]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/lib/p2mathlib.qc
Extract more lib functions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / p2mathlib.qc
diff --git a/qcsrc/lib/p2mathlib.qc b/qcsrc/lib/p2mathlib.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..85c5396
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,98 @@
+/*
+ Copyright (C) 2015 Micah Talkiewicz.
+
+ This program is free software; you can redistribute it and/or
+ modify it under the terms of the GNU General Public License
+ as published by the Free Software Foundation; either version 2
+ of the License, or (at your option) any later version.
+
+ This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
+
+ See the GNU General Public License for more details.
+
+ You should have received a copy of the GNU General Public License
+ along with this program; if not, write to the Free Software
+ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+*/
+
+vector vec_bias(vector v, float f){
+       vector c;
+       c_x = v_x + f;
+       c_y = v_y + f;
+       c_z = v_z + f;
+       return c;
+}
+vector vec_to_min (vector a, vector b) {
+       vector c;
+       c_x = min (a_x, b_x);
+       c_y = min (a_y, b_y);
+       c_z = min (a_z, b_z);
+       return c;
+}
+
+vector vec_to_max (vector a, vector b) {
+       vector c;
+       c_x = max (a_x, b_x);
+       c_y = max (a_y, b_y);
+       c_z = max (a_z, b_z);
+       return c;
+}
+
+// there may already be a function for bounding a vector in this manner, however my very quick search did not reveal one -- Player_2
+vector vec_bounds_in (vector point, vector a, vector b) {
+       vector c, d, e;
+
+       d = vec_to_min(a,b);
+       e = vec_to_max(a,b);
+
+       c = vec_to_max(point, d);
+       c = vec_to_min(c, e);
+
+       return c;
+
+}
+
+vector vec_bounds_out (vector point, vector a, vector b) {
+       vector c, d, e;
+
+       d = vec_to_max(a,b);
+       e = vec_to_min(a,b);
+
+       c = vec_to_max(point, d);
+       c = vec_to_min(c, e);
+
+       return c;
+
+}
+
+float angle_snap_f (float f, float increment){
+
+       float i;
+       for (i = 0; i <= 360; ){
+               if (f <= i - increment)
+                       return  i - increment;
+               i = i + increment;
+       }
+
+       return 0;
+}
+
+vector angle_snap_vec (vector v,  float increment) {
+       vector c;
+       c_x = angle_snap_f (v_x, increment);
+       c_y = angle_snap_f (v_y, increment);
+       c_z = angle_snap_f (v_z, increment);
+       return c;
+}
+
+vector aim_vec (vector origin, vector target) {
+       vector v;
+       //we float around x and y, but rotate around z
+       v_x = target_x - origin_x;
+       v_y = target_y - origin_y;
+       v_z = origin_z - target_z;
+       //get the angles actual
+       return vectoangles(normalize(v));
+}