]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okhmg.qc
Fix decals not appearing when a projectile with 0 size (blaster, crylink, hagar)...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / overkill / okhmg.qc
index 6bfafed67f9cab6b360f435ae3e15474148bf3fb..0bc9af4bef6e8f8e170ca938420d106072133ba5 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@ void W_OverkillHeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity
        if (autocvar_g_casings >= 2) // casing code
        {
                makevectors(actor.v_angle); // for some reason, this is lost
-               SpawnCasing (((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 70) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 3, actor, weaponentity);
+               SpawnCasing(((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 70) * v_up), vectoangles(v_forward), 3, actor, weaponentity);
        }
 
        ATTACK_FINISHED(actor, weaponentity) = time + WEP_CVAR_PRI(okhmg, refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
@@ -55,7 +55,7 @@ void W_OverkillHeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity
 METHOD(OverkillHeavyMachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
        if(vdist(actor.origin - actor.enemy.origin, <, 3000 - bound(0, skill, 10) * 200))
-               PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false);
+               PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false, true);
 }
 
 METHOD(OverkillHeavyMachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
@@ -149,8 +149,7 @@ METHOD(OverkillHeavyMachineGun, wr_killmessage, Notification(entity thiswep))
 
 METHOD(OverkillHeavyMachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 {
-    vector org2;
-    org2 = w_org + w_backoff * 2;
+    vector org2 = w_org + w_backoff * 2;
     pointparticles(EFFECT_MACHINEGUN_IMPACT, org2, w_backoff * 1000, 1);
     if(!w_issilent)
         sound(actor, CH_SHOTS, SND_RIC_RANDOM(), VOL_BASE, ATTEN_NORM);