]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/t_items.qh
Merge branch 'divVerent/ballistic2' into samual/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 #define ISF_LOCATION 2
2 #define ISF_MODEL    4
3 #define ISF_STATUS   8
4     #define ITS_STAYWEP   1
5     #define ITS_ANIMATE1  2
6     #define ITS_ANIMATE2  4
7     #define ITS_AVAILABLE 8
8     #define ITS_ALLOWFB   16
9     #define ITS_ALLOWSI   32
10     #define ITS_POWERUP   64
11 #define ISF_COLORMAP 16
12 #define ISF_DROP 32
13 #define ISF_ANGLES 64
14 #define ISF_SIZE 128
15
16 .float ItemStatus;
17
18 #ifdef CSQC
19
20 var float  autocvar_cl_animate_items = 1;
21 var float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
22 var vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
23 var float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
24 var vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
25 var float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
26 var float  autocvar_cl_simple_items = 0;
27 var string autocvr_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
28 .float  spawntime;
29 .float  gravity;
30 .vector colormod;
31 void ItemDraw();
32
33 void ItemDrawSimple();
34
35 void ItemRead(float _IsNew);
36
37 #endif
38
39 #ifdef SVQC
40 float autocvar_sv_simple_items;
41 float ItemSend(entity to, float sf);
42
43
44 float have_pickup_item(void);
45
46 #define ITEM_RESPAWN_TICKS 10
47
48 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
49         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
50 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
51         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
52
53 string Item_CounterFieldName(float it);
54
55 .float max_armorvalue;
56 .float pickup_anyway;
57
58 void Item_Show (entity e, float mode);
59
60 void Item_Respawn (void);
61
62 void Item_RespawnCountdown (void);
63 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
64
65 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
66
67 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
68 float ITEM_MODE_NONE = 0;
69 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
70 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
71 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
72 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammofield, float ammomax, float mode);
73
74 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
75
76 void Item_Touch (void);
77
78 void Item_Reset();
79
80 void Item_FindTeam();
81 // Savage: used for item garbage-collection
82 // TODO: perhaps nice special effect?
83 void RemoveItem(void); // WEAPONTODO
84
85 // pickup evaluation functions
86 // these functions decide how desirable an item is to the bots
87
88 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
89
90 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
91
92 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
93
94 void Item_Damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force); // WEAPONTODO
95
96 .float is_item;
97 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
98
99
100 void target_items_use (void);
101
102 #define OP_SET 0
103 #define OP_MIN 1
104 #define OP_MAX 2
105 #define OP_PLUS 3
106 #define OP_MINUS 4
107
108 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
109
110 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
111
112 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
113
114 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
115
116 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
117
118 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
119 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
120 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
121 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
122 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
123 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
124
125 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
126 #endif