]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Some more cleanup of defs.qh, use a flag to indicate crouch state instead of a separa...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 29621f61d83ff80fc73163281d1a9bd0c33da6f8..7b8e06371bec8533c735cb05e1885d7342916c94 100644 (file)
@@ -3,8 +3,6 @@
 #include <common/weapons/_all.qh>
 #include <common/stats.qh>
 
-#define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
-
 // Globals
 
 float g_footsteps, g_grappling_hook;
@@ -20,16 +18,6 @@ bool sv_ready_restart_repeatable;
 float sv_clones;
 float sv_foginterval;
 
-float player_count;
-float currentbots;
-float bots_would_leave;
-
-void UpdateFrags(entity player, int f);
-.int totalfrags;
-
-// flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
-float server_is_dedicated;
-
 // Fields
 
 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
@@ -40,31 +28,21 @@ float server_is_dedicated;
 //.string      map;
 
 //.float       worldtype;
-// Needed for dynamic clientwalls
-.bool inactive; // Clientwall disappears when inactive
-.float alpha_max, alpha_min;
-.float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
-.float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
 
 .float pain_finished;                  //Added by Supajoe
 .float pain_frame;                     //"
-.float  crouch;        // Crouching or not?
 
-const .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
+.float superweapons_finished; // NOTE: this field is used only by map entities, it does not directly apply the superweapons stat
+const .float air_finished = _STAT(AIR_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
 .float count;
 //.float cnt2;
 
-.int respawn_flags;
-.float respawn_time;
-.float respawn_time_max;
 .float death_time;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
-void player_setupanimsformodel(entity this);
-
 .string mdl;
 
 .string playermodel;
@@ -78,11 +56,6 @@ void player_setupanimsformodel(entity this);
 .float respawntimestart;
 //.float       chasecam;
 
-.float damageforcescale;
-const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
-const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
-.float damageextraradius;
-
 //.float          gravity;
 
 .float         dmg;
@@ -92,7 +65,6 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float railgunhitsolidbackup;
 .vector railgunhitloc;
 
-.float         air_finished;
 .float         dmgtime;
 
 .float         killcount;
@@ -116,18 +88,6 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
-void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
-void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
-// VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
-.float weapon_nextthink;
-.void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
-
-
-// there is 2 weapon tics that can run in one server frame
-const int W_TICSPERFRAME = 2;
-
-void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
 
 float intermission_running;
 float intermission_exittime;
@@ -138,21 +98,14 @@ float alreadychangedlevel;
 
 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
-void checkSpectatorBlock(entity this);
 
-float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
 .float winning;
 .float jointime; // time of connecting
 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
 .float alivetime; // time of being alive
 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
 
-bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
-
 .float spawnshieldtime;
-.float item_spawnshieldtime;
-
-.entity flagcarried;
 
 .int playerid;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
@@ -187,24 +140,8 @@ float default_weapon_alpha;
 
 string gamemode_name;
 
-string W_Apply_Weaponreplace(string in);
-
-void FixIntermissionClient(entity e);
-void FixClientCvars(entity e);
-
-.float respawn_countdown; // next number to count
-
 float bot_waypoints_for_items;
 
-.float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
-.float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
-#if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
-#define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
-#else
-#define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
-#endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
-
 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
 .float speedrunning;
 
@@ -220,8 +157,6 @@ int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it
 
 .bool canteamdamage;
 
-void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
-
 // WEAPONTODO
 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
 
@@ -230,10 +165,6 @@ float sv_maxidle_spectatorsareidle;
 int sv_maxidle_slots;
 bool sv_maxidle_slots_countbots;
 
-float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
-
-float next_pingtime;
-
 // autotaunt system
 .float cvar_cl_autotaunt;
 .float cvar_cl_voice_directional;
@@ -258,8 +189,6 @@ float cvar_purechanges_count;
 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
 
-void W_Porto_Remove (entity p);
-
 .int projectiledeathtype;
 
 .string message2;
@@ -274,34 +203,11 @@ float g_nexball_meter_period;
 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
 
-void ClientData_Touch(entity e);
-
-//vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
-
 .bool wasplayer;
 
-float servertime, serverprevtime, serverframetime;
-
-.float ammo_fuel;
-
-//flood fields
-.float nickspamtime; // time of last nick change
-.float nickspamcount;
-.float floodcontrol_chat;
-.float floodcontrol_chatteam;
-.float floodcontrol_chattell;
-.float floodcontrol_voice;
-.float floodcontrol_voiceteam;
-
 string matchid;
 
-bool radar_showennemies;
-
-.float weapon_load[Weapons_MAX];
-.int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
-.int clip_load;
-.int old_clip_load;
-.int clip_size;
+bool radar_showenemies;
 
 .int minelayer_mines;
 .float vortex_charge;
@@ -339,13 +245,6 @@ const int FROZEN_NORMAL                            = 1;
 const int FROZEN_TEMP_REVIVING         = 2;
 const int FROZEN_TEMP_DYING                    = 3;
 
-const int ACTIVE_NOT           = 0;
-const int ACTIVE_ACTIVE        = 1;
-const int ACTIVE_IDLE          = 2;
-const int ACTIVE_BUSY          = 2;
-const int ACTIVE_TOGGLE        = 3;
-.int active;
-.void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 //float serverflags;
@@ -358,39 +257,14 @@ const int ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 .entity iceblock;
 .entity frozen_by; // for ice fields
 
-.entity muzzle_flash;
 .float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.
 
-void PlayerUseKey(entity this);
-
-USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
-.spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
-
 string modname;
 
-.int missile_flags;
-const int MIF_SPLASH = BIT(1);
-const int MIF_ARC = BIT(2);
-const int MIF_PROXY = BIT(3);
-const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
-const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
-const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
-const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
-const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
-const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
-const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
-const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
-
-#define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
-#define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
-#define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
-
 ////
 
 .string cvar_cl_physics;
 
-.void(entity this, entity player) init_for_player;
-
 .WepSet dual_weapons;
 
 IntrusiveList g_monsters;