]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/w_nex.qc
Commonize even more code, now that its possible
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / w_nex.qc
index a27cffadc9196621fdfa74aecc5356d1fba27a37..e6c2aaafe2092f8d250dbd201cbc827255b0f255 100644 (file)
@@ -3,9 +3,6 @@ REGISTER_WEAPON(NEX, w_nex, IT_CELLS, 7, WEP_FLAG_NORMAL | WEP_TYPE_HITSCAN, BOT
 #else
 #ifdef SVQC
 
-// weapon load persistence, for weapons that support reloading
-.float nex_load;
-
 void W_Nex_SetAmmoCounter()
 {
        // set clip_load to the weapon we have switched to, if the gun uses reloading
@@ -13,49 +10,20 @@ void W_Nex_SetAmmoCounter()
                self.clip_load = 0; // also keeps crosshair ammo from displaying
        else
        {
-               self.clip_load = self.nex_load;
+               self.clip_load = self.weapon_load[WEP_NEX];
                self.clip_size = autocvar_g_balance_nex_reload_ammo; // for the crosshair ammo display
        }
 }
 
-void W_Nex_ReloadedAndReady()
-{
-       float t;
-
-       // now do the ammo transfer
-       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
-       while(self.clip_load < autocvar_g_balance_nex_reload_ammo && self.ammo_cells) // make sure we don't add more ammo than we have
-       {
-               self.clip_load += 1;
-               self.ammo_cells -= 1;
-       }
-       self.nex_load = self.clip_load;
-
-       t = ATTACK_FINISHED(self) - autocvar_g_balance_nex_reload_time - 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-       w_ready();
-}
-
 void W_Nex_Reload()
 {
-       // return if reloading is disabled for this weapon
-       if(!autocvar_g_balance_nex_reload_ammo)
-               return;
-
-       if(!W_ReloadCheck(self.ammo_cells, min(autocvar_g_balance_nex_primary_ammo, autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo)))
-               return;
-
-       float t;
-
-       sound (self, CHAN_WEAPON2, "weapons/reload.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
+       self.reload_ammo_player = ammo_cells;
+       self.reload_ammo_min = min(autocvar_g_balance_nex_primary_ammo, autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo);
+       self.reload_ammo_amount = autocvar_g_balance_nex_reload_ammo;
+       self.reload_time = autocvar_g_balance_nex_reload_time;
+       self.reload_sound = "weapons/reload.wav";
 
-       t = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + autocvar_g_balance_nex_reload_time + 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-
-       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, autocvar_g_balance_nex_reload_time, W_Nex_ReloadedAndReady);
-
-       self.old_clip_load = self.clip_load;
-       self.clip_load = -1;
+       W_Reload();
 }
 
 void SendCSQCNexBeamParticle(float charge) {
@@ -136,7 +104,7 @@ void W_Nex_Attack (float issecondary)
                if(autocvar_g_balance_nex_reload_ammo)
                {
                        self.clip_load -= myammo;
-                       self.nex_load = self.clip_load;
+                       self.weapon_load[WEP_NEX] = self.clip_load;
                }
                else
                        self.ammo_cells -= myammo;
@@ -221,7 +189,7 @@ float w_nex(float req)
                                                                                {
                                                                                        self.clip_load = max(autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo, self.clip_load - autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo * dt);
                                                                                }
-                                                                               self.nex_load = self.clip_load;
+                                                                               self.weapon_load[WEP_NEX] = self.clip_load;
                                                                        }
                                                                        else
                                                                        {
@@ -290,21 +258,16 @@ float w_nex(float req)
        else if (req == WR_CHECKAMMO1)
        {
                ammo_amount = self.ammo_cells >= autocvar_g_balance_nex_primary_ammo;
-               ammo_amount += (autocvar_g_balance_nex_reload_ammo && self.nex_load >= autocvar_g_balance_nex_primary_ammo);
+               ammo_amount += (autocvar_g_balance_nex_reload_ammo && self.weapon_load[WEP_NEX] >= autocvar_g_balance_nex_primary_ammo);
                return ammo_amount;
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO2)
        {
                // don't allow charging if we don't have enough ammo
                ammo_amount = self.ammo_cells >= autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo;
-               ammo_amount += (autocvar_g_balance_nex_reload_ammo && self.nex_load >= autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo);
+               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_NEX] >= autocvar_g_balance_nex_secondary_ammo;
                return ammo_amount;
        }
-       else if (req == WR_RESETPLAYER)
-       {
-               // all weapons must be fully loaded when we spawn
-               self.nex_load = autocvar_g_balance_nex_reload_ammo;
-       }
        else if (req == WR_RELOAD)
        {
                W_Nex_Reload();