]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Fix players unable to join during battle
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 typedef float(float) mutatorfunc_t;
22 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
23 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
24
25 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
26 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
28 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
30 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
31 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
32 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
33
34 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
35 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
36
37 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
38
39
40
41
42 // register all possible hooks here
43
44 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
45         // called when a player becomes observer, after shared setup
46
47 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
48         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
49         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
50
51 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
52         // called when a player disconnects
53
54 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
55         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
56         // INPUT:
57                 entity frag_inflictor;
58                 entity frag_attacker;
59                 entity frag_target; // same as self
60
61 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
62         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
63         // INPUT:
64                 entity frag_attacker; // same as self
65                 entity frag_target;
66         // INPUT, OUTPUT:
67                 float frag_score;
68
69 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
70         // called when the match ends
71
72 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
73         // should adjust ret_float to contain the team count
74         // INPUT, OUTPUT:
75                 float ret_float;
76
77 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
78         // copies variables for spectating "other" to "self"
79         // INPUT:
80                 entity other;
81
82 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
83         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
84
85 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
86         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
87
88 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
89         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
90         // INPUT, OUTPUT:
91                 string ret_string;
92
93 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
94         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
95         // INPUT, OUTPUT:
96                 string ret_string;
97
98 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
99         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
100         // return error to request removal
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
103         // return error to request removal
104         // INPUT: self - turret
105         
106 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
107         // return target score
108         // INPUT:
109                 entity turret_target;
110                 entity turret;
111         
112 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
113         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
114
115 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
116         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
117
118 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
119         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
120
121 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
122         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
123         // is run AFTER bot code and idle checking
124
125 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
126         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
127         // INPUT:
128                 float get_cvars_f;
129                 string get_cvars_s;
130
131 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
132         // can edit any "just fired" projectile
133         // INPUT:
134                 entity self;
135                 entity other;
136         
137 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
138         // called when a monster spawns
139     
140 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
141         // called when a monster dies
142         // INPUT:
143                 entity frag_attacker;
144                 
145 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
146         // called when a monster is dropping loot
147         // INPUT, OUTPUT:
148                 string monster_dropitem;
149                 string monster_dropsize;
150         
151 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
152         // called when a monster moves
153         // INPUT:
154                 float monster_speed_run;
155                 float monster_speed_walk;
156                 entity monster_target;
157     
158 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
159         // called when a monster looks for another target
160     
161 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
162     // called to change a random monster to a miniboss
163
164 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
165         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
166         // INPUT:
167                 entity frag_inflictor;
168                 entity frag_attacker;
169                 entity frag_target; // same as self
170                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
171         // INPUT, OUTPUT:
172                 float damage_take;
173                 float damage_save;
174                 
175 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
176         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier or runematch runes
177         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
178         // INPUT:
179                 entity frag_attacker;
180                 entity frag_target;
181                 float frag_deathtype;
182         // INPUT, OUTPUT:
183                 float frag_damage;
184                 vector frag_force;
185
186 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
187         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
188         // INPUT
189         entity self;
190         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
191
192 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
193         // called when the use key is pressed
194         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
195         // return 1 if the use key actually did something
196
197 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
198         // called when a client command is parsed
199         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
200         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
201         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
202         // INPUT
203         string cmd_name; // command name
204         float cmd_argc; // also, argv() can be used
205         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
206         /*
207                 // example:
208                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
209                 {
210                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
211                                 return 0;
212                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
213                         {
214                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
215                                 return 1;
216                         }
217                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
218                         {
219                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
220                                 return 1;
221                         }
222                         return 0;
223                 }
224         */
225
226 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
227         // called when a spawnpoint is being evaluated
228         // return 1 to make the spawnpoint unusable
229         // INPUT
230         entity self; // player wanting to spawn
231         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
232         // IN+OUT
233         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
234
235 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
236         // runs globally each server frame
237
238 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
239         // OUT
240         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
241
242 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
243         // IN
244                 entity self; // map entity
245                 entity other; // weapon info
246         // IN+OUT
247                 string ret_string;
248
249 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
250         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
251         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
252         // INPUT
253         entity self;
254         
255 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
256         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
257         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
258         // but if your mutator uses something different then you can handle it
259         // in a special manner using this hook
260         // INPUT
261         entity self; // the player who pressed impulse 33
262         
263 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
264         // called when a player enters a vehicle
265         // allows mutators to set special settings in this event
266         // INPUT
267         entity vh_player; // player
268         entity vh_vehicle; // vehicle
269         
270 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
271         // called when a player exits a vehicle
272         // allows mutators to set special settings in this event
273         // INPUT
274         entity vh_player; // player
275         entity vh_vehicle; // vehicle
276         
277 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
278         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
279         // INPUT
280         entity self; // player
281
282 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
283         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
284         entity self;    // item
285         entity other;   // player
286
287 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
288         // called at when a player connect
289         entity self;    // player
290
291 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
292         entity self;