]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/compat/quake3.qc
Push down spawning logic from spawnfuncs to dedicated spawning functions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / compat / quake3.qc
index d7dcbf3a803890d7a0c016fac4c324d48017bb7c..4fc33badcce733aabb9448dd034739ad74537478 100644 (file)
@@ -14,51 +14,51 @@ spawnfunc(target_items);
 // NOTE: for best experience, you need to swap MGs with SGs in the map or it won't have a MG
 
 // SG -> SG
-spawnfunc(ammo_shells)         { spawnfunc_item_shells(this);         }
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_shells, ITEM_Shells)
 
 // MG -> MG
-spawnfunc(ammo_bullets)        { spawnfunc_item_bullets(this);        }
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_bullets, ITEM_Bullets)
 
 // GL -> Mortar
-spawnfunc(ammo_grenades)       { spawnfunc_item_rockets(this);        }
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_grenades, ITEM_Rockets)
 
 // Mines -> Rockets
-spawnfunc(weapon_prox_launcher) { spawnfunc_weapon_minelayer(this);   }
-spawnfunc(ammo_mines)           { spawnfunc_item_rockets(this);       }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_prox_launcher, WEP_MINE_LAYER)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_mines, ITEM_Rockets)
 
 // LG -> Lightning
-spawnfunc(weapon_lightning)    { spawnfunc_weapon_electro(this);      }
-spawnfunc(ammo_lightning)      { spawnfunc_item_cells(this);          }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_lightning, WEP_ELECTRO)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_lightning, ITEM_Cells)
 
 // Plasma -> Hagar
-spawnfunc(weapon_plasmagun)    { spawnfunc_weapon_hagar(this);        }
-spawnfunc(ammo_cells)          { spawnfunc_item_rockets(this);        }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_plasmagun, WEP_HAGAR)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_cells, ITEM_Rockets)
 
 // Rail -> Vortex
-spawnfunc(weapon_railgun)      { spawnfunc_weapon_vortex(this);       }
-spawnfunc(ammo_slugs)          { spawnfunc_item_cells(this);          }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_railgun, WEP_VORTEX)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_slugs, ITEM_Cells)
 
 // BFG -> Crylink
-spawnfunc(weapon_bfg)          { spawnfunc_weapon_crylink(this);      }
-spawnfunc(ammo_bfg)            { spawnfunc_item_cells(this);          }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_bfg, WEP_CRYLINK)
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_bfg, ITEM_Cells)
 
 // grappling hook -> hook
-spawnfunc(weapon_grapplinghook) { spawnfunc_weapon_hook(this);        }
+SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_grapplinghook, WEP_HOOK)
 
 // RL -> RL
-spawnfunc(ammo_rockets)        { spawnfunc_item_rockets(this);        }
+SPAWNFUNC_ITEM(ammo_rockets, ITEM_Rockets)
 
 // Armor
-spawnfunc(item_armor_body)     { spawnfunc_item_armor_mega(this);     }
-spawnfunc(item_armor_combat)   { spawnfunc_item_armor_big(this);      }
-spawnfunc(item_armor_shard)    { spawnfunc_item_armor_small(this);    }
-spawnfunc(item_enviro)         { spawnfunc_item_invincible(this);     }
+SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_body, ITEM_ArmorMega)
+SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_combat, ITEM_ArmorBig)
+SPAWNFUNC_ITEM(item_armor_shard, ITEM_ArmorSmall)
+SPAWNFUNC_ITEM(item_enviro, ITEM_Shield)
 
 // medkit -> armor (we have no holdables)
-spawnfunc(holdable_medkit)        { spawnfunc_item_armor_mega(this);     }
+SPAWNFUNC_ITEM(holdable_medkit, ITEM_ArmorMega)
 
 // doubler -> strength
-spawnfunc(item_doubler)        { spawnfunc_item_strength(this); }
+SPAWNFUNC_ITEM(item_doubler, ITEM_Strength)
 
 .float wait;
 .float delay;