]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/monsters/monster/zombie.qc
Prevent monsters from attacking when the match is stopped, rename shambler sounds...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / monsters / monster / zombie.qc
index fd270a1e1efaf2142ecea7a7fd0475b38c7ccae5..4cb4427706462f3a981e38781d07bac1ff51ca57 100644 (file)
@@ -1,30 +1,4 @@
-#ifndef ZOMBIE_H
-#define ZOMBIE_H
-
-#ifndef MENUQC
-MODEL(MON_ZOMBIE, M_Model("zombie.dpm"));
-#endif
-
-CLASS(Zombie, Monster)
-    ATTRIB(Zombie, spawnflags, int, MON_FLAG_MELEE | MON_FLAG_RIDE);
-    ATTRIB(Zombie, mins, vector, '-18 -18 -25');
-    ATTRIB(Zombie, maxs, vector, '18 18 47');
-#ifndef MENUQC
-    ATTRIB(Zombie, m_model, Model, MDL_MON_ZOMBIE);
-#endif
-    ATTRIB(Zombie, netname, string, "zombie");
-    ATTRIB(Zombie, monster_name, string, _("Zombie"));
-ENDCLASS(Zombie)
-
-REGISTER_MONSTER(ZOMBIE, NEW(Zombie)) {
-#ifndef MENUQC
-    this.mr_precache(this);
-#endif
-}
-
-#endif
-
-#ifdef IMPLEMENTATION
+#include "zombie.qh"
 
 #ifdef SVQC
 float autocvar_g_monster_zombie_health;
@@ -39,45 +13,11 @@ float autocvar_g_monster_zombie_speed_stop;
 float autocvar_g_monster_zombie_speed_run;
 float autocvar_g_monster_zombie_speed_walk;
 
-/*
-const float zombie_anim_attackleap                     = 0;
-const float zombie_anim_attackrun1                     = 1;
-const float zombie_anim_attackrun2                     = 2;
-const float zombie_anim_attackrun3                     = 3;
-const float zombie_anim_attackstanding1                = 4;
-const float zombie_anim_attackstanding2                = 5;
-const float zombie_anim_attackstanding3                = 6;
-const float zombie_anim_blockend                       = 7;
-const float zombie_anim_blockstart                     = 8;
-const float zombie_anim_deathback1                     = 9;
-const float zombie_anim_deathback2                     = 10;
-const float zombie_anim_deathback3                     = 11;
-const float zombie_anim_deathfront1                    = 12;
-const float zombie_anim_deathfront2                    = 13;
-const float zombie_anim_deathfront3                    = 14;
-const float zombie_anim_deathleft1                     = 15;
-const float zombie_anim_deathleft2                     = 16;
-const float zombie_anim_deathright1                    = 17;
-const float zombie_anim_deathright2                    = 18;
-const float zombie_anim_idle                           = 19;
-const float zombie_anim_painback1                      = 20;
-const float zombie_anim_painback2                      = 21;
-const float zombie_anim_painfront1                     = 22;
-const float zombie_anim_painfront2                     = 23;
-const float zombie_anim_runbackwards           = 24;
-const float zombie_anim_runbackwardsleft       = 25;
-const float zombie_anim_runbackwardsright      = 26;
-const float zombie_anim_runforward                     = 27;
-const float zombie_anim_runforwardleft         = 28;
-const float zombie_anim_runforwardright                = 29;
-const float zombie_anim_spawn                          = 30;
-*/
-
 .vector moveto;
 
 void M_Zombie_Attack_Leap_Touch(entity this, entity toucher)
 {
-       if (this.health <= 0)
+       if (GetResource(this, RES_HEALTH) <= 0)
                return;
 
        vector angles_face;
@@ -86,7 +26,7 @@ void M_Zombie_Attack_Leap_Touch(entity this, entity toucher)
        {
                angles_face = vectoangles(this.moveto - this.origin);
                angles_face = normalize(angles_face) * (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_force);
-               Damage(toucher, this, this, (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_ZOMBIE_JUMP.m_id, toucher.origin, angles_face);
+               Damage(toucher, this, this, (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_ZOMBIE_JUMP.m_id, DMG_NOWEP, toucher.origin, angles_face);
                settouch(this, Monster_Touch); // instantly turn it off to stop damage spam
                this.state = 0;
        }
@@ -100,16 +40,16 @@ void M_Zombie_Attack_Leap_Touch(entity this, entity toucher)
 
 void M_Zombie_Defend_Block_End(entity this)
 {
-       if(this.health <= 0)
+       if(GetResource(this, RES_HEALTH) <= 0)
                return;
 
        setanim(this, this.anim_blockend, false, true, true);
-       this.armorvalue = autocvar_g_monsters_armor_blockpercent;
+       SetResourceExplicit(this, RES_ARMOR, autocvar_g_monsters_armor_blockpercent);
 }
 
 bool M_Zombie_Defend_Block(entity this)
 {
-       this.armorvalue = 0.9;
+       SetResourceExplicit(this, RES_ARMOR, 0.9);
        this.state = MONSTER_ATTACK_MELEE; // freeze monster
        this.attack_finished_single[0] = time + 2.1;
        this.anim_finished = this.attack_finished_single[0];
@@ -120,13 +60,13 @@ bool M_Zombie_Defend_Block(entity this)
        return true;
 }
 
-bool M_Zombie_Attack(int attack_type, entity actor, entity targ)
+bool M_Zombie_Attack(int attack_type, entity actor, entity targ, .entity weaponentity)
 {
        switch(attack_type)
        {
                case MONSTER_ATTACK_MELEE:
                {
-                       if(random() < 0.3 && actor.health < 75 && actor.enemy.health > 10)
+                       if(random() < 0.3 && GetResource(actor, RES_HEALTH) < 75 && GetResource(actor.enemy, RES_HEALTH) > 10)
                                return M_Zombie_Defend_Block(actor);
 
                        float anim_chance = random();
@@ -151,7 +91,7 @@ bool M_Zombie_Attack(int attack_type, entity actor, entity targ)
        return false;
 }
 
-spawnfunc(monster_zombie) { Monster_Spawn(this, MON_ZOMBIE.monsterid); }
+spawnfunc(monster_zombie) { Monster_Spawn(this, true, MON_ZOMBIE); }
 #endif // SVQC
 
 #ifdef SVQC
@@ -167,20 +107,21 @@ METHOD(Zombie, mr_pain, float(Zombie this, entity actor, float damage_take, enti
 {
     TC(Zombie, this);
     actor.pain_finished = time + 0.34;
-    setanim(actor, ((random() > 0.5) ? actor.anim_pain1 : actor.anim_pain2), true, true, false);
+    if(time >= actor.spawn_time)
+       setanim(actor, ((random() > 0.5) ? actor.anim_pain1 : actor.anim_pain2), true, true, false);
     return damage_take;
 }
 
 METHOD(Zombie, mr_death, bool(Zombie this, entity actor))
 {
     TC(Zombie, this);
-    actor.armorvalue = autocvar_g_monsters_armor_blockpercent;
+    SetResourceExplicit(actor, RES_ARMOR, autocvar_g_monsters_armor_blockpercent);
 
     setanim(actor, ((random() > 0.5) ? actor.anim_die1 : actor.anim_die2), false, true, true);
     return true;
 }
 #endif
-#ifndef MENUQC
+#ifdef GAMEQC
 METHOD(Zombie, mr_anim, bool(Zombie this, entity actor))
 {
     TC(Zombie, this);
@@ -206,7 +147,7 @@ METHOD(Zombie, mr_anim, bool(Zombie this, entity actor))
 METHOD(Zombie, mr_setup, bool(Zombie this, entity actor))
 {
     TC(Zombie, this);
-    if(!actor.health) actor.health = (autocvar_g_monster_zombie_health);
+    if(!GetResource(actor, RES_HEALTH)) SetResourceExplicit(actor, RES_HEALTH, autocvar_g_monster_zombie_health);
     if(!actor.speed) { actor.speed = (autocvar_g_monster_zombie_speed_walk); }
     if(!actor.speed2) { actor.speed2 = (autocvar_g_monster_zombie_speed_run); }
     if(!actor.stopspeed) { actor.stopspeed = (autocvar_g_monster_zombie_speed_stop); }
@@ -214,11 +155,13 @@ METHOD(Zombie, mr_setup, bool(Zombie this, entity actor))
     if(actor.spawnflags & MONSTERFLAG_NORESPAWN)
         actor.spawnflags &= ~MONSTERFLAG_NORESPAWN; // zombies always respawn
 
+    actor.spawnflags &= ~MONSTERFLAG_APPEAR; // once it's appeared, it will respawn quickly, we don't want it to appear
+
     actor.spawnflags |= MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT;
 
-    actor.monster_loot = spawnfunc_item_health_medium;
+    actor.monster_loot = ITEM_HealthMedium;
     actor.monster_attackfunc = M_Zombie_Attack;
-    actor.spawnshieldtime = actor.spawn_time;
+    StatusEffects_apply(STATUSEFFECT_SpawnShield, actor, actor.spawn_time, 0);
     actor.respawntime = 0.2;
     actor.damageforcescale = 0.0001; // no push while spawning
 
@@ -227,12 +170,4 @@ METHOD(Zombie, mr_setup, bool(Zombie this, entity actor))
 
     return true;
 }
-
-METHOD(Zombie, mr_precache, bool(Zombie this))
-{
-    TC(Zombie, this);
-    return true;
-}
-#endif
-
 #endif