]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Purge WITHSELF from all non-engine functions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 8139325f9ce6512ac20f04d749f89ef3f9f37aa1..e74a6923e87af661cb6380c053fed265a8bad0bb 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #pragma once
 
+float warmup_limit;
 #include <common/weapons/all.qh>
 #include <common/stats.qh>
 
@@ -8,7 +9,6 @@
 // Globals
 
 float g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
-float g_warmup_limit;
 float g_warmup_allguns;
 float g_warmup_allow_timeout;
 float warmup_stage;
@@ -77,7 +77,7 @@ float server_is_dedicated;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
-void() player_setupanimsformodel;
+void player_setupanimsformodel(entity this);
 
 .string mdl;
 
@@ -130,7 +130,7 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity cl, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
@@ -171,7 +171,6 @@ bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
 .entity flagcarried;
 
 .int playerid;
-float playerid_last;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
 
 .vector death_origin;
@@ -180,7 +179,6 @@ float playerid_last;
 float default_player_alpha;
 float default_weapon_alpha;
 
-.float() customizeentityforclient;
 .float cvar_cl_handicap;
 .float cvar_cl_clippedspectating;
 .float cvar_cl_autoscreenshot;
@@ -214,7 +212,6 @@ void FixClientCvars(entity e);
 WepSet weaponsInMap;
 
 #define weapons _STAT(WEAPONS)
-#define weaponsinmap _STAT(WEAPONSINMAP)
 
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
@@ -286,8 +283,6 @@ float cvar_purechanges_count;
 
 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
-.float stat_game_starttime = _STAT(GAMESTARTTIME);
-.float stat_round_starttime = _STAT(ROUNDSTARTTIME);
 
 void W_Porto_Remove (entity p);
 
@@ -295,8 +290,6 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 
 .string message2;
 
-.bool stat_allow_oldvortexbeam = _STAT(ALLOW_OLDVORTEXBEAM);
-
 // reset to 0 on weapon switch
 // may be useful to all weapons
 .float bulletcounter;
@@ -305,11 +298,11 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
 float g_nexball_meter_period;
 
-void SUB_DontUseTargets();
-void SUB_UseTargets();
+void SUB_DontUseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
+void SUB_UseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
 
 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
-.void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
+.void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
 
 void ClientData_Touch(entity e);
 
@@ -343,8 +336,6 @@ string matchid;
 
 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
 
-.float stat_leadlimit = _STAT(LEADLIMIT);
-
 bool radar_showennemies;
 
 #ifdef PROFILING
@@ -379,7 +370,7 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 
 string deathmessage;
 
-.float just_joined;
+.bool just_joined;
 
 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
@@ -392,7 +383,7 @@ const float ACTIVE_IDLE     = 2;
 const float ACTIVE_BUSY        = 2;
 const float ACTIVE_TOGGLE      = 3;
 .float active;
-.void (float act_state) setactive;
+.void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 //float serverflags;
@@ -416,7 +407,7 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 
 void PlayerUseKey();
 
-typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
+USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
 
 string modname;
@@ -449,5 +440,5 @@ const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
 
 .string cvar_cl_physics;
 
-.float init_for_player_needed;
-.void(entity) init_for_player;
+.bool init_for_player_needed;
+.void(entity this, entity player) init_for_player;