]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/monsters/monster.qh
Use monster definitions directly instead of a set ID, reduces registry calls needed...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / monsters / monster.qh
index 5572fe9102d05a1a07174cfc5255a143784e30ce..146f64d405533ca59aac5636f81720f16d922157 100644 (file)
@@ -12,9 +12,12 @@ const int MON_FLAG_CRUSH = BIT(11); // monster can be stomped in special modes
 const int MON_FLAG_RIDE = BIT(12); // monster can be ridden in special modes
 const int MONSTER_SIZE_QUAKE = BIT(13);
 const int MONSTER_TYPE_PASSIVE = BIT(14); // doesn't target or chase enemies
+const int MONSTER_TYPE_UNDEAD = BIT(15); // monster is by most definitions a zombie (doesn't fully die unless gibbed)
+const int MON_FLAG_HIDDEN = BIT(16);
 
 // entity properties of monsterinfo:
 .bool(int, entity actor, entity targ, .entity weaponentity) monster_attackfunc;
+.entity monsterdef;
 
 // animations
 .vector anim_blockend;
@@ -36,9 +39,9 @@ CLASS(Monster, Object)
     /** model */
     ATTRIB(Monster, m_model, entity);
     /** hitbox size */
-    ATTRIB(Monster, mins, vector, '-0 -0 -0');
+    ATTRIB(Monster, m_mins, vector, '-0 -0 -0');
     /** hitbox size */
-    ATTRIB(Monster, maxs, vector, '0 0 0');
+    ATTRIB(Monster, m_maxs, vector, '0 0 0');
 
     /** (SERVER) setup monster data */
     METHOD(Monster, mr_setup, bool(Monster this, entity actor)) { TC(Monster, this); return false; }
@@ -46,8 +49,6 @@ CLASS(Monster, Object)
     METHOD(Monster, mr_think, bool(Monster this, entity actor)) { TC(Monster, this); return false; }
     /** (SERVER) called when monster dies */
     METHOD(Monster, mr_death, bool(Monster this, entity actor)) { TC(Monster, this); return false; }
-    /** (BOTH) precaches models/sounds used by this monster */
-    METHOD(Monster, mr_precache, bool(Monster this)) { TC(Monster, this); return false; }
     /** (SERVER) called when monster is damaged */
     METHOD(Monster, mr_pain, float(Monster this, entity actor, float damage_take, entity attacker, float deathtype)) { TC(Monster, this); return damage_take; }
     /** (BOTH?) sets animations for monster */