]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/mutators/gamemode_ctf.qc
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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / gamemode_ctf.qc
index 2e6eb4ff732533e927fc4359459ea5fec9f940f6..c2189155c421299f254533c88393dfb8b4851bae 100644 (file)
@@ -1,7 +1,14 @@
-// ================================================================
-//  Official capture the flag game mode coding, reworked by Samual
-//  Last updated: September, 2012
-// ================================================================
+#include "gamemode_ctf.qh"
+#include "../_all.qh"
+
+#include "gamemode.qh"
+
+#ifdef SVQC
+#include "../vehicles/vehicle.qh"
+#endif
+
+#include "../../warpzonelib/common.qh"
+#include "../../warpzonelib/mathlib.qh"
 
 void ctf_FakeTimeLimit(entity e, float t)
 {
@@ -14,7 +21,7 @@ void ctf_FakeTimeLimit(entity e, float t)
                WriteCoord(MSG_ONE, (t + 1) / 60);
 }
 
-void ctf_EventLog(string mode, float flagteam, entity actor) // use an alias for easy changing and quick editing later
+void ctf_EventLog(string mode, int flagteam, entity actor) // use an alias for easy changing and quick editing later
 {
        if(autocvar_sv_eventlog)
                GameLogEcho(strcat(":ctf:", mode, ":", ftos(flagteam), ((actor != world) ? (strcat(":", ftos(actor.playerid))) : "")));
@@ -80,7 +87,7 @@ void ctf_CalculatePassVelocity(entity flag, vector to, vector from, float turnra
        else { flag.velocity = (desired_direction * autocvar_g_ctf_pass_velocity); }
 }
 
-float ctf_CheckPassDirection(vector head_center, vector passer_center, vector passer_angle, vector nearest_to_passer)
+bool ctf_CheckPassDirection(vector head_center, vector passer_center, vector passer_angle, vector nearest_to_passer)
 {
        if(autocvar_g_ctf_pass_directional_max || autocvar_g_ctf_pass_directional_min)
        {
@@ -89,13 +96,11 @@ float ctf_CheckPassDirection(vector head_center, vector passer_center, vector pa
                makevectors(passer_angle);
 
                // find the closest point on the enemy to the center of the attack
-               float ang; // angle between shotdir and h
                float h; // hypotenuse, which is the distance between attacker to head
                float a; // adjacent side, which is the distance between attacker and the point on w_shotdir that is closest to head.origin
 
                h = vlen(head_center - passer_center);
-               ang = acos(dotproduct(normalize(head_center - passer_center), v_forward));
-               a = h * cos(ang);
+               a = h * (normalize(head_center - passer_center) * v_forward);
 
                vector nearest_on_line = (passer_center + a * v_forward);
                float distance_from_line = vlen(nearest_to_passer - nearest_on_line);
@@ -116,7 +121,7 @@ float ctf_CheckPassDirection(vector head_center, vector passer_center, vector pa
 // CaptureShield Functions
 // =======================
 
-float ctf_CaptureShield_CheckStatus(entity p)
+bool ctf_CaptureShield_CheckStatus(entity p)
 {
        float s, se;
        entity e;
@@ -645,7 +650,7 @@ void ctf_CheckStalemate(void)
        }
 }
 
-void ctf_FlagDamage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
+void ctf_FlagDamage(entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
 {
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
        {
@@ -951,6 +956,7 @@ void ctf_DelayedFlagSetup(void) // called after a flag is placed on a map by ctf
        self.bot_basewaypoint = self.nearestwaypoint;
 
        // waypointsprites
+       // move_origin isnt accessible just yet
        WaypointSprite_SpawnFixed(((self.team == NUM_TEAM_1) ? "redbase" : "bluebase"), self.origin + FLAG_WAYPOINT_OFFSET, self, wps_flagbase, RADARICON_FLAG, colormapPaletteColor(self.team - 1, false));
        WaypointSprite_UpdateTeamRadar(self.wps_flagbase, RADARICON_FLAG, colormapPaletteColor(self.team - 1, false));