]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'terencehill/hud_smooth_weapon_switch' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 65447c7d635bfd0e3472199faed7df509bb2897f..fd6bf729366cbe628798e20eaf3bcc01bc57cb2f 100644 (file)
@@ -130,7 +130,7 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity cl, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
@@ -213,7 +213,6 @@ void FixClientCvars(entity e);
 WepSet weaponsInMap;
 
 #define weapons _STAT(WEAPONS)
-#define weaponsinmap _STAT(WEAPONSINMAP)
 
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
@@ -285,8 +284,6 @@ float cvar_purechanges_count;
 
 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
-.float stat_game_starttime = _STAT(GAMESTARTTIME);
-.float stat_round_starttime = _STAT(ROUNDSTARTTIME);
 
 void W_Porto_Remove (entity p);
 
@@ -294,8 +291,6 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 
 .string message2;
 
-.bool stat_allow_oldvortexbeam = _STAT(ALLOW_OLDVORTEXBEAM);
-
 // reset to 0 on weapon switch
 // may be useful to all weapons
 .float bulletcounter;
@@ -304,8 +299,8 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
 float g_nexball_meter_period;
 
-void SUB_DontUseTargets();
-void SUB_UseTargets();
+void SUB_DontUseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
+void SUB_UseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
 
 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
@@ -342,8 +337,6 @@ string matchid;
 
 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
 
-.float stat_leadlimit = _STAT(LEADLIMIT);
-
 bool radar_showennemies;
 
 #ifdef PROFILING
@@ -391,7 +384,7 @@ const float ACTIVE_IDLE     = 2;
 const float ACTIVE_BUSY        = 2;
 const float ACTIVE_TOGGLE      = 3;
 .float active;
-.void (float act_state) setactive;
+.void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 //float serverflags;
@@ -415,7 +408,7 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 
 void PlayerUseKey();
 
-USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity player, entity spot, vector current));
+USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
 
 string modname;