]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/monsters
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
50         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
51         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
52
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
54         // called when a player disconnects
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
57         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
58         // INPUT:
59                 entity frag_inflictor;
60                 entity frag_attacker;
61                 entity frag_target; // same as self
62
63 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
64         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
65         // INPUT:
66                 entity frag_attacker; // same as self
67                 entity frag_target;
68         // INPUT, OUTPUT:
69                 float frag_score;
70
71 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
72         // called when the match ends
73
74 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
75         // should adjust ret_float to contain the team count
76         // INPUT, OUTPUT:
77                 float ret_float;
78
79 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
80         // copies variables for spectating "other" to "self"
81         // INPUT:
82                 entity other;
83
84 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
85         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
86
87 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
88         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
89
90 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
91         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
92         // INPUT, OUTPUT:
93                 string ret_string;
94
95 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
96         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
97         // INPUT, OUTPUT:
98                 string ret_string;
99
100 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
101         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
102         // return error to request removal
103
104 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
105         // return error to request removal
106         // INPUT: self - turret
107         
108 MUTATOR_HOOKABLE(TurretDies);
109         // called when a turret dies
110         
111 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
112         // return target score
113         // INPUT:
114                 entity turret_target;
115                 entity turret;
116                 float turret_flags;
117         
118 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
119         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
120
121 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
122         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
123
124 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
125         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
126
127 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
128         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
129         // is run AFTER bot code and idle checking
130
131 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
132         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
133         // INPUT:
134                 float get_cvars_f;
135                 string get_cvars_s;
136
137 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
138         // can edit any "just fired" projectile
139         // INPUT:
140                 entity self;
141                 entity other;
142         
143 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
144         // called when a monster spawns
145     
146 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
147         // called when a monster dies
148         // INPUT:
149                 entity frag_attacker;
150                 
151 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn);
152         // called when a monster wants to respawn
153         // INPUT:
154                 entity other;
155                 
156 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
157         // called when a monster is dropping loot
158         // INPUT, OUTPUT:
159                 string monster_dropitem;
160                 string monster_dropsize;
161         
162 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
163         // called when a monster moves
164         // INPUT:
165                 float monster_speed_run;
166                 float monster_speed_walk;
167                 entity monster_target;
168     
169 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
170         // called when a monster looks for another target
171     
172 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
173     // called to change a random monster to a miniboss
174
175 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
176         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
177         // INPUT:
178                 entity frag_inflictor;
179                 entity frag_attacker;
180                 entity frag_target; // same as self
181                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
182         // INPUT, OUTPUT:
183                 float damage_take;
184                 float damage_save;
185                 
186 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
187         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
188         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
189         // INPUT:
190                 entity frag_attacker;
191                 entity frag_target;
192                 float frag_deathtype;
193         // INPUT, OUTPUT:
194                 float frag_damage;
195                 vector frag_force;
196
197 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
198         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
199         // INPUT
200         entity self;
201         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
202
203 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
204         // called when the use key is pressed
205         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
206         // return 1 if the use key actually did something
207
208 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
209         // called when a client command is parsed
210         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
211         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
212         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
213         // INPUT
214         string cmd_name; // command name
215         float cmd_argc; // also, argv() can be used
216         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
217         /*
218                 // example:
219                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
220                 {
221                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
222                                 return 0;
223                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
224                         {
225                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
226                                 return 1;
227                         }
228                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
229                         {
230                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
231                                 return 1;
232                         }
233                         return 0;
234                 }
235         */
236
237 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
238         // called when a spawnpoint is being evaluated
239         // return 1 to make the spawnpoint unusable
240         // INPUT
241         entity self; // player wanting to spawn
242         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
243         // IN+OUT
244         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
245
246 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
247         // runs globally each server frame
248
249 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
250         // OUT
251         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
252         
253 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
254         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
255         // return 1 to remove an item
256         // INPUT
257         entity self; // the item
258
259 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
260         // IN
261                 entity self; // map entity
262                 entity other; // weapon info
263         // IN+OUT
264                 string ret_string;
265
266 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
267         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
268         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
269         // INPUT
270         entity self;
271         
272 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
273         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
274         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
275         // but if your mutator uses something different then you can handle it
276         // in a special manner using this hook
277         // INPUT
278         entity self; // the player who pressed impulse 33
279         
280 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
281         // called when a vehicle spawns
282         
283 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
284         // called when a player enters a vehicle
285         // allows mutators to set special settings in this event
286         // INPUT
287         entity vh_player; // player
288         entity vh_vehicle; // vehicle
289         
290 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
291         // called when a player exits a vehicle
292         // allows mutators to set special settings in this event
293         // INPUT
294         entity vh_player; // player
295         entity vh_vehicle; // vehicle
296         
297 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
298         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
299         // INPUT
300         entity self; // player
301
302 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
303         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
304         entity self;    // item
305         entity other;   // player
306
307 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
308         // called at when a player connect
309         entity self;    // player
310
311 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
312         entity self;