]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/compat/quake3.qc
target_give: support shield and strength powerups
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / compat / quake3.qc
index 0243a940986555243a2e7ae3c36db0486575db8a..a68cc8a339c987a3822617b78b5458e900164531 100644 (file)
@@ -1,10 +1,13 @@
 #include "quake3.qh"
 
-#include <server/defs.qh>
+#include <server/client.qh>
+#include <common/weapons/_all.qh>
+#include <common/stats.qh>
 #include <server/miscfunctions.qh>
-#include <server/items.qh>
+#include <server/items/items.qh>
+#include <server/items/spawning.qh>
 #include <server/resources.qh>
-#include <common/t_items.qh>
+#include <common/gamemodes/_mod.qh>
 #include <common/gamemodes/gamemode/ctf/sv_ctf.qh>
 #include <common/mapobjects/triggers.qh>
 #include <common/mapobjects/trigger/counter.qh>
 */
 
 // SG -> MG || SG
-SPAWNFUNC_ITEM_COND(ammo_shells, (q3compat & BIT(0)), ITEM_Bullets, ITEM_Shells)
-SPAWNFUNC_WEAPON_COND(weapon_shotgun, (q3compat & BIT(0)), WEP_MACHINEGUN, WEP_SHOTGUN)
+SPAWNFUNC_ITEM_COND(ammo_shells, (q3compat & Q3COMPAT_ARENA), ITEM_Bullets, ITEM_Shells)
+SPAWNFUNC_WEAPON_COND(weapon_shotgun, (q3compat & Q3COMPAT_ARENA), WEP_MACHINEGUN, WEP_SHOTGUN)
 
 // MG -> SG || MG
-SPAWNFUNC_ITEM_COND(ammo_bullets, (q3compat & BIT(0)), ITEM_Shells, ITEM_Bullets)
+SPAWNFUNC_ITEM_COND(ammo_bullets, (q3compat & Q3COMPAT_ARENA), ITEM_Shells, ITEM_Bullets)
 
 // GL -> Mortar
 SPAWNFUNC_ITEM(ammo_grenades, ITEM_Rockets)
 
-// Team Arena Proximity Launcher -> Mine Layer
-SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_prox_launcher, WEP_MINE_LAYER)
+// Team Arena Proximity Launcher -> Mortar
+// It's more accurate to spawn Mine Layer but players prefer Mortar, and weapon_grenadelauncher is usually disabled by "notta" and weapon_prox_launcher placed at the same origin
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_prox_launcher, WEP_MORTAR)
 SPAWNFUNC_ITEM(ammo_mines, ITEM_Rockets)
 
 // Team Arena Chaingun -> HLAC
 SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_chaingun, WEP_HLAC)
 SPAWNFUNC_ITEM(ammo_belt, ITEM_Cells)
 
+// Quake Live Heavy Machine Gun -> HLAC
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_hmg, WEP_HLAC)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_hmg, ITEM_Cells)
+
 // Team Arena Nailgun -> Crylink || Quake Nailgun -> Electro
-SPAWNFUNC_WEAPON_COND(weapon_nailgun, cvar_string("sv_mapformat_is_quake3"), WEP_CRYLINK, WEP_ELECTRO)
+SPAWNFUNC_WEAPON_COND(weapon_nailgun, cvar("sv_mapformat_is_quake3"), WEP_CRYLINK, WEP_ELECTRO)
 SPAWNFUNC_ITEM(ammo_nails, ITEM_Cells)
 
 // LG -> Electro
@@ -86,6 +94,9 @@ SPAWNFUNC_ITEM(ammo_rockets, ITEM_Rockets)
 SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_body, ITEM_ArmorMega)
 SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_combat, ITEM_ArmorBig)
 SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_shard, ITEM_ArmorSmall)
+SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_green, ITEM_ArmorMedium) // CCTF
+
+// Battle Suit
 SPAWNFUNC_ITEM(item_enviro, ITEM_Shield)
 
 // medkit -> armor (we have no holdables)
@@ -184,7 +195,7 @@ spawnfunc(target_init)
        InitializeEntity(this, target_init_verify, INITPRIO_FINDTARGET);
 }
 
-// weapon give ent from defrag
+// weapon give ent from Q3
 void target_give_init(entity this)
 {
        IL_EACH(g_items, it.targetname == this.target,
@@ -217,6 +228,10 @@ void target_give_init(entity this)
                        SetResourceExplicit(this, RES_SHELLS, GetResource(this, RES_SHELLS) + it.count * WEP_CVAR_PRI(shotgun, ammo)); // WEAPONTODO
                        this.netname = cons(this.netname, "shotgun");
                }
+               else if (it.classname == "weapon_machinegun") {
+                       SetResourceExplicit(this, RES_BULLETS, GetResource(this, RES_BULLETS) + it.count * WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo)); // WEAPONTODO
+                       this.netname = cons(this.netname, "machinegun");
+               }
                else if (it.classname == "item_armor_mega")
                        SetResourceExplicit(this, RES_ARMOR, 100);
                else if (it.classname == "item_health_mega")
@@ -226,10 +241,18 @@ void target_give_init(entity this)
                        this.netname = cons(this.netname, buff.netname);
                        STAT(BUFF_TIME, this) = it.count;
                }
+               else if (it.classname == "item_shield") {
+                       this.invincible_finished = it.count;
+                       this.netname = cons(this.netname, "invincible");
+               }
+               else if (it.classname == "item_strength") {
+                       this.strength_finished = it.count;
+                       this.netname = cons(this.netname, "strength");
+               }
 
                //remove(it); // removing ents in init functions causes havoc, workaround:
-        setthink(it, SUB_Remove);
-        it.nextthink = time;
+               setthink(it, SUB_Remove);
+               it.nextthink = time;
        });
        this.spawnflags = 2;
        this.spawnfunc_checked = true;