapNum ] != LS_UNUSED ) {
886                         switch ( ds->surfaceType )
887                         {
888                         case MST_PLANAR:
889                         case MST_TRIANGLE_SOUP:
890                                 RadLightForTriangles( num, lightmapNum, lm, si, scale, subdivide, &cw );
891                                 break;
892
893                         case MST_PATCH:
894                                 RadLightForPatch( num, lightmapNum, lm, si, scale, subdivide, &cw );
895                                 break;
896
897                         default:
898                                 break;
899                         }
900                 }
901         }
902 }
903
904
905
906 /*
907    RadCreateDiffuseLights()
908    creates lights for unbounced light on surfaces in the bsp
909  */
910
911 int iterations = 0;
912
913 void RadCreateDiffuseLights( void ){
914         /* startup */
915         Sys_FPrintf( SYS_VRB, "--- RadCreateDiffuseLights ---\n" );
916         numDiffuseSurfaces = 0;
917         numDiffuseLights = 0;
918         numBrushDiffuseLights = 0;
919         numTriangleDiffuseLights = 0;
920         numPatchDiffuseLights = 0;
921         numAreaLights = 0;
922
923         /* hit every surface (threaded) */
924         RunThreadsOnIndividual( numBSPDrawSurfaces, qtrue, RadLight );
925
926         /* dump the lights generated to a file */
927         if ( dump ) {
928                 char dumpName[ 1024 ], ext[ 64 ];
929                 FILE    *file;
930                 light_t *light;
931
932                 strcpy( dumpName, source );
933                 StripExtension( dumpName );
934                 sprintf( ext, "_bounce_%03d.map", iterations );
935                 strcat( dumpName, ext );
936                 file = fopen( dumpName, "wb" );
937                 Sys_Printf( "Writing %s...\n", dumpName );
938                 if ( file ) {
939                         for ( light = lights; light; light = light->next )
940                         {
941                                 fprintf( file,
942                                                  "{\n"
943                                                  "\"classname\" \"light\"\n"
944                                                  "\"light\" \"%d\"\n"
945                                                  "\"origin\" \"%.0f %.0f %.0f\"\n"
946                                                  "\"_color\" \"%.3f %.3f %.3f\"\n"
947                                                  "}\n",
948
949                                                  (int) light->add,
950
951                                                  light->origin[ 0 ],
952                                                  light->origin[ 1 ],
953                                                  light->origin[ 2 ],
954
955                                                  light->color[ 0 ],
956                                                  light->color[ 1 ],
957                                                  light->color[ 2 ] );
958                         }
959                         fclose( file );
960                 }
961         }
962
963         /* increment */
964         iterations++;
965
966         /* print counts */
967         Sys_Printf( "%8d diffuse surfaces\n", numDiffuseSurfaces );
968         Sys_FPrintf( SYS_VRB, "%8d total diffuse lights\n", numDiffuseLights );
969         Sys_FPrintf( SYS_VRB, "%8d brush diffuse lights\n", numBrushDiffuseLights );
970         Sys_FPrintf( SYS_VRB, "%8d patch diffuse lights\n", numPatchDiffuseLights );
971         Sys_FPrintf( SYS_VRB, "%8d triangle diffuse lights\n", numTriangleDiffuseLights );
972 }