]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/constants.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/Mario/qc_updates' into Mario/qc_updates
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
index 7c8e9b35d32ec342abc38aa5860edac3edef9433..07cf482f2791cb3c59f118ddce25bbd13743f5ec 100644 (file)
@@ -1,28 +1,3 @@
-// COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
-// Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
-// Revision 2: Mapvote preview pictures
-// Revision 3: optimized map vote protocol
-// Revision 4: CSQC config var system
-// Revision 5: mapvote time fix
-// Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
-// Revision 7: packet loss column
-// Revision 8: race
-// Revision 9: race delta
-// Revision 10: scoreboard force
-// Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
-// Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
-// Revision 13: pointparticles
-// Revision 14: laser
-// Revision 15: zoom
-// Revision 16: multi-weapons
-// Revision 17: multi-weaponimpulses
-// Revision 18: warmup
-// Revision 19: fog
-// Revision 20: naggers
-// Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
-// Revision 22: hook shot origin
-#define CSQC_REVISION 22
-
 const float AS_STRING = 1;
 const float AS_INT = 2;
 const float AS_FLOAT_TRUNCATED = 2;
@@ -30,17 +5,18 @@ const float AS_FLOAT = 8;
 
 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
 const float TE_CSQC_RACE = 101;
-const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 103;
-const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 104;
+const float TE_CSQC_VORTEXBEAMPARTICLE = 103;
+const float TE_CSQC_ARC = 104;
 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 105;
 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 106;
 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 107;
 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 108;
-const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 109;
+const float TE_CSQC_VORTEX_SCOPE = 109;
 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 110;
 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 111;
 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 112;
 const float TE_CSQC_SVNOTICE = 113;
+const float TE_CSQC_SHOCKWAVEPARTICLE = 114;
 
 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
@@ -85,8 +61,7 @@ const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
-const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
-const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
+const float ENT_CLIENT_ARC_BEAM = 29; // WEAPONTODO: fix numbers
 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
@@ -96,11 +71,13 @@ const float ENT_CLIENT_BUMBLE_RAYGUN = 35;
 const float ENT_CLIENT_SPAWNPOINT = 36;
 const float ENT_CLIENT_SPAWNEVENT = 37;
 const float ENT_CLIENT_NOTIFICATION = 38;
-
+const float ENT_CLIENT_ELIMINATEDPLAYERS = 39;
 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
 
+const float ENT_CLIENT_HEALING_ORB = 80;
+
 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
 
@@ -158,32 +135,32 @@ const vector eZ = '0 0 1';
 
 // moved that here so the client knows the max.
 // # of maps, I'll use arrays for them :P
-#define MAPVOTE_COUNT 30
+const float MAPVOTE_COUNT = 30;
 
 /**
  * Lower scores are better (e.g. suicides)
  */
-#define SFL_LOWER_IS_BETTER 1
+const float SFL_LOWER_IS_BETTER = 1;
 
 /**
  * Don't show zero values as scores
  */
-#define SFL_HIDE_ZERO 2
+const float SFL_HIDE_ZERO = 2;
 
 /**
  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
  */
-#define SFL_ALLOW_HIDE 16
+const float SFL_ALLOW_HIDE = 16;
 
 /**
  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
  */
-#define SFL_RANK 32
+const float SFL_RANK = 32;
 
 /**
  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
  */
-#define SFL_TIME 64
+const float SFL_TIME = 64;
 
 // not an extra constant yet
 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
@@ -191,9 +168,9 @@ const vector eZ = '0 0 1';
 /**
  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
  */
-#define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
-#define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY 8
-#define SFL_SORT_PRIO_MASK 12
+const float SFL_SORT_PRIO_SECONDARY = 4;
+const float SFL_SORT_PRIO_PRIMARY = 8;
+const float SFL_SORT_PRIO_MASK = 12;
 
 /**
  * Score indices
@@ -201,11 +178,11 @@ const vector eZ = '0 0 1';
 #define MAX_SCORE 10
 #define MAX_TEAMSCORE 2
 
-#define ST_SCORE 0
-#define SP_KILLS 0
-#define SP_DEATHS 1
-#define SP_SUICIDES 2
-#define SP_SCORE 3
+const float ST_SCORE = 0;
+const float SP_KILLS = 0;
+const float SP_DEATHS = 1;
+const float SP_SUICIDES = 2;
+const float SP_SCORE = 3;
 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
 
 const float CH_INFO = 0;
@@ -233,10 +210,10 @@ const float ATTEN_IDLE = 2;
 const float ATTEN_STATIC = 3;
 const float ATTEN_MAX = 3.984375;
 
-#define VOL_BASE 0.7
-#define VOL_BASEVOICE 1.0
+const float VOL_BASE = 0.7;
+const float VOL_BASEVOICE = 1.0;
 
-// this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
+// WEAPONTODO: move this into separate/new projectile handling code // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
 const float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
 const float PROJECTILE_ROCKET = 2;
 const float PROJECTILE_TAG = 3;
@@ -245,7 +222,7 @@ const float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
 const float PROJECTILE_GRENADE = 7;
 const float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
 const float PROJECTILE_MINE = 9;
-const float PROJECTILE_LASER = 10;
+const float PROJECTILE_BLASTER = 10;
 const float PROJECTILE_HLAC = 11;
 const float PROJECTILE_SEEKER = 12;
 const float PROJECTILE_FLAC = 13;
@@ -271,16 +248,7 @@ const float PROJECTILE_BUMBLE_BEAM = 31;
 const float PROJECTILE_MAGE_SPIKE = 32;
 const float PROJECTILE_SHAMBLER_LIGHTNING = 33;
 
-const float PROJECTILE_NADE_RED = 50;
-const float PROJECTILE_NADE_RED_BURN = 51;
-const float PROJECTILE_NADE_BLUE = 52;
-const float PROJECTILE_NADE_BLUE_BURN = 53;
-const float PROJECTILE_NADE_YELLOW = 54;
-const float PROJECTILE_NADE_YELLOW_BURN = 55;
-const float PROJECTILE_NADE_PINK = 56;
-const float PROJECTILE_NADE_PINK_BURN = 57;
-const float PROJECTILE_NADE = 58;
-const float PROJECTILE_NADE_BURN = 59;
+const float PROJECTILE_RPC = 60;
 
 const float SPECIES_HUMAN = 0;
 const float SPECIES_ROBOT_SOLID = 1;
@@ -290,10 +258,10 @@ const float SPECIES_ROBOT_RUSTY = 4;
 const float SPECIES_ROBOT_SHINY = 5;
 const float SPECIES_RESERVED = 15;
 
-#define FRAGS_PLAYER 0
-#define FRAGS_SPECTATOR -666
-#define FRAGS_LMS_LOSER -616
-#define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
+const float FRAGS_PLAYER = 0;
+const float FRAGS_SPECTATOR = -666;
+const float FRAGS_LMS_LOSER = -616;
+const float FRAGS_PLAYER_NONSOLID = -616;
 // we can use this frags value for both
 
 // water levels
@@ -301,28 +269,9 @@ const float WATERLEVEL_NONE = 0;
 const float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
 const float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
 const float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
-
-const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
-
-// weapon requests
-const float WR_SETUP = 1; // (SVQC) setup weapon data
-const float WR_THINK = 2; // (SVQC) logic to run every frame
-const float WR_CHECKAMMO1 = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
-const float WR_CHECKAMMO2 = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
-const float WR_AIM = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
-const float WR_PRECACHE = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
-const float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (SVQC) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_KILLMESSAGE = 8; // (SVQC) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_RELOAD = 9; // (SVQC) does not need to do anything
-const float WR_RESETPLAYER = 10; // (SVQC) does not need to do anything
-const float WR_IMPACTEFFECT = 11; // (CSQC) impact effect
-const float WR_SWITCHABLE = 12; // (CSQC) impact effect
-const float WR_PLAYERDEATH = 13; // (SVQC) does not need to do anything
-const float WR_GONETHINK = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
-
-#define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
-#define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
-#define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
+const float SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT = 1;
+const float SERVERFLAG_TEAMPLAY = 2;
+const float SERVERFLAG_PLAYERSTATS = 4;
 
 // FIXME/EXPLAINME: why?
 noref var vector autocvar_sv_player_maxs = '16 16 45';
@@ -352,22 +301,22 @@ noref var vector autocvar_sv_player_headsize = '24 24 12';
 #define PL_HEAD_z autocvar_sv_player_headsize_z
 
 // spawnpoint prios
-#define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND 200
-#define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
-#define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN 50
-#define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE 10
+const float SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND = 200;
+const float SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM = 100;
+const float SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN = 50;
+const float SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE = 10;
 
 // URI handles
-#define URI_GET_DISCARD 0
-#define URI_GET_IPBAN 1
-#define URI_GET_IPBAN_END 16
-#define URI_GET_CURL 17
-#define URI_GET_CURL_END 32
-#define URI_GET_UPDATENOTIFICATION 33
-#define URI_GET_URLLIB 128
-#define URI_GET_URLLIB_END 191
+const float URI_GET_DISCARD = 0;
+const float URI_GET_IPBAN = 1;
+const float URI_GET_IPBAN_END = 16;
+const float URI_GET_CURL = 17;
+const float URI_GET_CURL_END = 32;
+const float URI_GET_UPDATENOTIFICATION = 33;
+const float URI_GET_URLLIB = 128;
+const float URI_GET_URLLIB_END = 191;
 
 // gametype votes
-#define GTV_AVAILABLE 0
+const float GTV_AVAILABLE = 0;
 // for later use in per-map gametype filtering
-#define GTV_FORBIDDEN 2
+const float GTV_FORBIDDEN = 2;