]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - radiant/brush_primit.cpp
uncrustify! now the code is only ugly on the *inside*
[xonotic/netradiant.git] / radiant / brush_primit.cpp
index 589ab9b9f43ccf6ac23a6820c215f6624e1b84e4..322c3b27cda00be4ebc98cb022ef206cdd7841eb 100644 (file)
@@ -1,33 +1,32 @@
 /*
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+   Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
-This file is part of GtkRadiant.
+   This file is part of GtkRadiant.
 
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
 
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
-*/
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+ */
 
 #include "stdafx.h"
 
 // compute a determinant using Sarrus rule
 //++timo "inline" this with a macro
 // NOTE : the three vec3_t are understood as columns of the matrix
-vec_t SarrusDet(vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c)
-{
-       return a[0]*b[1]*c[2]+b[0]*c[1]*a[2]+c[0]*a[1]*b[2]
-               -c[0]*b[1]*a[2]-a[1]*b[0]*c[2]-a[0]*b[2]*c[1];
+vec_t SarrusDet( vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c ){
+       return a[0] * b[1] * c[2] + b[0] * c[1] * a[2] + c[0] * a[1] * b[2]
+                  - c[0] * b[1] * a[2] - a[1] * b[0] * c[2] - a[0] * b[2] * c[1];
 }
 
 // in many case we know three points A,B,C in two axis base B1 and B2
@@ -37,23 +36,22 @@ vec_t SarrusDet(vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c)
 // NOTE: the third coord of the A,B,C point is ignored
 // NOTE: see the commented out section to fill M and D
 //++timo TODO: update the other members to use this when possible
-void MatrixForPoints( vec3_t M[3], vec3_t D[2], brushprimit_texdef_t *T )
-{
+void MatrixForPoints( vec3_t M[3], vec3_t D[2], brushprimit_texdef_t *T ){
 //     vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way (the indexing is not standard! it's column-line .. later computations are easier that way)
        vec_t det;
 //     vec3_t D[2];
-       M[2][0]=1.0f; M[2][1]=1.0f; M[2][2]=1.0f;
+       M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
 #if 0
        // fill the data vectors
-       M[0][0]=A2[0]; M[0][1]=B2[0]; M[0][2]=C2[0];
-       M[1][0]=A2[1]; M[1][1]=B2[1]; M[1][2]=C2[1];
-       M[2][0]=1.0f; M[2][1]=1.0f; M[2][2]=1.0f;
-       D[0][0]=A1[0];
-       D[0][1]=B1[0];
-       D[0][2]=C1[0];
-       D[1][0]=A1[1];
-       D[1][1]=B1[1];
-       D[1][2]=C1[1];
+       M[0][0] = A2[0]; M[0][1] = B2[0]; M[0][2] = C2[0];
+       M[1][0] = A2[1]; M[1][1] = B2[1]; M[1][2] = C2[1];
+       M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
+       D[0][0] = A1[0];
+       D[0][1] = B1[0];
+       D[0][2] = C1[0];
+       D[1][0] = A1[1];
+       D[1][1] = B1[1];
+       D[1][2] = C1[1];
 #endif
        // solve
        det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
@@ -69,188 +67,185 @@ void MatrixForPoints( vec3_t M[3], vec3_t D[2], brushprimit_texdef_t *T )
 // NOTE : ComputeAxisBase here and in q3map code must always BE THE SAME !
 // WARNING : special case behaviour of atan2(y,x) <-> atan(y/x) might not be the same everywhere when x == 0
 // rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
-void ComputeAxisBase(vec3_t normal,vec3_t texS,vec3_t texT )
-{
+void ComputeAxisBase( vec3_t normal,vec3_t texS,vec3_t texT ){
        vec_t RotY,RotZ;
        // do some cleaning
-       if (fabs(normal[0])<1e-6)
-               normal[0]=0.0f;
-       if (fabs(normal[1])<1e-6)
-               normal[1]=0.0f;
-       if (fabs(normal[2])<1e-6)
-               normal[2]=0.0f;
-       RotY=-atan2(normal[2],sqrt(normal[1]*normal[1]+normal[0]*normal[0]));
-       RotZ=atan2(normal[1],normal[0]);
+       if ( fabs( normal[0] ) < 1e-6 ) {
+               normal[0] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[1] ) < 1e-6 ) {
+               normal[1] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[2] ) < 1e-6 ) {
+               normal[2] = 0.0f;
+       }
+       RotY = -atan2( normal[2],sqrt( normal[1] * normal[1] + normal[0] * normal[0] ) );
+       RotZ = atan2( normal[1],normal[0] );
        // rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texS and texT
-       texS[0]=-sin(RotZ);
-       texS[1]=cos(RotZ);
-       texS[2]=0;
+       texS[0] = -sin( RotZ );
+       texS[1] = cos( RotZ );
+       texS[2] = 0;
        // the texT vector is along -Z ( T texture coorinates axis )
-       texT[0]=-sin(RotY)*cos(RotZ);
-       texT[1]=-sin(RotY)*sin(RotZ);
-       texT[2]=-cos(RotY);
+       texT[0] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );
+       texT[1] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );
+       texT[2] = -cos( RotY );
 }
 
-void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f)
-{
+void FaceToBrushPrimitFace( face_t *f ){
        vec3_t texX,texY;
        vec3_t proj;
        // ST of (0,0) (1,0) (0,1)
        vec_t ST[3][5]; // [ point index ] [ xyz ST ]
        //++timo not used as long as brushprimit_texdef and texdef are static
 /*     f->brushprimit_texdef.contents=f->texdef.contents;
-       f->brushprimit_texdef.flags=f->texdef.flags;
-       f->brushprimit_texdef.value=f->texdef.value;
-       strcpy(f->brushprimit_texdef.name,f->texdef.name); */
+    f->brushprimit_texdef.flags=f->texdef.flags;
+    f->brushprimit_texdef.value=f->texdef.value;
+    strcpy(f->brushprimit_texdef.name,f->texdef.name); */
 #ifdef DBG_BP
-       if ( f->plane.normal[0]==0.0f && f->plane.normal[1]==0.0f && f->plane.normal[2]==0.0f )
-       {
-               Sys_Printf("Warning : f->plane.normal is (0,0,0) in FaceToBrushPrimitFace\n");
+       if ( f->plane.normal[0] == 0.0f && f->plane.normal[1] == 0.0f && f->plane.normal[2] == 0.0f ) {
+               Sys_Printf( "Warning : f->plane.normal is (0,0,0) in FaceToBrushPrimitFace\n" );
        }
        // check d_texture
-       if (!f->d_texture)
-       {
-               Sys_Printf("Warning : f.d_texture is NULL in FaceToBrushPrimitFace\n");
+       if ( !f->d_texture ) {
+               Sys_Printf( "Warning : f.d_texture is NULL in FaceToBrushPrimitFace\n" );
                return;
        }
 #endif
        // compute axis base
-       ComputeAxisBase(f->plane.normal,texX,texY);
+       ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
        // compute projection vector
-       VectorCopy(f->plane.normal,proj);
-       VectorScale(proj,f->plane.dist,proj);
+       VectorCopy( f->plane.normal,proj );
+       VectorScale( proj,f->plane.dist,proj );
        // (0,0) in plane axis base is (0,0,0) in world coordinates + projection on the affine plane
        // (1,0) in plane axis base is texX in world coordinates + projection on the affine plane
        // (0,1) in plane axis base is texY in world coordinates + projection on the affine plane
        // use old texture code to compute the ST coords of these points
-       VectorCopy(proj,ST[0]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[0], f->d_texture, f);
-       VectorCopy(texX,ST[1]);
-       VectorAdd(ST[1],proj,ST[1]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[1], f->d_texture, f);
-       VectorCopy(texY,ST[2]);
-       VectorAdd(ST[2],proj,ST[2]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[2], f->d_texture, f);
+       VectorCopy( proj,ST[0] );
+       EmitTextureCoordinates( ST[0], f->d_texture, f );
+       VectorCopy( texX,ST[1] );
+       VectorAdd( ST[1],proj,ST[1] );
+       EmitTextureCoordinates( ST[1], f->d_texture, f );
+       VectorCopy( texY,ST[2] );
+       VectorAdd( ST[2],proj,ST[2] );
+       EmitTextureCoordinates( ST[2], f->d_texture, f );
        // compute texture matrix
-       f->brushprimit_texdef.coords[0][2]=ST[0][3];
-       f->brushprimit_texdef.coords[1][2]=ST[0][4];
-       f->brushprimit_texdef.coords[0][0]=ST[1][3]-f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       f->brushprimit_texdef.coords[1][0]=ST[1][4]-f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-       f->brushprimit_texdef.coords[0][1]=ST[2][3]-f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       f->brushprimit_texdef.coords[1][1]=ST[2][4]-f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       f->brushprimit_texdef.coords[0][2] = ST[0][3];
+       f->brushprimit_texdef.coords[1][2] = ST[0][4];
+       f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = ST[1][3] - f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       f->brushprimit_texdef.coords[1][0] = ST[1][4] - f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       f->brushprimit_texdef.coords[0][1] = ST[2][3] - f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = ST[2][4] - f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
 }
 
 // compute texture coordinates for the winding points
-void EmitBrushPrimitTextureCoordinates(face_t * f, winding_t * w)
-{
+void EmitBrushPrimitTextureCoordinates( face_t * f, winding_t * w ){
        vec3_t texX,texY;
        vec_t x,y;
        // compute axis base
-       ComputeAxisBase(f->plane.normal,texX,texY);
+       ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
        // in case the texcoords matrix is empty, build a default one
        // same behaviour as if scale[0]==0 && scale[1]==0 in old code
-       if (f->brushprimit_texdef.coords[0][0]==0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][0]==0 && f->brushprimit_texdef.coords[0][1]==0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][1]==0)
-       {
+       if ( f->brushprimit_texdef.coords[0][0] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][0] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[0][1] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][1] == 0 ) {
                f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = 1.0f;
                f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = 1.0f;
                ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
        }
        int i;
-    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
+       for ( i = 0 ; i < w->numpoints ; i++ )
        {
-               x=DotProduct(w->points[i],texX);
-               y=DotProduct(w->points[i],texY);
+               x = DotProduct( w->points[i],texX );
+               y = DotProduct( w->points[i],texY );
 #ifdef DBG_BP
-               if (g_qeglobals.bNeedConvert)
-               {
+               if ( g_qeglobals.bNeedConvert ) {
                        // check we compute the same ST as the traditional texture computation used before
-                       vec_t S=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-                       vec_t T=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-                       if ( fabs(S-w->points[i][3])>1e-2 || fabs(T-w->points[i][4])>1e-2 )
-                       {
-                               if ( fabs(S-w->points[i][3])>1e-4 || fabs(T-w->points[i][4])>1e-4 )
-                                       Sys_Printf("Warning : precision loss in brush -> brush primitive texture computation\n");
-                               else
-                                       Sys_Printf("Warning : brush -> brush primitive texture computation bug detected\n");
+                       vec_t S = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[0][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+                       vec_t T = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[1][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+                       if ( fabs( S - w->points[i][3] ) > 1e-2 || fabs( T - w->points[i][4] ) > 1e-2 ) {
+                               if ( fabs( S - w->points[i][3] ) > 1e-4 || fabs( T - w->points[i][4] ) > 1e-4 ) {
+                                       Sys_Printf( "Warning : precision loss in brush -> brush primitive texture computation\n" );
+                               }
+                               else{
+                                       Sys_Printf( "Warning : brush -> brush primitive texture computation bug detected\n" );
+                               }
                        }
                }
 #endif
-               w->points[i][3]=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-               w->points[i][4]=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+               w->points[i][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[0][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+               w->points[i][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[1][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
        }
 }
 
 // compute a fake shift scale rot representation from the texture matrix
 // these shift scale rot values are to be understood in the local axis base
-void TexMatToFakeTexCoords( vec_t texMat[2][3], float shift[2], float *rot, float scale[2] )
-{
+void TexMatToFakeTexCoords( vec_t texMat[2][3], float shift[2], float *rot, float scale[2] ){
 #ifdef DBG_BP
        // check this matrix is orthogonal
-       if (fabs(texMat[0][0]*1.0L*texMat[0][1]+texMat[1][0]*1.0L*texMat[1][1])>ZERO_EPSILON)
-               Sys_Printf("Warning : non orthogonal texture matrix in TexMatToFakeTexCoords\n");
+       if ( fabs( texMat[0][0] * 1.0L * texMat[0][1] + texMat[1][0] * 1.0L * texMat[1][1] ) > ZERO_EPSILON ) {
+               Sys_Printf( "Warning : non orthogonal texture matrix in TexMatToFakeTexCoords\n" );
+       }
 #endif
-       scale[0]=sqrt(texMat[0][0]*1.0L*texMat[0][0]+texMat[1][0]*1.0L*texMat[1][0]);
-       scale[1]=sqrt(texMat[0][1]*1.0L*texMat[0][1]+texMat[1][1]*1.0L*texMat[1][1]);
+       scale[0] = sqrt( texMat[0][0] * 1.0L * texMat[0][0] + texMat[1][0] * 1.0L * texMat[1][0] );
+       scale[1] = sqrt( texMat[0][1] * 1.0L * texMat[0][1] + texMat[1][1] * 1.0L * texMat[1][1] );
 #ifdef DBG_BP
-       if (scale[0]<ZERO_EPSILON || scale[1]<ZERO_EPSILON)
-               Sys_Printf("Warning : unexpected scale==0 in TexMatToFakeTexCoords\n");
+       if ( scale[0] < ZERO_EPSILON || scale[1] < ZERO_EPSILON ) {
+               Sys_Printf( "Warning : unexpected scale==0 in TexMatToFakeTexCoords\n" );
+       }
 #endif
        // compute rotate value
-       if (fabs(texMat[0][0])<ZERO_EPSILON)
-       {
+       if ( fabs( texMat[0][0] ) < ZERO_EPSILON ) {
 #ifdef DBG_BP
                // check brushprimit_texdef[1][0] is not zero
-               if (fabs(texMat[1][0])<ZERO_EPSILON)
-                       Sys_Printf("Warning : unexpected texdef[1][0]==0 in TexMatToFakeTexCoords\n");
+               if ( fabs( texMat[1][0] ) < ZERO_EPSILON ) {
+                       Sys_Printf( "Warning : unexpected texdef[1][0]==0 in TexMatToFakeTexCoords\n" );
+               }
 #endif
                // rotate is +-90
-               if (texMat[1][0]>0)
-                       *rot=90.0f;
-               else
-                       *rot=-90.0f;
+               if ( texMat[1][0] > 0 ) {
+                       *rot = 90.0f;
+               }
+               else{
+                       *rot = -90.0f;
+               }
+       }
+       else{
+               *rot = RAD2DEG( atan2( texMat[1][0] * 1.0L, texMat[0][0] * 1.0L ) );
        }
-       else
-       *rot = RAD2DEG( atan2( texMat[1][0]*1.0L, texMat[0][0]*1.0L ) );
        shift[0] = -texMat[0][2];
        shift[1] = texMat[1][2];
 }
 
 // compute back the texture matrix from fake shift scale rot
 // the matrix returned must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2 ( the default one )
-void FakeTexCoordsToTexMat( float shift[2], float rot, float scale[2], vec_t texMat[2][3] )
-{
-       texMat[0][0] = scale[0] *1.0L* cos( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
-       texMat[1][0] = scale[0] *1.0L* sin( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
-       texMat[0][1] = -scale[1] *1.0L* sin( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
-       texMat[1][1] = scale[1] *1.0L* cos( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
+void FakeTexCoordsToTexMat( float shift[2], float rot, float scale[2], vec_t texMat[2][3] ){
+       texMat[0][0] = scale[0] * 1.0L * cos( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
+       texMat[1][0] = scale[0] * 1.0L * sin( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
+       texMat[0][1] = -scale[1] * 1.0L * sin( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
+       texMat[1][1] = scale[1] * 1.0L * cos( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
        texMat[0][2] = -shift[0];
        texMat[1][2] = shift[1];
 }
 
 // convert a texture matrix between two qtexture_t
 // if NULL for qtexture_t, basic 2x2 texture is assumed ( straight mapping between s/t coordinates and geometric coordinates )
-void ConvertTexMatWithQTexture( vec_t texMat1[2][3], qtexture_t *qtex1, vec_t texMat2[2][3], qtexture_t *qtex2 )
-{
+void ConvertTexMatWithQTexture( vec_t texMat1[2][3], qtexture_t *qtex1, vec_t texMat2[2][3], qtexture_t *qtex2 ){
        float s1,s2;
        s1 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->width ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->width ) : 2.0f );
        s2 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->height ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->height ) : 2.0f );
-       texMat2[0][0]=s1*texMat1[0][0];
-       texMat2[0][1]=s1*texMat1[0][1];
-       texMat2[0][2]=s1*texMat1[0][2];
-       texMat2[1][0]=s2*texMat1[1][0];
-       texMat2[1][1]=s2*texMat1[1][1];
-       texMat2[1][2]=s2*texMat1[1][2];
+       texMat2[0][0] = s1 * texMat1[0][0];
+       texMat2[0][1] = s1 * texMat1[0][1];
+       texMat2[0][2] = s1 * texMat1[0][2];
+       texMat2[1][0] = s2 * texMat1[1][0];
+       texMat2[1][1] = s2 * texMat1[1][1];
+       texMat2[1][2] = s2 * texMat1[1][2];
 }
 
-void ConvertTexMatWithQTexture( brushprimit_texdef_t *texMat1, qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, qtexture_t *qtex2 )
-{
-  ConvertTexMatWithQTexture(texMat1->coords, qtex1, texMat2->coords, qtex2);
+void ConvertTexMatWithQTexture( brushprimit_texdef_t *texMat1, qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, qtexture_t *qtex2 ){
+       ConvertTexMatWithQTexture( texMat1->coords, qtex1, texMat2->coords, qtex2 );
 }
 
 // used for texture locking
 // will move the texture according to a geometric vector
-void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t delta)
-{
+void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t delta ){
        vec3_t texS,texT;
        vec_t tx,ty;
        vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way
@@ -262,15 +257,15 @@ void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t delta)
        tx = DotProduct( delta, texS );
        ty = DotProduct( delta, texT );
        // fill the data vectors
-       M[0][0]=tx; M[0][1]=1.0f+tx; M[0][2]=tx;
-       M[1][0]=ty; M[1][1]=ty; M[1][2]=1.0f+ty;
-       M[2][0]=1.0f; M[2][1]=1.0f; M[2][2]=1.0f;
-       D[0][0]=f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[0][1]=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[0][2]=f->brushprimit_texdef.coords[0][1]+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[1][0]=f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-       D[1][1]=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-       D[1][2]=f->brushprimit_texdef.coords[1][1]+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       M[0][0] = tx; M[0][1] = 1.0f + tx; M[0][2] = tx;
+       M[1][0] = ty; M[1][1] = ty; M[1][2] = 1.0f + ty;
+       M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
+       D[0][0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[0][1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[0][2] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[1][0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       D[1][1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       D[1][2] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
        // solve
        det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
        f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = SarrusDet( D[0], M[1], M[2] ) / det;
@@ -284,40 +279,41 @@ void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t delta)
 // shift a texture (texture adjustments) along it's current texture axes
 // x and y are geometric values, which we must compute as ST increments
 // this depends on the texture size and the pixel/texel ratio
-void ShiftTextureRelative_BrushPrimit( face_t *f, float x, float y)
-{
-  float s,t;
-  // as a ratio against texture size
-  // the scale of the texture is not relevant here (we work directly on a transformation from the base vectors)
-  s = (x * 2.0) / (float)f->d_texture->width;
-  t = (y * 2.0) / (float)f->d_texture->height;
-  f->brushprimit_texdef.coords[0][2] -= s;
-  f->brushprimit_texdef.coords[1][2] -= t;
+void ShiftTextureRelative_BrushPrimit( face_t *f, float x, float y ){
+       float s,t;
+       // as a ratio against texture size
+       // the scale of the texture is not relevant here (we work directly on a transformation from the base vectors)
+       s = ( x * 2.0 ) / (float)f->d_texture->width;
+       t = ( y * 2.0 ) / (float)f->d_texture->height;
+       f->brushprimit_texdef.coords[0][2] -= s;
+       f->brushprimit_texdef.coords[1][2] -= t;
 }
 
 // TTimo: FIXME: I don't like that, it feels broken
 //   (and it's likely that it's not used anymore)
 // best fitted 2D vector is x.X+y.Y
-void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y )
-{
+void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y ){
        double sx,sy;
        sx = DotProduct( v, X );
        sy = DotProduct( v, Y );
-       if ( fabs(sy) > fabs(sx) )
-  {
+       if ( fabs( sy ) > fabs( sx ) ) {
                x = 0;
-               if ( sy > 0.0 )
+               if ( sy > 0.0 ) {
                        y =  1;
-               else
+               }
+               else{
                        y = -1;
+               }
        }
        else
        {
                y = 0;
-               if ( sx > 0.0 )
+               if ( sx > 0.0 ) {
                        x =  1;
-               else
+               }
+               else{
                        x = -1;
+               }
        }
 }
 
@@ -325,8 +321,7 @@ void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y )
 // can be improved .. bug #107311
 // mins and maxs are the face bounding box
 //++timo fixme: we use the face info, mins and maxs are irrelevant
-void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeight, int nWidth )
-{
+void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeight, int nWidth ){
        vec3_t BBoxSTMin, BBoxSTMax;
        winding_t *w;
        int i,j;
@@ -343,16 +338,18 @@ void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeig
        EmitBrushPrimitTextureCoordinates( f, f->face_winding );
        ClearBounds( BBoxSTMin, BBoxSTMax );
        w = f->face_winding;
-       for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
+       for ( i = 0 ; i < w->numpoints ; i++ )
        {
                // AddPointToBounds in 2D on (S,T) coordinates
-               for (j=0 ; j<2 ; j++)
+               for ( j = 0 ; j < 2 ; j++ )
                {
-                       val = w->points[i][j+3];
-                       if (val < BBoxSTMin[j])
+                       val = w->points[i][j + 3];
+                       if ( val < BBoxSTMin[j] ) {
                                BBoxSTMin[j] = val;
-                       if (val > BBoxSTMax[j])
+                       }
+                       if ( val > BBoxSTMax[j] ) {
                                BBoxSTMax[j] = val;
+                       }
                }
        }
        // we have the three points of the BBox (BBoxSTMin[0].BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1]) in ST space
@@ -370,8 +367,8 @@ void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeig
        // A(S',T')=(0,0) B(S',T')=(nWidth,0) C(S',T')=(0,nHeight)
        // and we have them in (S,T) axis base: A(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMin[1]) B(S,T)=(BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) C(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1])
        // we compute the N transformation so that: A(S',T') = N * A(S,T)
-       VectorSet( N[0], (BBoxSTMax[0]-BBoxSTMin[0])/(float)nWidth, 0.0f, BBoxSTMin[0] );
-       VectorSet( N[1], 0.0f, (BBoxSTMax[1]-BBoxSTMin[1])/(float)nHeight, BBoxSTMin[1] );
+       VectorSet( N[0], ( BBoxSTMax[0] - BBoxSTMin[0] ) / (float)nWidth, 0.0f, BBoxSTMin[0] );
+       VectorSet( N[1], 0.0f, ( BBoxSTMax[1] - BBoxSTMin[1] ) / (float)nHeight, BBoxSTMin[1] );
 #endif
 
        // the final matrix is the product (Mf stands for Mfit)
@@ -388,8 +385,7 @@ void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeig
 //     ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
 }
 
-void BrushPrimitFaceToFace(face_t *f)
-{
+void BrushPrimitFaceToFace( face_t *f ){
 #if 0
        // we have parsed brush primitives and need conversion back to standard format
        // NOTE: converting back is a quick hack, there's some information lost and we can't do anything about it
@@ -398,22 +394,22 @@ void BrushPrimitFaceToFace(face_t *f)
        brushprimit_texdef_t aux;
        ConvertTexMatWithQTexture( &face->brushprimit_texdef, face->d_texture, &aux, NULL );
        TexMatToFakeTexCoords( aux.coords, face->texdef.shift, &face->texdef.rotate, face->texdef.scale );
-       face->texdef.scale[0]/=2.0;
-       face->texdef.scale[1]/=2.0;
+       face->texdef.scale[0] /= 2.0;
+       face->texdef.scale[1] /= 2.0;
 #else
        // new method by divVerent@alientrap.org: Shift and scale no longer get lost when opening a BP map in texdef mode.
        vec3_t texX,texY;
        vec3_t proj;
        vec_t ST[3][5];
 
-       ComputeAxisBase(f->plane.normal,texX,texY);
-       VectorCopy(f->plane.normal,proj);
-       VectorScale(proj,f->plane.dist,proj);
-       VectorCopy(proj,ST[0]);
-       VectorCopy(texX,ST[1]);
-       VectorAdd(ST[1],proj,ST[1]);
-       VectorCopy(texY,ST[2]);
-       VectorAdd(ST[2],proj,ST[2]);
+       ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
+       VectorCopy( f->plane.normal,proj );
+       VectorScale( proj,f->plane.dist,proj );
+       VectorCopy( proj,ST[0] );
+       VectorCopy( texX,ST[1] );
+       VectorAdd( ST[1],proj,ST[1] );
+       VectorCopy( texY,ST[2] );
+       VectorAdd( ST[2],proj,ST[2] );
 
        ST[0][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
        ST[0][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
@@ -422,7 +418,7 @@ void BrushPrimitFaceToFace(face_t *f)
        ST[2][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + ST[0][3];
        ST[2][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + ST[0][4];
 
-       Face_TexdefFromTextureCoordinates(ST[0], ST[1], ST[2], f->d_texture, f);
+       Face_TexdefFromTextureCoordinates( ST[0], ST[1], ST[2], f->d_texture, f );
 #endif
 }
 
@@ -446,52 +442,51 @@ vec3_t txl_vOrigin;
 vec3_t txl_matrix[3];
 vec3_t txl_origin;
 
-void TextureLockTransformation_BrushPrimit(face_t *f)
-{
+void TextureLockTransformation_BrushPrimit( face_t *f ){
        vec3_t Orig,texS,texT;        // axis base of initial plane
        // used by transformation algo
        vec3_t temp; int j;
-       vec3_t vRotate;                                 // rotation vector
+       vec3_t vRotate;                     // rotation vector
 
        vec3_t rOrig,rvecS,rvecT;     // geometric transformation of (0,0) (1,0) (0,1) { initial plane axis base }
        vec3_t rNormal,rtexS,rtexT;   // axis base for the transformed plane
-       vec3_t lOrig,lvecS,lvecT;       // [2] are not used ( but usefull for debugging )
+       vec3_t lOrig,lvecS,lvecT;   // [2] are not used ( but usefull for debugging )
        vec3_t M[3];
        vec_t det;
        vec3_t D[2];
 
        // compute plane axis base
        ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
-       VectorSet(Orig, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
+       VectorSet( Orig, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
 
        // compute coordinates of (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) after transformation
        // (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) <-> (0,0,0) texS texT ( expressed world axis base )
        // input: Orig, texS, texT (and the global locking params)
        // ouput: rOrig, rvecS, rvecT, rNormal
-       if (txlock_bRotation) {
+       if ( txlock_bRotation ) {
                // rotation vector
                VectorSet( vRotate, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
-               vRotate[txl_nAxis]=txl_fDeg;
-               VectorRotateOrigin ( Orig, vRotate, txl_vOrigin, rOrig );
-               VectorRotateOrigin ( texS, vRotate, txl_vOrigin, rvecS );
-               VectorRotateOrigin ( texT, vRotate, txl_vOrigin, rvecT );
+               vRotate[txl_nAxis] = txl_fDeg;
+               VectorRotateOrigin( Orig, vRotate, txl_vOrigin, rOrig );
+               VectorRotateOrigin( texS, vRotate, txl_vOrigin, rvecS );
+               VectorRotateOrigin( texT, vRotate, txl_vOrigin, rvecT );
                // compute normal of plane after rotation
-               VectorRotate ( f->plane.normal, vRotate, rNormal );
+               VectorRotate( f->plane.normal, vRotate, rNormal );
        }
        else
        {
-               VectorSubtract (Orig, txl_origin, temp);
-               for (j=0 ; j<3 ; j++)
-               rOrig[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
-               VectorSubtract (texS, txl_origin, temp);
-               for (j=0 ; j<3 ; j++)
-               rvecS[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
-               VectorSubtract (texT, txl_origin, temp);
-               for (j=0 ; j<3 ; j++)
-               rvecT[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
+               VectorSubtract( Orig, txl_origin, temp );
+               for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
+                       rOrig[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
+               VectorSubtract( texS, txl_origin, temp );
+               for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
+                       rvecS[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
+               VectorSubtract( texT, txl_origin, temp );
+               for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
+                       rvecT[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
                // we also need the axis base of the target plane, apply the transformation matrix to the normal too..
-               for (j=0 ; j<3 ; j++)
-               rNormal[j] = DotProduct(f->plane.normal, txl_matrix[j]);
+               for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
+                       rNormal[j] = DotProduct( f->plane.normal, txl_matrix[j] );
        }
 
        // compute rotated plane axis base
@@ -507,12 +502,12 @@ void TextureLockTransformation_BrushPrimit(face_t *f)
        M[0][1] = lvecS[0]; M[1][1] = lvecS[1]; M[2][1] = 1.0f;
        M[0][2] = lvecT[0]; M[1][2] = lvecT[1]; M[2][2] = 1.0f;
        // fill data vector
-       D[0][0]=f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[0][1]=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[0][2]=f->brushprimit_texdef.coords[0][1]+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-       D[1][0]=f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-       D[1][1]=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-       D[1][2]=f->brushprimit_texdef.coords[1][1]+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       D[0][0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[0][1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[0][2] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       D[1][0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       D[1][1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       D[1][2] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
        // solve
        det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
        f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = SarrusDet( D[0], M[1], M[2] ) / det;
@@ -525,101 +520,93 @@ void TextureLockTransformation_BrushPrimit(face_t *f)
 
 // texture locking
 // called before the points on the face are actually rotated
-void RotateFaceTexture_BrushPrimit(face_t *f, int nAxis, float fDeg, vec3_t vOrigin )
-{
+void RotateFaceTexture_BrushPrimit( face_t *f, int nAxis, float fDeg, vec3_t vOrigin ){
        // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
        txlock_bRotation = true;
        txl_nAxis = nAxis;
        txl_fDeg = fDeg;
-       VectorCopy(vOrigin, txl_vOrigin);
-       TextureLockTransformation_BrushPrimit(f);
+       VectorCopy( vOrigin, txl_vOrigin );
+       TextureLockTransformation_BrushPrimit( f );
 }
 
 // compute the new brush primit texture matrix for a transformation matrix and a flip order flag (change plane orientation)
 // this matches the select_matrix algo used in select.cpp
 // this needs to be called on the face BEFORE any geometric transformation
 // it will compute the texture matrix that will represent the same texture on the face after the geometric transformation is done
-void ApplyMatrix_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t matrix[3], vec3_t origin)
-{
-  // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
-  txlock_bRotation = false;
-  VectorCopy(matrix[0], txl_matrix[0]);
-  VectorCopy(matrix[1], txl_matrix[1]);
-  VectorCopy(matrix[2], txl_matrix[2]);
-  VectorCopy(origin, txl_origin);
-  TextureLockTransformation_BrushPrimit(f);
+void ApplyMatrix_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t matrix[3], vec3_t origin ){
+       // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
+       txlock_bRotation = false;
+       VectorCopy( matrix[0], txl_matrix[0] );
+       VectorCopy( matrix[1], txl_matrix[1] );
+       VectorCopy( matrix[2], txl_matrix[2] );
+       VectorCopy( origin, txl_origin );
+       TextureLockTransformation_BrushPrimit( f );
 }
 
 // don't do C==A!
-void BPMatMul(vec_t A[2][3], vec_t B[2][3], vec_t C[2][3])
-{
-  C[0][0] = A[0][0]*B[0][0]+A[0][1]*B[1][0];
-  C[1][0] = A[1][0]*B[0][0]+A[1][1]*B[1][0];
-  C[0][1] = A[0][0]*B[0][1]+A[0][1]*B[1][1];
-  C[1][1] = A[1][0]*B[0][1]+A[1][1]*B[1][1];
-  C[0][2] = A[0][0]*B[0][2]+A[0][1]*B[1][2]+A[0][2];
-  C[1][2] = A[1][0]*B[0][2]+A[1][1]*B[1][2]+A[1][2];
+void BPMatMul( vec_t A[2][3], vec_t B[2][3], vec_t C[2][3] ){
+       C[0][0] = A[0][0] * B[0][0] + A[0][1] * B[1][0];
+       C[1][0] = A[1][0] * B[0][0] + A[1][1] * B[1][0];
+       C[0][1] = A[0][0] * B[0][1] + A[0][1] * B[1][1];
+       C[1][1] = A[1][0] * B[0][1] + A[1][1] * B[1][1];
+       C[0][2] = A[0][0] * B[0][2] + A[0][1] * B[1][2] + A[0][2];
+       C[1][2] = A[1][0] * B[0][2] + A[1][1] * B[1][2] + A[1][2];
 }
 
-void BPMatDump(vec_t A[2][3])
-{
-  Sys_Printf("%g %g %g\n%g %g %g\n0 0 1\n", A[0][0], A[0][1], A[0][2], A[1][0], A[1][1], A[1][2]);
+void BPMatDump( vec_t A[2][3] ){
+       Sys_Printf( "%g %g %g\n%g %g %g\n0 0 1\n", A[0][0], A[0][1], A[0][2], A[1][0], A[1][1], A[1][2] );
 }
 
-void BPMatRotate(vec_t A[2][3], float theta)
-{
-  vec_t m[2][3];
-  vec_t aux[2][3];
-  memset(&m, 0, sizeof(vec_t)*6);
-  m[0][0] = cos(theta*Q_PI/180.0);
-  m[0][1] = -sin(theta*Q_PI/180.0);
-  m[1][0] = -m[0][1];
-  m[1][1] = m[0][0];
-  BPMatMul(A, m, aux);
-  BPMatCopy(aux,A);
+void BPMatRotate( vec_t A[2][3], float theta ){
+       vec_t m[2][3];
+       vec_t aux[2][3];
+       memset( &m, 0, sizeof( vec_t ) * 6 );
+       m[0][0] = cos( theta * Q_PI / 180.0 );
+       m[0][1] = -sin( theta * Q_PI / 180.0 );
+       m[1][0] = -m[0][1];
+       m[1][1] = m[0][0];
+       BPMatMul( A, m, aux );
+       BPMatCopy( aux,A );
 }
 
 // get the relative axes of the current texturing
-void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, vec3_t vecS, vec3_t vecT)
-{
-  vec_t vS[2],vT[2];
-  // first we compute them as expressed in plane axis base
-  // BP matrix has coordinates of plane axis base expressed in geometric axis base
-  // so we use the line vectors
-  vS[0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0];
-  vS[1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1];
-  vT[0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
-  vT[1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
-  // now compute those vectors in geometric space
-  vec3_t texS, texT; // axis base of the plane (geometric)
-  ComputeAxisBase(f->plane.normal, texS, texT);
-  // vecS[] = vS[0].texS[] + vS[1].texT[]
-  // vecT[] = vT[0].texS[] + vT[1].texT[]
-  vecS[0] = vS[0]*texS[0] + vS[1]*texT[0];
-  vecS[1] = vS[0]*texS[1] + vS[1]*texT[1];
-  vecS[2] = vS[0]*texS[2] + vS[1]*texT[2];
-  vecT[0] = vT[0]*texS[0] + vT[1]*texT[0];
-  vecT[1] = vT[0]*texS[1] + vT[1]*texT[1];
-  vecT[2] = vT[0]*texS[2] + vT[1]*texT[2];
+void BrushPrimit_GetRelativeAxes( face_t *f, vec3_t vecS, vec3_t vecT ){
+       vec_t vS[2],vT[2];
+       // first we compute them as expressed in plane axis base
+       // BP matrix has coordinates of plane axis base expressed in geometric axis base
+       // so we use the line vectors
+       vS[0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0];
+       vS[1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1];
+       vT[0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
+       vT[1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
+       // now compute those vectors in geometric space
+       vec3_t texS, texT; // axis base of the plane (geometric)
+       ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
+       // vecS[] = vS[0].texS[] + vS[1].texT[]
+       // vecT[] = vT[0].texS[] + vT[1].texT[]
+       vecS[0] = vS[0] * texS[0] + vS[1] * texT[0];
+       vecS[1] = vS[0] * texS[1] + vS[1] * texT[1];
+       vecS[2] = vS[0] * texS[2] + vS[1] * texT[2];
+       vecT[0] = vT[0] * texS[0] + vT[1] * texT[0];
+       vecT[1] = vT[0] * texS[1] + vT[1] * texT[1];
+       vecT[2] = vT[0] * texS[2] + vT[1] * texT[2];
 }
 
 // GL matrix 4x4 product (3D homogeneous matrix)
 // NOTE: the crappy thing is that GL doesn't follow the standard convention [line][column]
 //   otherwise it's all good
-void GLMatMul(vec_t M[4][4], vec_t A[4], vec_t B[4])
-{
-  unsigned short i,j;
-  for (i=0;i<4;i++)
-  {
-    B[i] = 0.0;
-    for (j=0;j<4;j++)
-    {
-      B[i] += M[j][i]*A[j];
-    }
-  }
+void GLMatMul( vec_t M[4][4], vec_t A[4], vec_t B[4] ){
+       unsigned short i,j;
+       for ( i = 0; i < 4; i++ )
+       {
+               B[i] = 0.0;
+               for ( j = 0; j < 4; j++ )
+               {
+                       B[i] += M[j][i] * A[j];
+               }
+       }
 }
 
-qboolean IsBrushPrimitMode()
-{
-       return(g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode);
+qboolean IsBrushPrimitMode(){
+       return( g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode );
 }