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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / vehicles / sv_vehicles.qh
index e593922fcb0f4beb788cc77ad65d1b0bf754cca2..bfa33f83655db537c3561393e066b2dbf0aca289 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
-#ifndef VEHICLES_DEF_H
-#define VEHICLES_DEF_H
+#pragma once
 #ifdef SVQC
 
 #include <common/turrets/sv_turrets.qh>
@@ -21,12 +20,12 @@ float autocvar_g_vehicles_thinkrate = 0.1;
 
 AUTOCVAR(g_vehicles_teams, bool, true, "allow team specific vehicles");
 float autocvar_g_vehicles_teleportable;
-float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.5;
-float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.5;
+float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.75;
+float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.75;
 float autocvar_g_vehicles_rifle_damagerate = 0.75;
-float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.001;
+float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.5;
 float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
-float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
+float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 2;
 
 .float vehicle_last_trace;
 
@@ -37,7 +36,7 @@ float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
 .entity gun1;
 .entity gun2;
 .entity gun3;
-.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
+.entity vehicle_shieldent; /// Entity to disply the shild effect on damage
 .entity vehicle;
 .entity vehicle_viewport;
 .entity vehicle_hudmodel;
@@ -46,13 +45,13 @@ float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
 .entity gunner1;
 .entity gunner2;
 
-.float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If ent is vehile, this is the real health value.
-.float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If ent is vehile, this is the real energy value.
-.float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If ent is vehile, this is the real shield value.
+.float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);   /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If ent is vehile, this is the real health value.
+.float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);   /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If ent is vehile, this is the real energy value.
+.float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);   /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If ent is vehile, this is the real shield value.
 
-.float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If ent is vehile, this is the real ammo1 value.
+.float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);     /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If ent is vehile, this is the real ammo1 value.
 .float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If ent is vehile, this is the real reload1 value.
-.float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If ent is vehile, this is the real ammo2 value.
+.float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);     /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If ent is vehile, this is the real ammo2 value.
 .float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If ent is vehile, this is the real reload2 value.
 
 .float sound_nexttime;
@@ -68,6 +67,8 @@ const float VHSF_FACTORY = 2;
 .int hud = _STAT(HUD);
 .float dmg_time;
 
+.float play_time;
+
 .int volly_counter;
 
 const int MAX_AXH = 4;
@@ -79,17 +80,17 @@ const int MAX_AXH = 4;
 .float  lock_strength;
 .float  lock_time;
 .float  lock_soundtime;
-const float    DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
+const float DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 
 // vehicle functions
-.void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
+.void(int _spawnflag) vehicle_spawn; /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re) spawns
 .bool(entity this, int _imp) vehicles_impulse;
 .int vehicle_weapon2mode = _STAT(VEHICLESTAT_W2MODE);
 .void(entity this, int exit_flags) vehicle_exit;
 .bool(entity this, entity player) vehicle_enter;
 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
 const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
-const int VHEF_RELEASE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
+const int VHEF_RELEASE = 2; /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
 
 float  force_fromtag_power;
 float  force_fromtag_normpower;
@@ -98,7 +99,7 @@ vector force_fromtag_origin;
 float vehicles_exit_running;
 
 // macros
-#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,vehi,fld,vhname) \
+#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply, vehi, fld, vhname) \
        ply.vehicle_##fld = (vehi.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
 
 .float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
@@ -109,5 +110,10 @@ bool vehicle_impulse(entity this, int imp);
 bool vehicles_crushable(entity e);
 float vehicle_altitude(entity this, float amax);
 
-#endif
+IntrusiveList g_vehicle_returners;
+STATIC_INIT(g_vehicle_returners)
+{
+       g_vehicle_returners = IL_NEW();
+}
+
 #endif