]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/mutator_nades.qc
Add nade slapping & fix nade not playing sound in 3rd person/from other player's...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / mutator_nades.qc
1 .entity nade;
2 .entity fake_nade;
3 .float nade_refire;
4
5 void nade_timer_think()
6 {
7         self.skin = 8 - (self.owner.wait - time) / (autocvar_g_nades_nade_lifetime / 10);
8         self.nextthink = time;
9         if(!self.owner || wasfreed(self.owner))
10                 remove(self);
11         
12 }
13
14 void nade_burn_spawn(entity _nade)
15 {
16         float p;
17         
18         switch(_nade.realowner.team)
19         {
20                 case NUM_TEAM_1: p = PROJECTILE_NADE_RED_BURN; break;
21                 case NUM_TEAM_2: p = PROJECTILE_NADE_BLUE_BURN; break;
22                 case NUM_TEAM_3: p = PROJECTILE_NADE_YELLOW_BURN; break;
23                 case NUM_TEAM_4: p = PROJECTILE_NADE_PINK_BURN; break;
24                 default:                 p = PROJECTILE_NADE_BURN; break;
25         }
26         
27         CSQCProjectile(_nade, TRUE, p, TRUE);
28 }
29
30 void nade_spawn(entity _nade)
31 {
32         float p;
33         entity timer = spawn();
34         setmodel(timer, "models/ok_nade_counter/ok_nade_counter.md3");
35         setattachment(timer, _nade, "");
36         timer.classname = "nade_timer";
37         timer.colormap = _nade.colormap;
38         timer.glowmod = _nade.glowmod;
39         timer.think = nade_timer_think;
40         timer.nextthink = time;
41         timer.wait = _nade.wait;
42         timer.owner = _nade;    
43         timer.skin = 10;
44         
45         switch(_nade.realowner.team)
46         {
47                 case NUM_TEAM_1: p = PROJECTILE_NADE_RED; break;
48                 case NUM_TEAM_2: p = PROJECTILE_NADE_BLUE; break;
49                 case NUM_TEAM_3: p = PROJECTILE_NADE_YELLOW; break;
50                 case NUM_TEAM_4: p = PROJECTILE_NADE_PINK; break;
51                 default:                 p = PROJECTILE_NADE; break;
52         }
53         
54         CSQCProjectile(_nade, TRUE, p, TRUE);
55         
56 }
57
58 void nade_boom() // TODO: DamageInfo
59 {
60         string expef;
61         
62         switch(self.realowner.team)
63         {
64                 case NUM_TEAM_1: expef = "nade_red_explode"; break;
65                 case NUM_TEAM_2: expef = "nade_blue_explode"; break;
66                 case NUM_TEAM_3: expef = "nade_yellow_explode"; break;
67                 case NUM_TEAM_4: expef = "nade_pink_explode"; break;
68                 default:                 expef = "nade_explode"; break;
69         }
70         
71         sound(self, CH_SHOTS_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
72         sound(self, CH_SHOTS, "weapons/rocket_impact.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
73         pointparticles(particleeffectnum(expef), self.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
74
75         self.takedamage = DAMAGE_NO;
76         RadiusDamage(self, self.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
77                                  autocvar_g_nades_nade_radius, self, autocvar_g_nades_nade_force, self.projectiledeathtype, self.enemy);
78
79         remove(self);
80 }
81
82 void nade_touch()
83 {
84         PROJECTILE_TOUCH;
85         setsize(self, '-2 -2 -2', '2 2 2');
86         UpdateCSQCProjectile(self);
87         if(self.health == autocvar_g_nades_nade_health)
88         {
89                 spamsound(self, CH_SHOTS, strcat("weapons/grenade_bounce", ftos(1 + rint(random() * 5)), ".wav"), VOL_BASE, ATTN_NORM);
90                 return;
91         }
92
93         self.enemy = other;
94         nade_boom();
95 }
96
97 void nade_beep()
98 {
99         sound(self, CH_SHOTS_SINGLE, "overkill/grenadebip.ogg", VOL_BASE, 0.5 *(ATTN_LARGE + ATTN_MAX));
100         self.think = nade_boom;
101         self.nextthink = max(self.wait, time);
102 }
103
104 void nade_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
105 {
106         if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_LASER))
107                 return;
108
109         if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_NEX) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_MINSTANEX))
110         {
111                 force *= 6;
112                 damage = autocvar_g_nades_nade_health * 0.55;
113         }
114
115         if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_UZI))
116                 damage = autocvar_g_nades_nade_health * 0.1;
117
118         if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOTGUN) && !(deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
119                 damage = autocvar_g_nades_nade_health * 1.1;
120                 
121         if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOTGUN) && (deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
122         {
123                 damage = autocvar_g_nades_nade_health * 0.1;
124                 force *= 15;
125         }
126         
127         self.velocity += force;
128
129         if(!damage)
130                 return;
131
132         if(self.health == autocvar_g_nades_nade_health)
133         {
134                 sound(self, CH_SHOTS_SINGLE, "misc/null.wav", VOL_BASE, 0.5 *(ATTN_LARGE + ATTN_MAX));
135                 self.nextthink = max(time + autocvar_g_nades_nade_lifetime, time);
136                 self.think = nade_beep;
137         }
138
139         self.health   -= damage;
140         self.realowner = attacker;
141
142         if(self.health <= 0)
143                 W_PrepareExplosionByDamage(attacker, nade_boom);
144         else
145                 nade_burn_spawn(self);
146 }
147
148 void toss_nade(entity e, vector _velocity, float _time)
149 {
150         entity _nade = e.nade;
151         e.nade = world;
152         
153         remove(e.fake_nade);
154         e.fake_nade = world;
155         
156         makevectors(e.v_angle);
157         
158         Kill_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, e, MSG_CENTER_CPID, CPID_NADES);
159         
160         setorigin(_nade, CENTER_OR_VIEWOFS(e) + (v_right * 10) * -1);
161         setmodel(_nade, "models/weapons/v_ok_grenade.md3");
162         setattachment(_nade, world, "");
163         PROJECTILE_MAKETRIGGER(_nade);
164         setsize(_nade, '-16 -16 -16', '16 16 16');
165         _nade.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
166         
167         if(e.crouch)
168                 _nade.velocity = '0 0 -10';
169         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 1)
170                 _nade.velocity = e.velocity + _velocity;
171         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 2)
172                 _nade.velocity = _velocity;
173         else
174                 _nade.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(e.velocity, _velocity, FALSE);
175
176         _nade.solid = SOLID_BBOX;
177         _nade.touch = nade_touch;
178         _nade.health = autocvar_g_nades_nade_health;
179         _nade.takedamage = DAMAGE_AIM;
180         _nade.event_damage = nade_damage;
181         _nade.teleportable = TRUE;
182
183         nade_spawn(_nade);
184
185         if(_time)
186         {
187                 _nade.think = nade_boom;
188                 _nade.nextthink = _time;
189         }
190
191         e.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
192 }
193
194 void nade_prime()
195 {
196         if(self.nade)
197                 remove(self.nade);
198                 
199         if(self.fake_nade)
200                 remove(self.fake_nade);
201         
202         self.nade = spawn();
203         setmodel(self.nade, "null");
204         setattachment(self.nade, self, "bip01 l hand");
205         self.nade.classname = "nade";
206         self.nade.realowner = self;
207         self.nade.colormap = self.colormap;
208         self.nade.glowmod = self.glowmod;
209         self.nade.wait = time + autocvar_g_nades_nade_lifetime;
210         self.nade.cnt = time;
211         self.nade.think = nade_beep;
212         self.nade.nextthink = max(self.nade.wait - 3, time);
213         self.nade.projectiledeathtype = DEATH_NADE;
214
215         self.fake_nade = spawn();
216         setmodel(self.fake_nade, "models/weapons/h_ok_grenade.iqm");
217         setattachment(self.fake_nade, self.weaponentity, "");
218         self.fake_nade.classname = "fake_nade";
219         //self.fake_nade.viewmodelforclient = self;
220         self.fake_nade.realowner = self.fake_nade.owner = self;
221         self.fake_nade.colormap = self.colormap;
222         self.fake_nade.glowmod = self.glowmod;
223         self.fake_nade.think = SUB_Remove;
224         self.fake_nade.nextthink = self.nade.wait;
225 }
226
227 float CanThrowNade()
228 {
229         if(self.vehicle)
230                 return FALSE;
231                 
232         if(gameover)
233                 return FALSE;
234                 
235         if(self.deadflag != DEAD_NO)
236                 return FALSE;
237         
238         if not(autocvar_g_nades)
239                 return FALSE; // allow turning them off mid match
240                 
241         if(forbidWeaponUse())
242                 return FALSE;
243                 
244         if not(IS_PLAYER(self))
245                 return FALSE;
246                 
247         return TRUE;
248 }
249
250 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_ForbidThrowing)
251 {
252         if(!g_weaponarena || !g_minstagib)
253                 return FALSE; // TODO: fix this to support all modes that don't disable weapon dropping
254                 
255         if(!CanThrowNade())
256                 return FALSE;
257                 
258         if(!self.nade)
259         {
260                 if(self.nade_refire < time)
261                 {
262                         Send_Notification(NOTIF_ONE, self, MSG_CENTER, CENTER_NADE_THROW);
263                         nade_prime();
264                         self.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
265                 }
266         }
267         else
268         {
269                 if(time - self.nade.cnt >= 1)
270                 {
271                         makevectors(self.v_angle);
272                         float _force = time - self.nade.cnt;
273                         _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
274                         _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
275                         toss_nade(self, (v_forward * 0.75 + v_up * 0.2 + v_right * 0.05) * _force, 0);
276                 }
277         }
278         
279         return TRUE;
280 }
281
282 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_VehicleEnter)
283 {
284         if(other.nade)
285                 toss_nade(other, '0 0 100', max(other.nade.wait, time + 0.05));
286         
287         return FALSE;
288 }
289
290 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_PlayerPreThink)
291 {
292         float key_pressed = ((g_grappling_hook) ? self.button16 : self.BUTTON_HOOK);
293         
294         if(self.nade)
295                 if(self.nade.wait - 0.1 <= time)
296                         toss_nade(self, '0 0 0', time + 0.05);
297                         
298         if(CanThrowNade())
299         if(self.nade_refire < time)
300         {
301                 if(key_pressed)
302                 {
303                         if(!self.nade)
304                                 nade_prime();
305                 }
306                 else if(time - self.nade.cnt >= 1)
307                 {
308                         if(self.nade)
309                         {
310                                 makevectors(self.v_angle);
311                                 float _force = time - self.nade.cnt;
312                                 _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
313                                 _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));                         
314                                 toss_nade(self, (v_forward * 0.7 + v_up * 0.2 + v_right * 0.1) * _force, 0);
315                         }
316                 }
317         }
318
319         return FALSE;
320 }
321
322 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_PlayerSpawn)
323 {
324         if(autocvar_g_nades_spawn)
325                 self.nade_refire = time + autocvar_g_spawnshieldtime;
326         else
327                 self.nade_refire  = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
328
329         return FALSE;
330 }
331
332 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_PlayerDies)
333 {
334         if(self.nade)
335                 toss_nade(self, '0 0 100', max(self.nade.wait, time + 0.05));
336                 
337         return FALSE;
338 }
339
340 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_RemovePlayer)
341 {
342         if(self.nade)
343                 remove(self.nade);
344
345         if(self.fake_nade)
346                 remove(self.fake_nade);
347                 
348         return FALSE;
349 }
350
351 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_BuildMutatorsString)
352 {
353         ret_string = strcat(ret_string, ":Nades");
354         return FALSE;
355 }
356
357 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades_BuildMutatorsPrettyString)
358 {
359         ret_string = strcat(ret_string, ", Nades");
360         return FALSE;
361 }
362
363 MUTATOR_DEFINITION(mutator_nades)
364 {
365         MUTATOR_HOOK(ForbidThrowCurrentWeapon, nades_ForbidThrowing, CBC_ORDER_ANY);
366         MUTATOR_HOOK(VehicleEnter, nades_VehicleEnter, CBC_ORDER_ANY);
367         MUTATOR_HOOK(PlayerPreThink, nades_PlayerPreThink, CBC_ORDER_ANY);
368         MUTATOR_HOOK(PlayerSpawn, nades_PlayerSpawn, CBC_ORDER_ANY);
369         MUTATOR_HOOK(PlayerDies, nades_PlayerDies, CBC_ORDER_ANY);
370         MUTATOR_HOOK(MakePlayerObserver, nades_RemovePlayer, CBC_ORDER_ANY);
371         MUTATOR_HOOK(ClientDisconnect, nades_RemovePlayer, CBC_ORDER_ANY);
372         MUTATOR_HOOK(BuildMutatorsString, nades_BuildMutatorsString, CBC_ORDER_ANY);
373         MUTATOR_HOOK(BuildMutatorsPrettyString, nades_BuildMutatorsPrettyString, CBC_ORDER_ANY);
374         
375         MUTATOR_ONADD
376         {
377                 precache_model("models/ok_nade_counter/ok_nade_counter.md3");
378                 
379                 precache_model("models/weapons/h_ok_grenade.iqm");
380                 precache_model("models/weapons/v_ok_grenade.md3");
381                 precache_sound("weapons/rocket_impact.wav");
382                 precache_sound("weapons/grenade_bounce1.wav");
383                 precache_sound("weapons/grenade_bounce2.wav");
384                 precache_sound("weapons/grenade_bounce3.wav");
385                 precache_sound("weapons/grenade_bounce4.wav");
386                 precache_sound("weapons/grenade_bounce5.wav");
387                 precache_sound("weapons/grenade_bounce6.wav");
388                 precache_sound("overkill/grenadebip.ogg");
389         }
390
391         return FALSE;
392 }