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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon / machinegun.qc
index 4c7e7256f40e0d4005e496c0dac41c7ac4152a28..86de79f600603d02f84bab06858b5dc533b42508 100644 (file)
@@ -2,15 +2,6 @@
 
 #ifdef SVQC
 
-METHOD(MachineGun, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(MachineGun this, entity e))
-{
-       if (autocvar_sv_q3acompat_machineshotgunswap && !Item_IsLoot(e))
-       {
-               return WEP_SHOCKWAVE;
-       }
-       return this;
-}
-
 void W_MachineGun_MuzzleFlash_Think(entity this)
 {
        this.frame += 2;
@@ -93,7 +84,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Frame(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentit
        if(PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor))
        {
                if(!thiswep.wr_checkammo2(thiswep, actor, weaponentity))
-               if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
+               if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO))
                {
                        W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                        w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
@@ -119,7 +110,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
        }
 
        if(!thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor, weaponentity))
-       if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
+       if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO))
        {
                W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
@@ -164,7 +155,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Burst(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentit
                actor.punchangle_y = random() - 0.5;
        }
 
-       fireBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotdir, WEP_CVAR(machinegun, burst_speed), WEP_CVAR(machinegun, solidpenetration), WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage), WEP_CVAR(machinegun, sustained_force), thiswep.m_id, EFFECT_BULLET);
+       fireBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotdir, WEP_CVAR(machinegun, burst_spread), WEP_CVAR(machinegun, solidpenetration), WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage), WEP_CVAR(machinegun, sustained_force), thiswep.m_id, EFFECT_BULLET);
 
        Send_Effect(EFFECT_MACHINEGUN_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -201,8 +192,8 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
 {
     // forced reload - wait until the bulletcounter is 0 so a burst loop can finish
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo)
-    && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))
-    && actor.(weaponentity).misc_bulletcounter >= 0)
+        && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))
+        && actor.(weaponentity).misc_bulletcounter >= 0)
     {
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     }
@@ -220,20 +211,30 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, true, 0))
         {
             if(!thiswep.wr_checkammo2(thiswep, actor, weaponentity))
-            if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
+            if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO))
             {
                 W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                 w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                 return;
             }
+
+            float ammo_available;
+            if (WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo) > 0)
+            {
+                ammo_available = actor.(weaponentity).clip_load;
+            }
+            else
+            {
+                ammo_available = GetResource(actor, thiswep.ammo_type);
+            }
+
             // We don't want to shoot 3 rounds if there's 2 left in the mag, so we'll use a fraction.
             // Also keep the fraction <= 1 otherwise we'd mag dump in one burst.
-            float burst_fraction = min(1, actor.(weaponentity).clip_load / WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo));
+            float burst_fraction = min(1, ammo_available / WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo));
             int to_shoot = floor(WEP_CVAR(machinegun, burst) * burst_fraction);
 
             // We also don't want to use 3 rounds if there's only 2 left.
-            int to_use = min(WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), actor.(weaponentity).clip_load);
+            int to_use = min(WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), ammo_available);
             W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, to_use, weaponentity);
 
             // Bursting counts up to 0 from a negative.
@@ -281,15 +282,16 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
 METHOD(MachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     float ammo_amount;
+    float burst_ammo_per_shot = WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo) / WEP_CVAR(machinegun, burst);
     if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
+        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= burst_ammo_per_shot;
     else
         ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
 
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo))
     {
         if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[thiswep.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
+            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[thiswep.m_id]) >= burst_ammo_per_shot;
         else
             ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[thiswep.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
     }