]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapons.qh
Make numeric values of speed and acceleration more readable by limiting the refresh...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapons.qh
index dca226f42018ec13421d15cc6b2329137ca96b8c..5f17ccb8f10fd28f5d18c09533f1a5aa34d59cff 100644 (file)
@@ -1,51 +1,58 @@
+#ifndef WEAPONS_H
+#define WEAPONS_H
+
 #ifndef MENUQC
 #include "calculations.qh"
 #endif
 
-const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
+#include "../util.qh"
+#ifdef SVQC
+#include "../../server/bot/aim.qh"
+#endif
+const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
 
 // weapon pickup ratings for bot logic
-const float BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
-const float BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
-const float BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
+const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
+const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
+const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
 
 // weapon flags
-const float WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
-const float WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
-const float WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
-const float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-const float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-const float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-const float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-const float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-const float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-const float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
+const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
+const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
+const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
+const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
+const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
+const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
+const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
+const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
+const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
 
 // weapon requests
-const float WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
-const float WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
-const float WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
-const float WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
-const float WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
-const float WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
-const float WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
-const float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
-const float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
-const float WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
-const float WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
-const float WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
-const float WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
-const float WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
-const float WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
+const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
+const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
+const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
+const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
+const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
+const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
+const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
+const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
+const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
+const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
+const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
+const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
+const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
+const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
+const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
+const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
+const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
 
 // weapon sets
 typedef vector WepSet;
-WepSet WepSet_FromWeapon(float a);
+WepSet WepSet_FromWeapon(int a);
 #ifdef SVQC
 void WepSet_AddStat();
 void WriteWepSet(float dest, WepSet w);
@@ -58,14 +65,15 @@ WepSet ReadWepSet();
 // weapon name macros
 #define WEP_FIRST 1
 #define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
-float WEP_COUNT;
-float WEP_LAST;
+int WEP_COUNT;
+int WEP_LAST;
 WepSet WEPSET_ALL;
 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
 
 // functions:
-entity get_weaponinfo(float id);
+entity get_weaponinfo(int id);
 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
+string W_UndeprecateName(string s);
 string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
@@ -73,21 +81,21 @@ string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
 
-string GetAmmoPicture(.float ammotype);
+string GetAmmoPicture(.int ammotype);
 
 #ifdef CSQC
-.float GetAmmoFieldFromNum(float i);
-float GetAmmoStat(.float ammotype);
+.int GetAmmoFieldFromNum(int i);
+int GetAmmoStat(.int ammotype);
 #endif
 
 // ammo types
-.float ammo_shells;
-.float ammo_nails;
-.float ammo_rockets;
-.float ammo_cells;
-.float ammo_plasma;
-.float ammo_fuel;
-.float ammo_none;
+.int ammo_shells;
+.int ammo_nails;
+.int ammo_rockets;
+.int ammo_cells;
+.int ammo_plasma;
+.int ammo_fuel;
+.int ammo_none;
 
 // other useful macros
 #define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
@@ -130,15 +138,15 @@ float GetAmmoStat(.float ammotype);
 //  Weapon Registration
 // =====================
 
-float w_null(float dummy);
+bool w_null(int dummy);
 
 void register_weapon(
-       float id,
+       int id,
        WepSet bit,
-       float(float) func,
-       .float ammotype,
-       float i,
-       float weapontype,
+       bool(int) func,
+       .int ammotype,
+       int i,
+       int weapontype,
        float pickupbasevalue,
        vector clr,
        string modelname,
@@ -152,12 +160,12 @@ void register_weapons_done();
 
 // entity properties of weaponinfo:
 // fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
-.float weapon;              // M: WEP_id    // WEP_...
+.int weapon;                // M: WEP_id    // WEP_...
 .WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
 .float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
-..float ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
-.float impulse;             // M: impulse   // weapon impulse
-.float spawnflags;          // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
+..int ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
+.int impulse;               // M: impulse   // weapon impulse
+.int spawnflags;            // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
 .float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
 .vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
 .string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
@@ -173,9 +181,9 @@ void register_weapons_done();
 
 // note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
 #define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       float id; \
+       int id; \
        WepSet bit; \
-       float function(float); \
+       bool function(int); \
        void RegisterWeapons_##id() \
        { \
                WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
@@ -195,7 +203,7 @@ void register_weapons_done();
        REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
 #endif
 
-#include "all.qh"
+#include "all.inc"
 
 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_PRI
 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_SEC
@@ -206,3 +214,4 @@ void register_weapons_done();
 #undef REGISTER_WEAPON
 
 ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
+#endif